[過去ログ] RPGツクールMZ_4作目 (1002レス)
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264: 2021/01/11(月)03:01 ID:VoHss54w(2/3) AAS
沈黙でやると行動不能になっちゃうから、激昂で代用した方が…と思ったけど
2000と違ってステートの行動制約が「なし」以外だと、該当ステートにかかったターンは行動できない扱いになるのね
こだわる場合は、バトルイベントの0ターンやターン終了時に制御するとかしないとダメかもしれない
265: 2021/01/11(月)04:49 ID:j3zRPwz3(1) AAS
一番デフォでまたかよって思うのはエネミーグラフィック
しかも絵がチープすぎて激萎え
凝ってる作品でもデフォのエネミーグラフィック使ってたら勿体ないって思う
266: 2021/01/11(月)05:21 ID:Hq26lUsp(1) AAS
MVとMZの敵グラは無駄にポケモン臭いのでVXAの敵を1.5倍に拡大して使ってる
267
(2): 2021/01/11(月)05:35 ID:QmsEuk1N(1/5) AAS
>>261
どの手段でも回りくどいな。俺が思い浮かんだものだと
・全体攻撃スキルの使用条件にスイッチ(仮)を指定する
・バトルイベント「バトル」で0ターン目でスイッチ(仮)をONにする
・バトルイベント「ターン」でターン終了時でスイッチ(仮)をONにする
・全体攻撃スキルに使用効果「コモンイベント」で専用のコモンイベントを紐づける
・コモンイベント内でスイッチ(仮)をOFFにする
・コモンイベント内で以下のスクリプトコマンドを実行する

$gameTroop.members().forEach((enemy) => {
if(enemy._actions.length !== 0) {
enemy.makeActions();
}
});

こんなところか
スクリプトは「未行動の敵は行動を考え直す」って内容
268: 2021/01/11(月)07:38 ID:X5yoXO7N(1/3) AAS
エネミーを全自作もしくは珍しい素材だけで固めてる作品のが稀だろ
流石に何でもかんでもデフォだからで難癖付けるのは如何なものかと
269: 2021/01/11(月)08:06 ID:FOisvZTN(1) AAS
パーティーメンバーを自作の落書き、NPCをデフォルト素材というのはなんなんだろうな
他の素材とあってないし下手なんだからallデフォルト素材でよかろうに・・・
270: 2021/01/11(月)09:00 ID:Easp98ZG(1) AAS
VXAceの敵は細かく書き込まれすぎてどういう形なのかわかりづらいんや
2000みたいにデフォルメされた絵のほうがいい
MVやMZはそれらの中間くらいだけどまだ細かい
271: 2021/01/11(月)09:01 ID:9te1zRZL(1) AAS
それはない
272: 2021/01/11(月)09:48 ID:F+5/+V3i(1/2) AAS
MVに比べてMZは公式発の無料素材が少なすぎやしねえか
273: 2021/01/11(月)10:01 ID:q66SNtLi(1) AAS
敵グラはVXのが一番好きだわ
Aceの敵グラは彩度高すぎて若干チープな感じがする
274: 2021/01/11(月)10:06 ID:uo/ecE4f(1) AAS
VXはぐりりばさんだからな
なんなら加工しやすくてぐう
275: 2021/01/11(月)11:02 ID:ycvsM0At(1/2) AAS
xpのグラこそcs向けのデザインだよなぁ。
276: 2021/01/11(月)12:46 ID:VoHss54w(3/3) AAS
>>267
こういう部分のスクリプトはすごい助かる
行動パターンの幅も広がるしありがてぇありがてぇ
277
(1): 2021/01/11(月)13:44 ID:X5yoXO7N(2/3) AAS
VX系の改変素材が一番多いしな
それだけ素材の質が良くて且つ改変しやすいってことだ
278: 2021/01/11(月)13:50 ID:O1mzQrQ5(1) AAS
VX・VXAは見た目がシリアスだからね
2000・XP・MV・MZは子供向けすぎてキツい
しかも下手くそだからゆるドラシルのコラボ素材使った方がましという
公式とは思えないひどさ
279: 2021/01/11(月)14:42 ID:68fsYnoC(1/2) AAS
自作絵使っとる奴もゆるドラシル画像使えばいいのにな・・・
モンスター画像1000種とか無料素材とは思えんな
280: 2021/01/11(月)15:53 ID:X5yoXO7N(3/3) AAS
ゆるドラシルって利用規約どうだったっけ
ジュエルなんたら素材みたいにわりかし自由に使えたっけ?
281: 2021/01/11(月)15:55 ID:O1xGfrXR(1) AAS
>>277
MV・MZとVXじゃ発売されてからの年数が違うんだから一概にそうともいいきれんだろ
282: 2021/01/11(月)16:14 ID:68fsYnoC(2/2) AAS
ゆるドラシルのエッチな画像まだかよ
283: 2021/01/11(月)16:33 ID:QmsEuk1N(2/5) AAS
>>267のスクリプトコードちょっと訂正で

$gameTroop.members().forEach((enemy) => {
if(enemy.numActions() !== 0) {
enemy.makeActions();
}
});

それ用のメソッドが用意されているとは思ってなかった
外部から_actionsに触れる必要がないならこっちの方が良い
284: 2021/01/11(月)16:33 ID:F+5/+V3i(2/2) AAS
ゆるガバ汁
285: 2021/01/11(月)17:47 ID:ycvsM0At(2/2) AAS
ユルマン汁
286: 2021/01/11(月)17:58 ID:5sj1Z4PA(1/2) AAS
多くの場合でほとんど問題ないのだけど hoge !== 0 って実装はなんか怖い
致し方ない場面を除いて hoge > 0 にしたくなる
天地がひっくり返っても負の値を取らない確信があればいいけど自信がないときは安全弁を設けておきたい
実際これで大問題になりかけたことあるから不安になるんだ
287: 2021/01/11(月)18:16 ID:QmsEuk1N(3/5) AAS
まぁ、それもそうか
元が配列長だしlengthは符号なし32bitで管理している変数だから意識していなかった
288: 2021/01/11(月)18:34 ID:5sj1Z4PA(2/2) AAS
安全な書き方をすることで意図が読み取りにくくなることもないとは言えないけど
JS とかアプリケーションじゃなくて修正不可能な HW ロジック設計でそれやらかして
一度入ったら電源切る以外に脱出できないモード作ったことあるから
固定値との比較とくれば背景なんぞ考えずにとりあえず不等号を入れるのが習慣になってしまった
289: 2021/01/11(月)21:27 ID:08jSgt98(1) AAS
前スレか前々スレにあったスキル撃ったあと追加でスキル撃つというスクリプトだけど追加分をラストターゲットにしたい場合は何を追加すれば良いのでしょうか
連続魔プラグインみたいなの参考にして改造しようとしたけどうまくいきません・・・
290: 2021/01/11(月)22:06 ID:QmsEuk1N(4/5) AAS
前スレの860だっけ?
-2は強制行動時だけだっけ。直接、保存変数から指定するのが無難か

/*: @target MZ */
{
"use strict"
const _startAction = BattleManager.startAction;
BattleManager.startAction = function() {
_startAction.apply(this, arguments);
const subject = this._subject;
const action = subject.currentAction();
if (action.item().meta["chain"]) {
const chainSkillId = Number(action.item().meta["chain"]);
const chainAction = new Game_Action(subject);
chainAction.setSkill(chainSkillId);
chainAction.setTarget(subject._lastTargetIndex); // new!
subject._actions.splice(1, 0, chainAction);
}
};
}
.
これで良いんじゃね
291
(1): 2021/01/11(月)23:47 ID:QmsEuk1N(5/5) AAS
ん?待てよ
そういえばstartActionの時点ではsetLastTargetしてないな
このタイミングだと_lastTargetIndexから持って来るんじゃなくて現在スキルからターゲット持ってきた方が良いのか

×chainAction.setTarget(subject._lastTargetIndex); // new!
〇chainAction.setTarget(action._targetIndex); // new!
292: 2021/01/12(火)00:02 ID:kfaGpTok(1) AAS
有意義なスレだな
293
(1): 2021/01/12(火)00:22 ID:YKmq8TwK(1) AAS
>>291
ありがとうございます
外部リンク[html]:tkool.jp
外部リンク[php]:www.rpgmaker-script-wiki.xyz
↑この辺りみてもlastTargetIndexだのtargetIndexだのはまるで書いてないのですが
結局のところこういう関数?ってデバッグモードで解析しないと解らないものなのでしょうか?
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