[過去ログ] ゲーム製作 雑談スレ【part8】 (1002レス)
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97: 2022/04/12(火)00:28 ID:S+aiiuCB(1/2) AAS
3Dだからといって全部同じ技術で事足りることはないし
2Dだから3Dより効率いいとは一概に言えない
自分のできることを組み合わせていくしかないね
98: 2022/04/12(火)08:24 ID:8ELm2iVw(1) AAS
モデリングはほんと大変だわ
3Dの利点の一つって2Dと違ってやり直しがしやすいってとこだと思うけど、
まあ直しても直しても、なかなか美形キャラにならない
あんまりやってると目が慣れてしまって何が美形かわからなくなってくるし
センスや絵心ない分時間かけるしか無いんだろうけど
99: 2022/04/12(火)14:35 ID:Sw9Lssqy(1/2) AAS
ゲームエンジンとか何使おうが関係ないよね?あんまり
100: 2022/04/12(火)16:03 ID:f0Lmnaip(1) AAS
3Dも奥が深いよ
2Dならフォトショップ系のソフト覚えないと何もできないように
3Dもそれ系のテクニックを覚えないといけない
特にリアルを目指すのならそう
本当は3D系ソフトはかなり高額で勉強するにもそれなりの費用が掛かったんだけど
今はブレンダーがある
101: 2022/04/12(火)16:14 ID:iE1Rvkzv(1) AAS
仕事で2Dやってて趣味で3Dもやりはじめたけど
面倒臭さでいえば3Dの方が上だな
102
(1): 2022/04/12(火)17:19 ID:S+aiiuCB(2/2) AAS
カービィ新作を見るとキャラもステージも造形はシンプルでモデリング自体は簡単にできそうだけど
やわらかさを表現するリギングやごりごり動かすカメラ制御、違和感のない背景ぼかし切り替えなんて個人ではできないだろうな

今後の個人開発とメーカーの差はそういったところでついてくると思った
103: 2022/04/12(火)18:52 ID:Sw9Lssqy(2/2) AAS
2dのほうが余計な葛藤が少ないわな
3dはベクトルや行列関係が
104: 2022/04/12(火)21:17 ID:c5yICGZ0(1) AAS
まともに行列も理解できないレベルの低学歴者は2Dじゃないと無理だろw
昭和で時間が止まっている
105: 2022/04/13(水)01:09 ID:rmNJI+iO(1) AAS
むこうのスレ見てると人間「ひきぎわ」が重要だと感じる
ゲームもオチの付け方気を付けよう
106: 2022/04/13(水)06:07 ID:FzDQA7AS(1) AAS
あれは1万人に一人くらいの逸材
107: 2022/04/13(水)07:15 ID:sFblugPq(1) AAS
ここは説教すれなの?
108: 2022/04/13(水)07:28 ID:ny/9WjGY(1) AAS
個人制作だとリリース予定決めてもついついこだわってしまって、いつまでたっても完成しないのはあるあるなんだろうな
109: 2022/04/13(水)07:33 ID:mot/5Rha(1) AAS
あるあるですねw
自分は一応線引きとして最低仕様を決め、それまでにできなければ、その箇所の手入れは終わりとして次に当たる様にしています。
110: 2022/04/13(水)12:07 ID:/vZbSYwx(1) AAS
わかるw
俺なんかリリース直後に謎のアップデート衝動に駆られて
あれやこれやまたツール開いていじり出す始末だし
111: 2022/04/14(木)00:19 ID:7RoN9a7d(1) AAS
何を作るかと何で作るかの組み合わせじゃない?
簡単な脱出ゲーム作るツール選択なら
3D → まあunity
2D → まあrpgツクール
逆は2D → unityは一応はできるけど、rpgツクールの方が楽
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(1): 2022/04/14(木)07:52 ID:1CopPlyU(1) AAS
>>102
N社のモデルの綺麗さは同業プロが見ても驚愕するらしい

一方ue4製で個人開発のものは、敵が1体も表示されていない状態ですら既に重いくらいハイスペック要求される
113: 2022/04/14(木)10:02 ID:iKxEcODc(1) AAS
>>112
シンプルなデフォルメの造形美は単純な知識経験だけでは表現できない芸術だね
しかしどんな優れた3Dモデルもいずれは似たようなアセットが登場し陳腐化するだろう

そうであるからこそ新たな表現を開拓したいと素人ながらに夢を見る
114
(1): 2022/04/14(木)12:07 ID:5FYnYYWa(1/2) AAS
3Dでは質感をうまく表現するだけですごくリアルになる
ベイクに関してうまく行かない人は順序を変えるとうまく行く時がある
質感に関しては3Ð 質感で検索して調べると吉
115: 2022/04/14(木)12:24 ID:5FYnYYWa(2/2) AAS
>>114
文字化けしたので書き直し
質感に関しては3D 質感で検索して調べると吉
116
(1): 2022/04/16(土)18:26 ID:xOhkmfUh(1/3) AAS
しくじり先生でFF14でてたけど
吉田Pさんの花瓶だっけプランターだっけ
モデラーがやりすぎてゲームが重くて動かないって話
おもしろかった
ツベで無料で見れる部分だからまだアップされてるかも
117: 2022/04/16(土)18:34 ID:xOhkmfUh(2/3) AAS
すまね、モデラーの人は悪くないんで
むしろ細かくリアルな物を目指しただけ
ただゲームで使うって前提の指示が抜けてたって感じかな
118: 2022/04/16(土)18:48 ID:wIyF3GI8(1) AAS
ゲーム作ってるのにオブジェクトのポリゴン数はどれくらいが適正なのかとか考えないんかね、そのモデラー
119: 2022/04/16(土)18:51 ID:bjD6MlHR(1) AAS
ゲ制に関わっていたとしても
ゲームやPCについての知識が一切無くても不思議じゃないのは
ここの書き込み見るだけでも実感持てるはず
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(1): 2022/04/16(土)18:52 ID:P7qmaaVW(1) AAS
普通はハイポリで作ってリトポするんじゃないの?
121: 2022/04/16(土)19:01 ID:xOhkmfUh(3/3) AAS
その辺の問いにも動画で答えてたとおもう

プログラマーが何とかしてくれるって…
122: 2022/04/16(土)19:09 ID:xXbGjsfn(1) AAS
>>116
ダイジェストのやつ見たけど面白い話だった

・FF14は今までにない綺麗なグラにするという方針だった
・花瓶も力入れて作ってしまい花瓶一個でプレイヤーキャラ一体分の重さに
・結果何千人も同時ログインもできるMMOなのに同時表示可能プレイヤーキャラは30人と言う制限がついた

結果だけ見れば明らかに花瓶はもっと軽くするべきだったって分かるけど、動画の話では分業が進むなかで横の調整ができなくなってたとかそんな感じのこと言ってたな
123: 2022/04/16(土)20:28 ID:iNjrRbRV(1) AAS
横の調整が効かなくなるのは大規模開発ならではの落とし穴だろうな
人数が多くなるとそれだけ問題も増えて来る
124: 2022/04/17(日)00:18 ID:Kcv22z8n(1) AAS
後になってから、初めのあの部分は別の方法やもっと調べてからやれば良かったって思うことはあり過ぎる
125: 2022/04/17(日)08:58 ID:g2AWHcZs(1/2) AAS
単に前任者がポリゴン数があまりに多いと計算が多すぎて動かなくなるという事に気がつくのが遅かっただけ
花瓶とか家具なんかポリゴン数を減らして写真テキスチャーバンプなどつけて一日でつくればよかった
全体のポリゴン数の指定と割り当てがなかったのが原因

3Ⅾのモデリングではキャラ製作ではポリゴン数大目で初心者は作りがちになる
特にZBrushなどの粘土モードスカルプトモデリングではそう
楽に作れるけど無茶苦茶ポリゴン数が多くなる
すると動かすのに苦労するんだよ

キャラが敵味方の二体だと何とか動くけど
敵味方キャラが画面に十体くらい現れてバトルすると動かなくなりはじめる

しかしMMOは意外と儲かるんだな
初めて知った
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(1): 2022/04/17(日)08:59 ID:g2AWHcZs(2/2) AAS
訂正
3Dのモデリングではキャラ製作ではポリゴン数大目で初心者は作りがちになる
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