[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】 (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
820: 2021/08/21(土)18:26 ID:hxzGR5Up(2/2) AAS
>>819
情報ありがとうございます。
初心者なんで、まず何処を見れば良いのかも解らなかったので助かります。
821
(1): 2021/08/22(日)21:02 ID:65BJPsG5(1) AAS
参照の連鎖に気をつけましょうみたいな記事をよく見るんですが,
シングルゲーの自キャラのように常にゲーム中にいるクラスへのキャストは問題にならない
という認識で合ってますか?
822: 2021/08/23(月)07:43 ID:URFL1Hgf(1) AAS
>>821
その自キャラがなんでもかんでも参照してたら結局芋づる式に参照範囲が広がって無駄にメモリも消費したり読み込みも長くなったりする
823
(1): 2021/08/27(金)01:09 ID:P0+7SE0f(1) AAS
質問:UE5利用時のリターゲットクラッシュ
GitのALSV4マネキンとアセットストアのマネキンのリターゲットで毎回クラッシュします。
UE4利用で同じ手順踏んでもクラッシュしません。これって仕様なんですか?
824: 2021/08/27(金)02:54 ID:lX+xRG/D(1) AAS
>>823
ALSV4はUE4の最近のバージョンになるまでリターゲットでクラッシュした。UE5はまだアーリーアクセスだからもうちょっと待ってみたら?
825: 2021/08/27(金)08:20 ID:zQyAk7wU(1) AAS
正式版でもないから仕方ないだろうな
826: 2021/08/28(土)14:03 ID:i1x2yiiY(1) AAS
ソケットや仮想ボーンがあるとリターゲット時にクラッシュが起きやすいから取り外す
リターゲット元のスケルトンを弄りたくない場合は
アニメーションとスケルタルメッシュとスケルトンのアセットを別プロジェクトに移動して
そこでリターゲット作業をするのがオススメ
異なるスケルトンへのリターゲットでクラッシュするバグはUE4の4.23辺りから酷くなった気がする
827: 2021/08/30(月)19:50 ID:+RB+B7aI(1) AAS
購入したアセットにあるシーケンサーを読み込んだら、赤文字でバインドされたオブジェクトが見つかりませんと出ます
ただコンテンツの中にはあるので、一括でバインドさせる方法はありますか?
828: 2021/09/01(水)03:42 ID:sUHjPsaX(1/4) AAS
何かしらのキーを押したら ポーンの四方に配置したコリジョンでスタティックメッシュがあるかどうか調べようとして
オーバーラップ関係を使えば良いと思って色々と調べたり使ってみたけど、コリジョンとスタティックメッシュが重なっていたときトゥルーを返す方法が解らない
829
(1): 2021/09/01(水)04:50 ID:oFkag3iM(1) AAS
オーバーラップbeginでbool変数をtrueにしておいて
何かしらのキー押した時にその変数見ればいい
830: 2021/09/01(水)05:37 ID:sUHjPsaX(2/4) AAS
>>829
最初はそれでいけると思ったんだけど
複数のスタティックメッシュが重なってたりで連続で存在していると
endでファルスにしてもメッシュの中にコリジョンは存在したままになってしまう。
831: 2021/09/01(水)07:16 ID:7DJ2xw6M(1) AAS
トレースを使ってみてはどうでしょう
外部リンク:docs.unrealengine.com
832
(2): 2021/09/01(水)07:31 ID:/76cY1uj(1/2) AAS
画像リンク

ダブり対応ならこれでいけんか?0じゃなきゃtrue

>endでファルスにしてもメッシュの中にコリジョンは存在したままになってしまう。
これが解読できんので噛み砕いておくれ
833: 2021/09/01(水)08:23 ID:sUHjPsaX(3/4) AAS
>>832
その方法をためしてみます

ただ もっと単純にコリジョンと重なっているメッシュの情報を取得できる方法があると思ったのですが 事は単純じゃ無いようですね

以前 他のアクターやそのアクターに設定したコリジョン同士の重なりをチェックするのは出来たんですけど スタティックメッシュは何かかってが違うようで上手くいかない

解読でき無い部分読み返すとちょっと日本語が変でしたね

出口「○「 」  」入口
「 」が一つのメッシュとして右から侵入して左に出るときttffと出力されるから○の場所だと本来tなのにfになってしまう

です
834: 2021/09/01(水)08:40 ID:/76cY1uj(2/2) AAS
単にスタティックメッシュをチェックすることってあんまないしな
反応させたい奴をコリジョンプリセットで纏めるとかタグでも付けるかしてあげるってとこかな

>「 」が一つのメッシュとして右から侵入して左に出るときttffと出力されるから○の場所だと本来tなのにfになってしまう
なるほど、それは先に通り抜けた奴にfalseにされるって話だね、分かったよ
上のやり方なら大丈夫なはず
当たってるメッシュの情報がほしいなら別に取る必要あるけどね、あくまでboolです
835: 2021/09/01(水)18:43 ID:sUHjPsaX(4/4) AAS
自分の理想的な形を諦めきれず色々と摸索していて
これはと思うのをみつけたので報告

GetAllActorsOfClassとForEachLoopそしてIsOverlappingActorを使う方法

ただ処理に問題があるので結局>832の解答の方が正解だと思います
836: 2021/09/01(水)23:01 ID:3dl0VhN+(1) AAS
助けてください。極め本で詰まってしまいました。
P390の22.4.1で、ナビメッシュを使って敵を巡回させるところですが
実行すると何故かナビメッシュの位置がずれて、巡回ルートが範囲外になってしまいます。
NavMeshBoundVolumeを作り直しても、パスをビルドしてもダメです・・・
何か心当たりありますでしょうか。バージョンはUE4.26.2です。

▼実行前のナビメッシュ
画像リンク

▼プレイ中
画像リンク

837
(1): 2021/09/02(木)02:33 ID:r5VtC0Tj(1) AAS
コード貼らんと誰も質問に答える気おきねーだろ
まあ、エスパーすると、プレイ中のメソッドを書く時、コピペして一行抜けてるとかそんなアホなミスだろ。
もうひとつの可能性は描画する時にデバッグ用のオーバーロードメソッド作ってるの忘れてて、想定外の方を実行しているとかか。
自分が透過処理うまくいかなくて困ってたときはこのどっちかだった。
838: 2021/09/02(木)12:53 ID:P6/sxfKD(1) AAS
>>837
ありがとうございます。
すみませんが自己解決しました。
ナビをビルドした時に作られる「RecastNavMesh-Default」とかいうアクタを削除してから再ビルドしたら直りました。
削除する前にこいつのプロパティを触ってみたら、1つ触る度にどんどん位置がずれるという奇妙な現象が起きたので、バグのような気がします。。。
ご回答頂きましてありがとうございました。
839: 2021/09/02(木)22:29 ID:JXrC0ZHg(1) AAS
ue5のシーケンサーを使ってたんですけど急にクラッシュして落ちて使ってたレベルとシーケンサーが勝手に削除されました
これを復元する方法はありますか?
ue4ではこんなこと起きたことなかったです
840: 2021/09/03(金)00:22 ID:4hs2S9ZQ(1) AAS
まだお試し版なので期待はできない
経緯を適切に説明してエピックに教えてあげると未来のみんなが助かると思います
841: 2021/09/03(金)04:40 ID:YgPAz8wN(1/2) AAS
新しいビルドは人柱だよ。ゲーム本気で作るなら枯れたビルドが一番
842: 2021/09/03(金)09:02 ID:O5NfjVcU(1) AAS
ここ見てるとテストビルドの意味も理解せずに使ってるやつ多いな
843: 2021/09/03(金)11:01 ID:YgPAz8wN(2/2) AAS
新しいバージョンに飛びつく奴は大きなゲーム完成出来るのか?と不安になる。バグでたら数種間とか平気で消耗するでしょ。ゲームエンジンのバグ対応とか全部無駄な消耗だからね。
844: 2021/09/03(金)16:58 ID:yxI2IguV(1) AAS
ue5は未完成でもさすがにレベルとシーケンサーが勝手に削除されると思わないよ
そもそも4.26→ue5→4.27この順番で出したのが間違い
4.27なんて触る奴いない
845: 2021/09/03(金)21:44 ID:Q2YhTtA9(1) AAS
UE5 EAな
846: 2021/09/04(土)04:14 ID:P2vFqKZl(1) AAS
EA分からないやついるんだな...
847: 2021/09/04(土)07:24 ID:pyxmv4vk(1) AAS
色々といじって一区切りまで到達して
とりあえず一回パッケージをためしみっかとパッケージ化して実行してみたら
なんかキャラクターの動きが1.5倍ぐらいはやくなって大笑いした
848: 2021/09/08(水)01:19 ID:gNfyfcps(1) AAS
今月号
外部リンク:www.unrealengine.com
849: 2021/09/09(木)01:12 ID:+KwcWV8a(1) AAS
今月号も美味しくいただきました!
1-
あと 153 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ

ぬこの手 ぬこTOP 0.030s