[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の71 (1002レス)
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(1): 2022/11/14(月)20:08 ID:y5sGcS8Z(1/2) AAS
ウディタで作られためっちゃ昔のアクションRPG探してるんだけど、名前が思い出せない
最初に船で和風の宿について、そこから自由に探索する感じのやつなんだけど、誰か知ってる人おらんかな
あれ久々にやりたいんだ
266
(2): 2022/11/14(月)20:27 ID:ItuXdmhO(1) AAS
キルタイムか懐かしいな、当て字の漢字は忘れた
267
(1): 2022/11/14(月)20:35 ID:O3in6fMX(1/2) AAS
>>265
>>266
霧留待夢
公式のURLも貼ったほうが良い?
268
(1): 2022/11/14(月)20:42 ID:3QsoeuVW(1/2) AAS
外部リンク[html]:w.atwiki.jp
このサイトのキャラチップ素材デカすぎだろ
ウディタのデフォ素材とグラフィック合成器で作った素材との併用はできないな
サイズに差がありすぎるもん
269: 2022/11/14(月)21:10 ID:O3in6fMX(2/2) AAS
>>268
もしかして新人さん?🤗
それは解像度640×480以上向けの素材
ウディタのデフォは320×240向けの素材
320向けキャラチップと640向けキャラチップは共存難しいけど
マップチップはツールで2倍に拡大すれば640キャラチップでも一応使える
270: 2022/11/14(月)21:21 ID:y5sGcS8Z(2/2) AAS
>>266
>>267
うおおおおおそれだ!
ありがとうございます!
271: 2022/11/14(月)21:46 ID:3QsoeuVW(2/2) AAS
320×240向けの素材ってどっかにない?
272: 2022/11/15(火)06:35 ID:tPJydmGl(1/3) AAS
縮小すれ
273: 2022/11/15(火)12:43 ID:/RmPrI2V(1) AAS
素材作成者はこの手の規格の違いとか拡大縮小トリミングで対応できる程度の内容とかを調べもせずに質問する(酷いと文句を言う)奴らに辟易している場合が多いだろうな
274: 2022/11/15(火)18:04 ID:73qizx30(1) AAS
基本システム情報量多すぎて読み解くのきついから
完全初期状態データでちまちま自作したほうが早いかなって思ったら
そもそもウディタの処理の流れが分からなくて詰んじゃった
有料版出たら基本システム使わない場合のリファレンス増えたりしないかなぁ
275
(1): 2022/11/15(火)18:23 ID:ryWqfIit(1/2) AAS
ウディタは別に初心者向けではないしな

完全初期化から頑張りたいなら、暗号化されてない他人のデータを解析して中身を見るのが良いんじゃね
多分、基本システムを読み解くのと同じ感覚になるだろうけど
276: 2022/11/15(火)18:26 ID:yiri7mef(1) AAS
イベントの起動順の説明とシステム変数システム文字列だけ見ておけばなんとかならんか?
ウディタ出たばかりの頃はシステム変数とシステム文字列だけ見て弄ってた気がする
277: 2022/11/15(火)19:01 ID:tPJydmGl(2/3) AAS
システム作りたいならぶっちゃけウディタ離れた方がいい
いや最終的に作るのはウディタでいいんだがアルゴリズムの勉強は他でやった方が格段に知識が増える
278: 2022/11/15(火)19:04 ID:5rR8mIpv(1) AAS
処理の流れって詰むようなもんかね
コモンイベントが番号の若い順に毎フレーム実行されるだけだぞ
279
(1): 2022/11/15(火)20:01 ID:eUNQq9tL(1) AAS
キルタイムとか当時はすげーどうやって作ったんだろう!?って思ったけど
今なら同じようなもの作れるくらいにはウディタに慣れた。
でも億単位のダメージを再現する方法が今でもわからん😇
バージョン3のウディタで変数の上限上げてほしいな、でももう遅いか
280: 2022/11/15(火)21:18 ID:tPJydmGl(3/3) AAS
>>279
単純にデータ呼ばないで計算していけば億にいかね?
試しにver1.1でやってみたら出来そうな感じだが
281: 2022/11/15(火)21:33 ID:iBKdijYa(1) AAS
億とかの計算だけなら1-1万と10万-1億の記録に分けるとかで2枠潰せば記録と計算できるよ
282: 2022/11/15(火)22:44 ID:s54Cp04H(1) AAS
>>275
ノーコードってだけでだいぶ初心者向けだろ
283: 2022/11/15(火)23:04 ID:nWKWN/X8(1/2) AAS
そもそもウディタを開発している言語側に1変数の上限があって、ウディタはその中で割と分かりやすさメインだけど上限ぎりぎりの使い方をしているから、
(データ呼び出ししないにチェックを入れない場合に)これ以上上限増やすのは無理だぞ
284: 2022/11/15(火)23:38 ID:nWKWN/X8(2/2) AAS
と思ったけど8バイト型あったわ。スマン上限は上げられるわ
285
(1): 2022/11/15(火)23:41 ID:ryWqfIit(2/2) AAS
ウディタの難しさは、元の仕様がツクールのコピーだから拡張方法が独自でわかりにくいのと
そもそも構造上の制約で実装に関して制限が多いことが起因してると思ってる

エディタがノーコードだからは、打ち込みやすさの話であって実装のしやすさとはあまり関係ないかと
286: 2022/11/16(水)05:30 ID:FRo1yauf(1) AAS
キルタイムを上回るアクションRPGって未だに出てない気がする
287: 2022/11/16(水)13:07 ID:1UL+vJSS(1) AAS
素材の拡大や縮小って何使ってる?
288: 2022/11/16(水)14:02 ID:wcSkWcdY(1) AAS
paint.NETがあれば大抵のことはできる
289: 2022/11/16(水)15:46 ID:gegs7Ck9(1) AAS
アクションRPG作るにはウディタでは限界があるからね。
悠遠だってアクション部分はそんなに面白くないだろ。
290: 2022/11/16(水)17:20 ID:aDnNZcOU(1) AAS
ほー、そんなのあるのね。ありがと。試してみる
291: 2022/11/16(水)18:23 ID:FqkzqHUH(1) AAS
ウディタ3の公開日がポケモンと被ったところでどうにかなるんだろうか???
292: 2022/11/16(水)19:28 ID:2F4yOjQ8(1) AAS
俺はEDGE(マイクロソフトと関係がないやつ)使ってるな
293: 2022/11/16(水)19:33 ID:2nX4lKVX(1) AAS
高機能レタッチソフトやペイントソフトはいろんなことが出来るけど、機能によっては専用フリーソフトの方が手軽で使いやすい場合もある。
例えば俺はキャラチップ分割や結合は専用フリーソフトを使ってる。
294: 2022/11/16(水)19:39 ID:GjGcxTzX(1) AAS
ウディタ3の発表せいでポケモン新作の売上に影響が出たらまずいし
親心として席を譲ってあげたんだろうな
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