[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart4 (1002レス)
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395
(1): 2021/06/07(月)21:21 ID:4OfKfAHr(1) AAS
>>393
データ管理ならこの辺のでいいんじゃないかな。

外部リンク:gametukurikata.com
外部リンク:teratail.com
外部リンク:qiita.com
396: 2021/06/07(月)21:55 ID:a7R7xoub(1) AAS
↓RPGのセーブデータなんてこれでも良いんだよ。難しく考えるから挫折する。

PlayerPrefs.SetString (”セーブ1”, "Name:勇者1"+"_LV:99"+"_HP:999"+"_G:55");
397
(1): 2021/06/07(月)23:40 ID:q27b+BBG(1) AAS
オレも最初にRPG作ったときはPlayerPrefsに50個くらいの変数全部保存したなぁ
敵やスキルのデータもそれぞれ数十個のScriptableObjectを作ったもんだ
いまはさすがにそんなことしないけど、当時はそれしかできないからそれで別によかった
今の技術に合った作り方をすればいいし、技術が全然足りないなら勉強するというのは賢いやり方だと思うよ
まぁ、本読むよりは別の簡単なゲームを作った方がいいと思うけど
ブロック崩しでもなんでもいいから
398: 2021/06/08(火)01:49 ID:Ji8T0A8e(1) AAS
今だとJSONとかになるのかな?

どうも昔からの定番が今では非推薦のが
多いから難儀だなぁ
399: 2021/06/08(火)05:07 ID:qkP3ZcCK(1) AAS
1番簡単なのEasy Save
自分はDatabox使ってる、こっちも地味にEasy Save並に簡単
400: 2021/06/08(火)09:09 ID:HvsEGHub(1) AAS
Unity使ってたら、シーンビューのグリッドが正しく表示されなくなった。
めっちゃ拡大したら表示されるんだけど、元の位置に戻すと消えます。
どうしたらいいですか
再起動、Fキーおしてフォーカスしてみるのは試しました。
401: 393 2021/06/08(火)20:26 ID:8YBNzEVk(1) AAS
すみません、ちょっと言葉足らずでした
データの保存自体はなんとかなりそうなんですが、運用方法というか
普通のゲーム的なセーブロードのシステムのサンプルが見たかったんです

>>395
ありがとうございます
ユニティちゃんRPGを調べたら知りたかったことが大体書いてありました

>>397
試しに何か作ろうとしてみたものの、まだ白紙からゲームを作るのは厳しいと感じたので
もう少し勉強してから挑戦することにします
402
(2): 2021/06/09(水)12:21 ID:lFUzLoZz(1) AAS
軽そうだからという理由で何でもとりあえずゲームに使うパラメータは
何でもかんでもintで作っていたのですが
調べたところintよりfloatの方が計算速度が高速で
更に最近のCPUではdoubleの方が高速だという記事を見かけました
なるべくdoubleで作った方がいいのでしょうか?
403: 2021/06/09(水)12:58 ID:rQzY4f2/(1) AAS
>>402
誤差は勝手に入る時あるから、見合ったものがいいと思います。
例えば、敵を表示するのにフロート使ったら1.0003匹描画するなんて無いよね。
404: 2021/06/09(水)14:25 ID:DFvR7Wq1(1) AAS
スマホ対応まで考えるなら float や double は避けるべし
405
(2): 2021/06/09(水)14:43 ID:DL4pOfpn(1/2) AAS
TextMeshPro に背景色(Background-color)を付けてみる
外部リンク:www.fast-system.jp

すみません。このサイトのことでの質問なのですが、
使い方にある「extMeshPro と同じオブジェクトにアタッチして追加してください。」とあるのですが、
これはどうすれば良いのでしょうか?。
自分が試したことは、
生成したTextMeshProにアタッチしてみる→グラフィックがどうとかいうエラーが出る
TextMeshProと同じ階層に空のオブジェクトを作り、空のオブジェクトにスクリプトをアタッチしマテリアルやフォントタイプの設定する
TextMeshProの子に空のオブジェクトを作り、空のオブジェクトにスクリプトをアタッチしマテリアルやフォントタイプの設定する
空のオブジェクトを作り、空のオブジェクトにスクリプトをアタッチしマテリアルやフォントタイプの設定し、その子にTextMeshProを置く

どれもダメでした。
406: 2021/06/09(水)18:06 ID:uWMk2tu2(1/2) AAS
>>402
そんな話聞いたことないが高速と言っても100万回計算してようやく0.1秒変わるかどうかくらいじゃない?
そんなことより可読性を重視したほうがいいと思う
整数はint小数はfloatでいい
407
(1): 2021/06/09(水)18:20 ID:uWMk2tu2(2/2) AAS
>>405
どうすればって、「使い方」の画像で構造は完全に見えてるじゃないか
同じようにしてエラーが出るならそれは別の原因じゃないか?
408
(1): 2021/06/09(水)18:42 ID:iM/dEqoC(1/2) AAS
コード見るとUI用じゃなく
3Dテキストの方だけどそこは混同してないか
409
(1): 2021/06/09(水)20:26 ID:iM/dEqoC(2/2) AAS
>>405
2020.3で試したけど動くぞ
冒頭にあるRequireComponentは
該当コンポーネントがなければ自動で付与される
空のゲームオブジェクトにそのスクリプト付けて
実行してみればわかるはず

UIキャンバスで表示させるのは
TextMeshProUGUIという名前なんで
また別の話になる
410: 2021/06/09(水)21:16 ID:DL4pOfpn(2/2) AAS
>>407-409
レスありがとうございます。
3Dテキストなんですね!UIでやってました。そりゃできないわけだ。

別の方法で背景色を実現させたほうが楽そうなので、別の方法でいきたいと思います。
皆様、回答ありがとうございました。
411
(1): 2021/06/10(木)15:08 ID:kdfxyVD1(1) AAS
質問です。
Unityインストールしてるのですが
インストールしていますから進まないんですけどどしたらインストール終わりますか
412: 2021/06/10(木)17:12 ID:1L0lKwYv(1/4) AAS
>>411
止まったように見えたけどそのままにしてたら30分くらいでできたよ
413: 2021/06/10(木)17:14 ID:1L0lKwYv(2/4) AAS
キーストアマネージャーで追加押したらこのエラー出る。
JDKは手動で入れて場所もあってるんだけどどうしたらいいんですか!!泣

JDKディレクトリが設定されていないか、無効になっています。'環境設定 -> 外部ツール'の順に選択して、それを修正してください。
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent (int,intptr,bool&)
414: 2021/06/10(木)18:30 ID:1L0lKwYv(3/4) AAS
JDKは解決したけど今度はSDK。もう嫌だ。Unityうんざり
415: 2021/06/10(木)19:36 ID:AK0NwADM(1) AAS
やめれば?
416: 2021/06/10(木)19:37 ID:njjKJt0W(1) AAS
PCと相性悪い奴定期的に出てくるな
417: 2021/06/10(木)20:12 ID:hO7jJfkR(1/2) AAS
Unityをアンインストールして他の開発環境に移行しても
また同じ問題が出るだろうね
418: 2021/06/10(木)21:38 ID:KpMdE7Ea(1) AAS
どうしてもゲーム作りたいなら、プチコンにした方が早いかもよ。
もちろん、何としてもunityで創るぞという意気込みはいいと思うけど。
419: 2021/06/10(木)22:12 ID:ugY6PYHZ(1) AAS
まあでもインスコの時とか不具合あったら適切にそれを通知なりなんなりして欲しいよな
ログとか見てググればなんか答えあるかもだけどそれよりはナイスにすべき作業を通知して欲しいわ
420: 2021/06/10(木)22:46 ID:1L0lKwYv(4/4) AAS
SDKも解決できたもののなんか不安定?ww
明日はインスコしなおしてみます
421: 2021/06/10(木)23:11 ID:hO7jJfkR(2/2) AAS
マルチプラットフォームSDKってアレを使うからな
しらないとそうなる
422: 2021/06/10(木)23:18 ID:TEA+u/cU(1) AAS
調子ぶっこいてイキってからのー
ネタバレして地獄に堕ちる的な展開を期待
423: 2021/06/11(金)01:33 ID:zy38wpOb(1) AAS
昔iPhone向けにAdmob導入した時はさすがに切れそうになったけどな
424: 2021/06/11(金)08:01 ID:GOdi0x1Q(1) AAS
一年位前?だったけど、iPhone用で作ってandroidで書き出したけど、xcodeに吐き出す時と変わらず手間かからなかったけど。何かまた変わったの?
Google store?だっけ?あそこにアップするのに気が狂ったw
容量サイズを150だかにしろってむちゃいうなーって。
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