[過去ログ] ゲーム製作 雑談スレ【part6】 (1002レス)
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(1): 2022/02/13(日)16:52 ID:gnakOzMf(1/2) AAS
>>589
実際作るとなるとそうなるよな
3Dは2Dの10倍くらいの手間暇かかるよな
ここを見ていると簡単にできると勘違いしている知ったかがいるよな
592: 2022/02/13(日)17:00 ID:gnakOzMf(2/2) AAS
>>591
10倍は言い過ぎだった
ゲームによりけりでやはり3Dゲーム制作はそこそこ大変
593: 2022/02/13(日)17:15 ID:OuGtYaiF(1/4) AAS
アセットが大量にあるし、3Dはライティングやパースや物理計算などは完全にソフトがやってくれるので
適当にアセットを並べるだけでもなんかそれっぽいシーンが出来上がるというのはある
けどちゃんと作ろうとしたらやはり考えなきゃならないことが一気に増えるね
変数の数が一つ増えるだけでも面倒だし
594: 2022/02/13(日)17:18 ID:wwkM11ZX(1/2) AAS
アセットは豊富だけど適当に集めただけだとクオリティバラバラだから
ある程度統一感もたせようと思ったら手を入れなきゃいけないし大変だよ
595: 2022/02/13(日)17:32 ID:YqJ1X46/(1/3) AAS
横スクロールアクションやパズルゲームなら2Dで十分
メモリ制限やドローコールをほとんど気にしなくていいから簡単にマルチプラットフォームに対応できて良い

と言いつつ作った作品を見直すと3Dの表現力に見劣りして悲しくなる
一長一短
596: 2022/02/13(日)17:53 ID:2jOSUEAt(1) AAS
じゃあ楽しようなんて考えは捨てなきゃだめね
597: 2022/02/13(日)18:17 ID:OuGtYaiF(2/4) AAS
楽して稼げたり周囲からチヤホヤされるのは若い美女だけだ
598: 2022/02/13(日)18:20 ID:wwkM11ZX(2/2) AAS
自分が若い美女じゃなくてもゲーム内に若い美女を出すことはできる
599: 2022/02/13(日)18:45 ID:OuGtYaiF(3/4) AAS
つまりエロゲですねわかります
600: 2022/02/13(日)18:56 ID:d5YAPqyJ(1) AAS
生産的な議論ということなら次はどんなシチュがいいかということですな
俺はNTRな、ゲーム性にどう落とし込むかが重要だね
601: 2022/02/13(日)19:55 ID:KRlAlgHo(1) AAS
エロゲで小銭拾いするのが日本人だよなぁ
日本からはマイクラやアンダーテイルは出てこない
602: 2022/02/13(日)20:01 ID:WgBILU0A(1) AAS
東方が出たやん
603
(1): 2022/02/13(日)20:11 ID:YqJ1X46/(2/3) AAS
最近ではインターネットアイドルを育てるやつがインディースタジオとしては完成度高かったなあ
PVから作り込んでるし
配信対策としてか真エンド見るにはネット切らないといけないというコアさ
このスレでよく見る配信者敵視してる奴も文句言ってる暇あったら見習うべき
604: 2022/02/13(日)20:24 ID:/HnOuUke(3/3) AAS
>>603
度のゲーム?
605
(1): 2022/02/13(日)20:36 ID:OuGtYaiF(4/4) AAS
NEEDY STREAMER OVERLOADってやつ?
606: 2022/02/13(日)21:01 ID:YqJ1X46/(3/3) AAS
>>605
それ
やっぱり今の時代はマルチエンドくらい用意しないと
ストーリー書けないけど
607: 2022/02/14(月)07:17 ID:Bx7ZGrmj(1) AAS
>>590
元Flashゲーでもしもしにも移植されてる
Earn to dieと似た感じだな

ゲ―ププレイはかなり単純なんだけど
人参のぶら下げ方が絶妙で、ついついだらだら遊んでしまう
608: 2022/02/14(月)11:38 ID:4lVf8E7q(1/3) AAS
3Dゲームに手を出そうと思ってもFPSやTPSに興味がない人間にとってメリットあまり無いんだよな
クォータービューが作りやすくなることくらいか
609
(1): 2022/02/14(月)12:16 ID:bT8N/TJC(1) AAS
大量のモーションがある場合は手描きより楽
その替わり制作にもプレイにもマシンパワーが要求されるし
あらゆる面でプログラムの管理が大変

いずれにせよビジュアルの話に過ぎないから
アセットの組み合わせのみ以上のゲームを求めるのは
個人制作の限界を超えてるんじゃないか
絵にこだわりがないなら、モーションを減らすゲームデザインにすればいい訳で
件のvampireも歩きモーションだけだし
610: 2022/02/14(月)12:24 ID:oLcO0lmL(1) AAS
とりあえず完成させたいよ
611
(4): 2022/02/14(月)12:39 ID:iveXAEF/(1/2) AAS
完成させたことある人に聞きたいんだけど
リリースビルドでは例外処理を外すのが普通で合ってる?
612: 2022/02/14(月)13:30 ID:4lVf8E7q(2/3) AAS
>>609
個人製作といえど新しい画作りは重要だ
vampireも一見チープとはいえバズったのは宝箱取得時の演出と
PCの限界に挑むような無数のオブジェクト数だろうし
613: 2022/02/14(月)13:33 ID:MLBvUCc+(1/2) AAS
>>611
なんのゲーム製作ツール?プログラム系のIDE?外すってなんだろ?
例外処理ってデフォで書かされて、消すとエラーになったりしない?
例外処理の中身を空欄にはできるけど、例外が想定できるなら書いといた方が強い
俺個人はゲーム製作中のビルドよりリリースビルドは最適化されると信じてそのまんまっす
614: 2022/02/14(月)13:39 ID:c16W4dRw(1) AAS
バンパイヤは謎の高揚感あるよなぁ
615
(1): 2022/02/14(月)13:53 ID:MC2LdSRo(1) AAS
>>611
あくまで自分は、だけど
その例外出ると致命的でもう続けられないようなのはログ吐いて落とすようにして残す
通常時でも頻繁に例外出るようなデバッグ用に付けたものは外す
ユーザーの環境でログが出過ぎないように調整してそれでもバグった時の情報取れるようにする感じかな
ちなみにC++
616: 2022/02/14(月)14:00 ID:4lVf8E7q(3/3) AAS
>>611
例外など考えずバグったらフリーズするようにしてる
617: 2022/02/14(月)14:16 ID:u1QehjXj(1/2) AAS
>>611
VB系みたいに、想定していない例外を実行時に何でもかんでもスルーして誤魔化す為の try, catch は、センスの悪い素人の悪あがきで、デバッグ版でも原則NG
起こりうる例外を想定できていて if 判定で例外処理するのは、リリース版でも必要
なおJavaで警告が出る箇所は、仕方なくtry, catchを入れる
618: 2022/02/14(月)16:10 ID:MLBvUCc+(2/2) AAS
そうそう、仕方なくってところある
例外書いとけって要求されるプログラムの想定外って
ユーザー側のゲームプレイ関係なくシステム障害的なエラーまで想定しろってことなんだろかいな
619
(1): 2022/02/14(月)18:29 ID:b8Zf/7lO(1) AAS
クソゲーでもいいから作ろう 頑張ろう
620
(1): 2022/02/14(月)18:34 ID:u1QehjXj(2/2) AAS
try, catchが強制されるライブラリはJava以外見たことないな。だいたいライブラリからの戻り値のNULL判定なんかで対処するなぁ
try, catchであっても投げられる例外のcaseが厳密に定義されてるなら、(リリース版であっても)想定される例外ごとに処理書く必要があるんだろうな
Javaの場合、基幹ライブラリ系で例外処理が求められても、例外時の処理は実質書かないけどw
UE や Unity では try, catch が普通なのかな
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