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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/
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129: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/01(土) 18:14:39.12 ID:2YyOxdra おtんtんでコルーチンのこと理解できたー! おtんtんえらいえらい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/129
130: (´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4 [sage] 2022/10/01(土) 18:28:07.93 ID:1cJxeu9Q ここまでの話でよくわからなかったら Updateにキー入力やタッチ入力を認識した時に代入される値書いてその他全部はFixedUpdateにぶち込めばいいと思うよ(´・ω・`) 正直Time.deltaTimeは忘れていいと思う(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/130
131: (´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4 [sage] 2022/10/01(土) 18:30:06.13 ID:1cJxeu9Q ちなみにFixedUpdateは初期設定だと50fpsだから設定から60fpsに変更した方がいいかもね(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/131
132: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/02(日) 10:09:52.59 ID:Q7D3VQu7 >>127 ありがとう 寝てました(´・ω・`) addforceに関してはどんどん加速していくのをコントロールする必要がありますかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/132
133: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/02(日) 11:19:14.97 ID:NyfIaQQq UnityのVisualScriptingはBluePrint経験者はすんなり入れますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/133
134: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/02(日) 11:46:20.46 ID:Q7D3VQu7 また初歩的な質問申し訳ありません 2dゲームにおいての接地判定はboxcastが良いのでしょうか? raycastだと、崖などの接地判定で問題が出そうです 親子化したボックスを使う事もできると思いますが、コライダーの衝突は無効にできないみたいですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/134
135: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/02(日) 12:12:18.27 ID:Q7D3VQu7 さーせん istriggerありました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/135
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/02(日) 13:20:26.59 ID:uVRLUric >>133 初見だとBP使っててもちょっとビビる BPと比べて適当にやりたいことのワードを適当にコンテキストから検索すると出るってほど甘くはない ググって理解して組み立てる必要がある あとBoltはなんかBPほど力入れられてない感じがある 今流れてる値が見えるのは面白くていいんだけどな また、データの持ち方がUnityとUEでギャップがあるからそこもまたビビる UEではBPアクターを作ってそれを開いてノードを置いて処理を書いていくのに対し Unityではゲームオ
ブジェクト(アクター)ごとにBoltやスクリプトをひとつ以上付けていく そんなことくらい知ってるわって言うならすまん 自分はどっちかと言うとアーティスト系だけどスクリプトはC#書いちゃう方から入った それからBolt使ってみたけど結局function(exec, arg1, arg2, ......)の繰り返しで値作ってなにかしらに代入するってだけだからこれはC#でよいのではと思いましたまる ※ ただしシェーダーはマルチパス使いたいとかじゃない限りはShader Graphを使えばいいと思う 視覚的なプレビューがあるの楽 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663
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137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/02(日) 13:29:47.62 ID:uVRLUric でもいくつか組み込み関数ノードがあって、それにはExecピンがあって代入するピンがあってという 基本的な操作はBoltもBPもそう変わらん ノードベース〇〇の経験者ならすぐ慣れると思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/137
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/02(日) 13:54:14.12 ID:NyfIaQQq >>136 基本的な操作は違わないとの事なので触りながら覚えたいと思います。詳しくありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/138
139: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/02(日) 18:53:53.19 ID:Q7D3VQu7 スクリプト編集からunity editorに戻るとコンパイルなどが走りますが、この動作はcpu性能を上げることで早くなるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/139
140: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/02(日) 21:05:06.22 ID:Q7D3VQu7 void OnTriggerStay(Collider other) { Debug.Log("すり抜けている"); } 2dの接地判定なのですが、このイベントが呼ばれないのはなぜでしょうか キャラクターの子として接地判定用のスプライトを作り、collision box2dとrigid body2dを設定しています そのスプライトに上記のコードをつけてます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/140
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/02(日) 21:37:28.10 ID:w4DEljLB 2D用のイベントを使えば呼ばれるかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/141
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/03(月) 00:39:14.34 ID:1N8RId6I Unity コンパイル 遅い 検索の仕方がわからないとか検索してもわからないなら聞けばいいと思うが最初から聞いて答えを待ってたらいつまでたっても進まないぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/142
143: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/03(月) 14:30:00.59 ID:hZnC9pI6 >>141 どうも これ3d用でしたか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/143
144: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/03(月) 14:30:24.83 ID:hZnC9pI6 >>142 対策法は見つかったんですが、根本的なところでハードの性能不足なのかなと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/144
145: 野球マン [sage] 2022/10/03(月) 16:42:25.01 ID:vhwLGc8R 俺は接地判定ではOnTriggerは使わんな 不確実すぎる 俺が接地で使ってるのはOverlap系 ただ上の奴が詰まってる問題は何か理由があるはずなのでそこはクリアしてから のほうがいいだろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/145
146: 野球マン [sage] 2022/10/03(月) 16:46:53.69 ID:vhwLGc8R >>140 わかった void OnTriggerStay(Collider other) を void OnTriggerStay2D(Collider2D other) にしないといけない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/146
147: 野球マン [sage] 2022/10/03(月) 16:49:06.18 ID:vhwLGc8R なんだ解決してたのか すまん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/147
148: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/03(月) 17:37:36.83 ID:hZnC9pI6 >>147 あ、いや 対策法というのはunity エディタに戻ったときのコンパイルについて 接地判定は今やってます rayだと崖に達したときに接地しないので、スプライトを足元に置いてます 2dオブジェクトだとonTriggerStay2Dじゃないとだめなんですね 多分 これは動きました 不確実というのはどういうことですか? overlapやってみますが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/148
149: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/03(月) 17:50:26.81 ID:hZnC9pI6 >>145 しらべたらonTrigger系にはスリープモードなんてあるようですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/149
150: (´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4 [sage] 2022/10/03(月) 17:57:23.38 ID:thbEQV+s 2Dなら接地はRaycasthit2Dもおすすめよ(´・ω・`) 取得したタイルの法線や勾配も分かるから2D作るなら必須じゃないかしら(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/150
151: (´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4 [sage] 2022/10/03(月) 18:17:38.26 ID:thbEQV+s あ、使ってたのね(´・ω・`) そのまま自分のコライダーから発射しちゃうと多分自分のコライダーを取得しちゃうから レイヤーマスク使ってタイルマップのみ取得できるようにしないとだめだよ(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/151
152: 野球マン [sage] 2022/10/03(月) 18:44:42.94 ID:vhwLGc8R >>148 不確実ってのはあくまで俺の経験上だけどOnTriggerとかだと検知したりしなかったりが 難しい Overlapでスクリプトの中でコードとしてチェックするとかなり確実性が増す という話 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/152
153: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/03(月) 18:50:36.81 ID:hZnC9pI6 >>151 いや、使ってないっすよ(´・ω・`) 使ってみますが、四角形状じゃない場合崖の判定とかどうします? レイを2つ飛ばして四角っぽくする方法を考えてますが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/153
154: 野球マン [sage] 2022/10/03(月) 19:03:22.60 ID:vhwLGc8R >>153 レイの場合は複数本飛ばしは基本的な方法だと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/154
155: (´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4 [sage] 2022/10/03(月) 19:18:12.49 ID:thbEQV+s >>153 複雑な形のコリジョン使うってことは更に回転もさせるのかな?(´・ω・`) 難しいな〜矩形なら楽だと思う(´・ω・`) ただ、その場合もRayはコライダーと違ってオブジェクトの回転の影響を受けないから第一候補かも(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/155
156: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/03(月) 20:10:56.97 ID:ygEhfjL9 着地判定はコンタクトフィルター2d使えば一発よ 調べてご覧 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/156
157: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/04(火) 13:43:57.49 ID:0E2TACZV >>154 >>155 複雑というか、四角いスプライトをコリジョンにしてますね。 方法が色々あって調べてる最中です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/157
158: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/04(火) 14:03:52.87 ID:0E2TACZV 調べてるんですが、marioみたいな2d移動にはrigidbody使わないのが普通なんですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/158
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