[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】 (1002レス)
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31: 2020/11/14(土)02:35 ID:EdoK5C4c(1) AAS
wetaが作れたからと言ってみんなが作れる訳じゃない
32: 2020/11/14(土)11:00 ID:WFvRJvhV(1) AAS
Unreal のシーケンサーって、何か分かりづらくない?
シーケンサーのカメラとビューポートのカメラとなんたらかんたらで、思い通りに プレビューができないことが多いんだけど、、、
慣れるしかないのかな
33(1): 2020/11/15(日)00:01 ID:TcRLxcZa(1) AAS
慣れだな・・・
シーケンサーが実装される前はもっと酷かった
34: 2020/11/15(日)00:03 ID:Wq+rg1rt(1) AAS
What Remains of Edith Finchって新アセットがいくつか来とるね
35: 2020/11/15(日)09:13 ID:vDwTdQqw(1) AAS
>>33
マジですか?
今よりひどかったのか(;´∀`)
36: 2020/11/15(日)22:59 ID:aeCB2b+a(1) AAS
モーションて何で作ってる?
UE内のCnotrol RigとかAllright Rig?
それとも外部のDCDソフト?
37: 2020/11/16(月)06:26 ID:3MwBQ/5I(1) AAS
DCDじゃないやDCCだ
38: 2020/11/16(月)12:27 ID:/TeCEaU1(1) AAS
モーションはアセットが1番
39: 2020/11/18(水)21:54 ID:gtbaQ1te(1) AAS
某ゲーム会社の社長がテンセントについて語ってたな
UE開発者のキンタマがキュッとなるぞ
日本のモバイルゲーム会社がアジア市場規模No.1の中国に参入しない理由
動画リンク[YouTube]
40: 2020/11/18(水)22:53 ID:CTGrOLAP(1) AAS
テンセント55%
アップル、Google30%
ってのはわかったけど中国で展開する時App Storeと
GooglePlayって使うんだっけ?GooglePlayはむこうのアンドロイドに
入ってないと思ったけど、むこうiPhoneとかどうなってるんだろう
変えてるという話も聞いたことないけど
41: 2020/11/19(木)06:25 ID:NMxlsU9f(1) AA×

42: 2020/11/21(土)23:43 ID:YqTuRM4A(1) AAS
アップルシリコンM1搭載MacBook ProでUE4レビューしてみた人いない? (´・ω・`)
43: 2020/11/25(水)13:32 ID:o5RXb8AU(1) AAS
Windows版iCloudのようにアポーに不当に重くされていそうw
44: 2020/11/25(水)22:16 ID:KX2s+1oY(1) AAS
winで十分早いのにいつ開発切られるかわからないMacは触らないのがいいだろうね。
45: 2020/11/25(水)22:51 ID:6o7QH+ZM(1) AAS
それなんだよな
アポーの一存でいきなり打ち切りとか排除とか
そういう案件多すぎてリスキーすぎる
46(1): 2020/11/26(木)03:26 ID:Q1SJ9ota(1) AAS
最近始めてue4の4.25を使ってるのですが、ストアで購入した環境アセットにあるmapを開くと明るさが強い気がします
ストアの紹介で出てる写真と明らかに光の強さが違います
3個アセット購入して3個とも光が強すぎたので4.25に原因がある気がします
この光を調整するにはどうすればいいのでしょうか?
47(1): 2020/11/26(木)03:59 ID:HUKPXUOT(1) AAS
自分が買ったアセットは4.25だと真っ暗だったんで4.24と比べてskysphereとdirectionallightを直したよ。まず4.24で正常かためしたら?
48: 2020/11/26(木)11:16 ID:uQCcFoJv(1) AAS
アメリカのクリスマス商戦は激安になるからもう少し様子見した方が良いよな、、ほしいアセットもちらほらあるけど、、
49(1): 2020/11/26(木)11:31 ID:p3p9u5RV(1) AAS
>>46
露出の自動補正のアルゴリズムが変わったせいだと思う。そこの設定も見直してみるとよいかも。
外部リンク:www.unrealengine.com
50: 2020/11/26(木)16:29 ID:jEwwbsU7(1) AAS
>>47
>>49
ありがとうございます
露出補正などを調整してうまく出来ました
51: 2020/12/01(火)18:32 ID:EHHw75Hw(1/2) AAS
保存してたシーケンサーを開くと赤文字でトラックにバインドされたオブジェクトが見つかりませんと出てきます
これを元に戻す方法はあるのでしょうか?
バージョンは4.25.4を使ってます
52: 2020/12/01(火)18:37 ID:EHHw75Hw(2/2) AAS
自己解決しましたスイマセン
レベルを開いてなかっただけでした
53: 2020/12/02(水)14:57 ID:ZTvs0Q1z(1) AAS
あるある
54: 2020/12/03(木)22:46 ID:Zjx3eR8e(1) AAS
今月号
外部リンク:www.unrealengine.com
55: 2020/12/04(金)16:53 ID:WC/Szr1J(1) AAS
4.26からchaosが搭載されるようですがこれはsequencerで使えるのでしょうか?
56(1): 2020/12/06(日)13:28 ID:F5riGYrS(1/3) AAS
他に該当するようなスレが見つからないので、こちらで質問させて頂ければと思います。
現在、UE4で作成されたゲームのMOD作成をしています。
MODの内容は、大雑把に言うとデフォルトで設定されている髪の色を、マテリアルインスタンス(以下MI)を使用して変更するという感じのものです。
1人のキャラにいくつかの職業があるのですが、デフォルトだと全職業共通の髪のマテリアルとテクスチャーが使用されているので、
見た目の差別化を図るために、職業毎に髪のMIとテクスチャーを作成して髪の色を変えたいと思っています。
ゲームをunpakしてデフォルトのモデルをblenderで再構築し、UE4で再定義するという流れで作業を行なっています。
設定はこんな感じです。
親マテリアル 画像リンク
親マテリアルから作成したMI 画像リンク
上記の流れで、UE4上ではモデルにしっかりMIやテクスチャーが反映されていて、思った通りに出来ているのですが、
エクスポートしてゲーム上で確認すると、MIなどの設定が反映されておらずデフォルトの髪色になってしまいます。
57: 56 2020/12/06(日)13:29 ID:F5riGYrS(2/3) AAS
すみません、長すぎて1度で書き込めなかったので、分割で失礼します。
pakする際にモデルのファイルやテクスチャーは間違い無くゲームと同じパスに置いていますし、
エクスポートされたモデルファイルのuassetをメモ帳等で開いても、モデルの定義付けは出来ていました。
他に同じようなMODを作成した方がいて、その方のはほぼ同じような設定でゲーム上で反映されているのですが…
MIの定義データ (左が自分で作ったもの、右が他の方が同じような手順で作ったもの) 画像リンク
MIの設定データ (同上) 画像リンク
何か設定で抜けているものや、上手く出来ていない部分があるのでしょうか?
画像リンク
ちょっと気になるとしたら、このMIの設定の赤枠部分で、自分のにはマテリアル名のすぐ横にArrayPropertyが来ているのですが、
他の方のMIの設定では、マテリアル名の横にテクスチャファイル名があってArrayPropertyが来ているのが関係あるのでしょうか。
上記した同じようなMODを作成した方にコンタクトを取ってみたのですが、ちょっと前のゲームということもあり、反応を頂けませんでした。
なかなかこれだけの情報で原因を特定するのは難しいかとは思うのですが…何かご指摘、アドバイス頂けるとありがたいです。
UE4上で定義出来ていて、ファイルの方も定義はされているはずなのに、ゲームに反映されないのは何故なんでしょうか?
また、定義上ではデフォルトのファイルを定義していないのに、ゲーム上でデフォルトのものが表示されるのもよく分かりません…。
長文すみません。
58(1): 2020/12/06(日)13:39 ID:vRwmKVwV(1) AAS
ue4は保存時の記述順はころころ変わるからあんまり気にしなくて良いと思う
Materialを差し替えるためだけにBlenderが必要な理由が良くわからん
テクスチャがパックに含まれているパスが適切でないなどの
ログとかは出力されてないのかな?
MODに詳しくないのでスマヌ
59: 2020/12/06(日)15:24 ID:F5riGYrS(3/3) AAS
>>58
レスありがとうございます。
記述順というか、自分のには元にしているファイルのようなテクスチャ名が無いんですよね…
元にしているデータは03b_faceがマテリアル名で、03b_face_light_darkがテクスチャ名なのですが、
自分のは03a_faceというテクスチャを設定しているのに、03a_faceというマテリアル名しか見当たらないので(ややこしくてすみません)
それが何か関係しているのかなーと思いまして。
マテリアル自体はデフォルトのものを流用してMIを作成しているのと、
モデルに使用されているマテリアルを全て定義しなおさないとゲーム上で正しく反映されないので、
ゲーム上のモデルをBlenderで再構築して.fbxを作るために使用しています。
エラーログ等は出ず、ゲームも特に問題無く動作自体はする状態ですね。
ただ、上記のように変更が反映されていない、というような状況です。
60: 2020/12/08(火)13:14 ID:Jo+xmE37(1) AAS
色々試してみてはいるのですが、やはりUE上では定義した通りに表示されていて、ゲーム上で反映されないという状態が続いています。
テクスチャ名なども近い名称設定にして、もうほぼ同じような設定の状況になっていると思うのですが…。
髪に関するマテリアルの定義ファイル(左が自分ので右が参考にしているMOD)
画像リンク
ゲーム上でこの髪色で表示されて欲しいのですが、
画像リンク
上記の髪色を設定したMIをモデルに定義しても、デフォのこの髪色で表示されてしまいます。
画像リンク
唯一違う部分があるとしたら、マテリアルのみを抽出した際に取得できる.matというファイルの容量が違い、
自分のは画像のように何かの定義のような文章があり、参考元のファイルは空ということくらいですが…。
これって何か関係あるんでしょうか?
画像リンク
ここまで出来ているのに、完成に辿り着けないのが凄くもどかしいです。
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