[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド37 (1002レス)
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437
(1): 2022/09/24(土)12:03 ID:z+bM95um(4/13) AAS
へー
靡く髪の毛とかもできるんた
438: 2022/09/24(土)12:04 ID:8AVlKyeB(1) AAS
言ってしまえば、個人ゲーム開発者がUnityでゲーム作って売っても、Unityにはほぼメリットが無いからそんなサービスをやらないだけ
UnityJapanは営業がメインの会社だと思うぞ
439
(1): 2022/09/24(土)12:05 ID:z+bM95um(5/13) AAS
麻痺しがちだけどそもそもこのクオリティのゲームエンジンを無料で提供してるのが親ガチャSSR並みの奇跡だよな
まるで慈善事業
440: 2022/09/24(土)12:05 ID:MxjD5oFQ(3/5) AAS
メタヒューマンはそれこそいろいろなタイプの人間の作れるのがいいね
マジでそれだけでもモデリングに対する手間暇が省けるからね
しかもFFなみの高品質のモデリングができてしまうのがいい
441: 2022/09/24(土)12:08 ID:MxjD5oFQ(4/5) AAS
>>439
UnityがあったからこそUEもメタヒューマンを提供したんだろうね
そういう意味ではUnityに感謝だな
442: 2022/09/24(土)12:08 ID:mBetXjlK(1) AAS
出来がいいのを発見したらエピックストアで独占で売れるUEという点が、Unityとの違いかもな
UEには制作を支援する動機があるんだろう
443: 2022/09/24(土)12:10 ID:MxjD5oFQ(5/5) AAS
>>437
UE人形はリアルできれいで髪の毛もちゃんとなびくよ
とてもきれい
これだけで目を奪われてしまう
444: 2022/09/24(土)13:12 ID:gWz7SAJI(1/2) AAS
Unityは早くwetaを使えるようにしないとどんどんUEとの差が拡大しつつあるなあ
MS Azureと提携でクラウド化進めるみたいだし、これが完了して提供されればUEへのユーザーの流出を止められるかもしれない
Unity、weta、zivaみたいな高品質なDCCやAIツールを端末スペック問わずどこでもクラウド上で使える魅力は破壊的

ちなみにこれってサブスクなんだろうか...?
445: 2022/09/24(土)13:50 ID:TPZ+ON//(1) AAS
UEのシェアわかってて言ってるのか?
知らんけど
446: 2022/09/24(土)14:04 ID:z+bM95um(6/13) AAS
個人的に使ってて好きなのはUnityだけど大きくなって欲しいのはUEという複雑な心境

完全な肌勘だけど乾燥重量的にその他エンジンを除いて
インディー規模はUnity/UE=7:3
商業規模Unity:UE=1:9みたいに感じる
書いておいてなんだけどだいぶバイアスかかってると思うから鵜呑みにするんじゃないぞ
447: 2022/09/24(土)14:04 ID:gWz7SAJI(2/2) AAS
Unityよシェアが多いのは知ってる
しかしUE5から確実に流れが変わりつつある
歴史を鑑みてもトップは必ず入れ替わる
UEの最大の強みは提供してる企業がUEを使ってAAA作品を作っているということ、しかもただ作ってるだけでなく今や世界でトップクラスののユーザー数を誇るゲーム作品を
これはつまり超高速でPDCAを回せるということでそれはそのままゲームエンジンの質を左右する
448: 2022/09/24(土)14:05 ID:z+bM95um(7/13) AAS
サブレベルって機能が複数人で作業してる時にありがたいよね
あれUnityでも公式で用意してくんねーかな
あるのかもしれんが調べたこともなければ聞いたこともない
449
(1): 2022/09/24(土)14:15 ID:z+bM95um(8/13) AAS
以前調べた時もこのサイトのこの記事が出てきたあたり
公式がそういう複数人で同じシーンを作業するためのクリティカルな方法を提供してはなさそうだな
外部リンク:madnesslabo.net

めちゃくちゃエンジニア向けっぽくて読む気起きねえよう
450
(2): 2022/09/24(土)14:35 ID:uQiB3aSR(1) AAS
UEはオープンソースで自社対応できるから大手の一部が使う
中小じゃ個人でUEエンジン弄れるレベルは転職して居ないからな
そもそもUE使わないと実現出来ないAAAプロジェクトなんて予算的に無理
451
(1): 2022/09/24(土)14:45 ID:EnXbIGme(1) AAS
>>450
前にTwitterで見かけたけどUEは大規模開発出来るような仕組みがあるけど、Unityにはそれがないっぽい
わい個人開発者だから詳しくは知らんけど
452: 2022/09/24(土)14:48 ID:z+bM95um(9/13) AAS
個人ならシェアの話なんか情報のカバー範囲くらいしか差がないと思っとけばいい
というか企業の連中はこんなとこ見てないでシニアのデザイナーなりエンジニアなりに聞け
453: 2022/09/24(土)17:00 ID:lNgLwN9P(1) AAS
>>449
ん?もっとイラスト絡めろってこと?
454: 2022/09/24(土)17:08 ID:z+bM95um(10/13) AAS
いやごめんエンジニア向けは適当言った
ゆっくり読んでけば誰でも実装できるレベルだわ

ただこの辺をUnityでもUEのサブレベルくらい簡単に出来るようにUnity頑張って
455: 2022/09/24(土)21:10 ID:faXxlSe+(1) AAS
>>451 >>450
いうほどの差はなく
同じようなエンジンで長点と欠点が少し違うだけのように見える
UEを使うには少々スペックが高くないといけないなど
456
(1): 2022/09/24(土)22:48 ID:TXjDvD4x(1) AAS
そうなん?Unityで大規模プロジェクトしようとすると破綻するって聞いたことあるけど、だから大手はUEを使うとか何とか
457: 2022/09/24(土)23:23 ID:D9zwZYvc(1/2) AAS
ふわっとした破綻だな。実装が悪ければどんなプロジェクトも破綻するわ
458: 2022/09/24(土)23:26 ID:z+bM95um(11/13) AAS
わかる
459: 2022/09/24(土)23:30 ID:RWhDCgCv(1) AAS
確かにほぼほぼスマホばかりでPCや専用機のAAAで Unity採用してるの見ねえよ、フォトリアル系じゃなくても
つうことは恐らくデカイプロジェクトを管理し多人数で開発する仕組みそのものが無いんだろうと推測できる
460: 2022/09/24(土)23:38 ID:z+bM95um(12/13) AAS
推測とか向いてないらしいとかじゃなくなんで向いてないのかを決定づける要素をUEとの比較で知りたいわけよ
461
(1): 2022/09/24(土)23:39 ID:z+bM95um(13/13) AAS
できれば具体的にね

まあそんなの気にするような大規模な開発は個人ではあんましないだろうけどさ
462: 2022/09/24(土)23:52 ID:yNCO9o8K(1) AAS
触ったこともないワナビーがエアプしてるんだから分かる訳がない
Gitで問題になるのはコンフリクトと解消だし
大規模開発ではAutodeskのShotgridなど外部の製作管理システムを
使うからUEかどうかは何の関係もないんだよね
463: 2022/09/24(土)23:58 ID:D9zwZYvc(2/2) AAS
ツールのあれやこれが無いUnityは駄目だというやつ、さっさとUEに行けば良い
どんなゲームも自分でツールを作れないやつは大中のゲームは完成させられない。
できても他と代わり映えしない小さな箱庭ゲームで終わり。そして売れない。
アセットストアで買ったツールしか持たず、独自のツールもアルゴリズムも持たないゲームは売れない。
ツールありきではなく、ゲームメカニクスありき。そこから自分だけの技術と
開発効率の練磨が他との差別化になる。その重要性を理解していないから
外面の良さだけのみんなと一緒の飛び道具に囚われ負けていくわけ
464: 2022/09/25(日)00:01 ID:0jUKHX8D(1/7) AAS
>>456
破綻とかバグとか何処にでもある
UEが最近ゲームで利用されるのはリアルCGが簡単に使えるから
メタヒューマン見ればわかるけどすぐれているからな
あのレベルのCGを作るならやはりUEを選択する
EpicGameもそれを意識している
それ以外のアプリ制作ならやはりUnityだろうな
原神みたいなキャラのゲームならUnityでも問題はない
465
(1): 2022/09/25(日)00:03 ID:hLSrJCS5(1/7) AAS
でっかい釣り針やめて
466: 2022/09/25(日)00:05 ID:mm1zYcgU(1) AAS
画像リンク

これはどうしたらリアルなCGになるの?
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