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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild4 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/
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96: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/11(土) 14:13:40.89 ID:7eVr3CSc >>95 こういう事かな? ttps://www.jonki.net/entry/2014/11/15/165419 旧システムが使われてるから動くかわからないけど解決の糸口にはなるかも? 時間が空いた時にまだ解決してなかったらいじってみるよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/96
97: 名前は開発中のものです。 [] 2020/04/11(土) 15:10:29.28 ID:2WfQz7pF https://stackoverflow.com/questions/40576858/unity-admob-hide-banner-doesnt-work このページの回答のRequestBanner function:についての解説なんですが 先頭のBannerViewを取り除くだけで ローカル変数からグローバル変数に変わるということなのでしょうか ローカルかグローバルかはメソッド内で定義されたかどうかだと思うのですが BannerViewがなくなることによって何が起きるのか解説お願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/97
98: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/11(土) 15:16:46.77 ID:PmvPLRIC >>95 パーティクルエミッターが、線上のが欲しいということでしょ? 両先端だけ見れば、真円状の放射、途中の線上は円柱状。 ちがうかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/98
99: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/11(土) 16:31:52.37 ID:griTBZmt >>96 具体的なサイトありがとうございます とりあえず動かしてみるには見てみましたが望むような挙動はまだ得られていません とりあえずメッシュの座標を変えれば望む形に変えられるということなのでしょうか >>98 それは設置するオブジェクトに応じて別々に作ったエフェクトを割り当てる方法でしょうか 円柱状の高さを変えることができるのであれば対応できるのですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/99
100: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/11(土) 17:00:49.33 ID:PmvPLRIC エミッターの奥行き厚みを無しすれば、線状のエミッタになるはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/100
101: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/11(土) 17:39:12.13 ID:LqrATKHJ ラインの通知みたいな赤い丸に数字が入ってるアイコンってUnityのUIにありましたっけ? 何処かで見た覚えがあるのですがアセットだったかな・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/101
102: 名前は開発中のものです。 [] 2020/04/12(日) 12:22:43.53 ID:BLcL866+ >>97 これ調べてもわからないです マジでお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/102
103: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/12(日) 13:09:38.43 ID:qtEGGwes 直訳すると、 「RequestBannerが悪いんじゃね? bannerViewは田舎もんだから、もっと世界を見なくちゃあかんぜよ」 「もうひとつ問題があるっぺ。 HideAdでbannerViewを隠す前にデストローイ!してるべや。 bannerViewを隠してからデストローイ!してもいいけど、 べつにデストローイ!する必要ねぇんじゃね?」 ・・・つまり、5行目にstaticを付けなさい、 private static BannerView bannerView; あとHideAdの中のDestroyはいらないよ、 ってことじゃね? (補足)RequestBannerメソッドで、毎回bannerViewインスタンスをCreateしちゃってるから 毎回Createしないで、bannerViewをstaticにして、インスタンス作成済みなら作成済みのインスタンスを使いなさい、 ってことだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/103
104: 名前は開発中のものです。 [] 2020/04/12(日) 14:38:02.16 ID:YyHebXAt 学術巨大掲示板群: アルファ・ラボ ttp://x0000.net 物理学 化学 数学 生物学 天文学 地理地学 IT 電子 工学 国語 方言 言語学 など PS 虫は宇宙人だよ ttp://x0000.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/104
105: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/12(日) 16:39:58.76 ID:eDPCkeUz スクリプトを書く時に使わないusingとかモノビヘイビアとかって皆さん消してますか? 消さないとどの様な弊害があるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/105
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/12(日) 17:55:48.17 ID:HNHcGLA3 使わないのは勝手に消してくれるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/106
107: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/12(日) 18:34:44.63 ID:eDPCkeUz >>106 そんな機能あるんですか? こちらはVS使ってますが使われてないusingはグレーアウトしてる感じです。 モノビヘイビアはコンポーネントを使わなければ消しても問題無いんでしたっけ・・・。 よく解説動画などで使わないので消しましょうみたいな流れがあるので読み込み速度等に影響するのかな?と思いまして。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/107
108: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/12(日) 18:36:29.80 ID:O9wm4Cdq 使わない部分はコンパイラが勝手に無視してくれるので残してようが問題ない。 単にソースが長ったらしくなって読みにくく鳴るから消そうねってだけ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/108
109: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/12(日) 18:48:36.84 ID:HNHcGLA3 >>107 VSだけど拡張機能いっぱい入れてるから正確にどれが作用してるかわからんけど 保存時にコード自動フォーマットしてくれる時に消えてるからその辺 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/109
110: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/12(日) 21:41:34.58 ID:IMe/uvVh パソコンのメモリって8GBでも足りますか unity動かすためにはこれぐらいで十分ですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/110
111: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/12(日) 22:03:10.69 ID:aOM+fTXk 最低16は欲しい できれば32 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/111
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/12(日) 22:38:48.29 ID:IMe/uvVh 最低16ですか できれば中古で買いたいんですがそうそうないですよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/112
113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/13(月) 00:12:22.12 ID:1IyWOLTh Macのbookシリーズじゃなきゃ、後で差し替え。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/113
114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/13(月) 08:05:23.27 ID:h3Qgyu9i 個人で作るレベルの2Dゲームなら8Gで良くない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/114
115: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/13(月) 09:52:11.08 ID:1IyWOLTh いや、unityは大きくなり過ぎてるから足りない。 特にアセットを数個入れるだけでギガ単位でプロジェクト容量が増えてく。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/115
116: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/13(月) 12:24:17.13 ID:XTUvhK2t 8でもいいよ そりゃ多い方がいいけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/116
117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/13(月) 13:16:02.83 ID:7S3fZ3DT でぇじょうぶだ 仮想メモリがなんとかしてくれる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/117
118: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/13(月) 15:57:04.66 ID:AnR+tegB そりゃあ動くよ当然 快適に動かすにはほしいという話 いまメモリ安いし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/118
119: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/13(月) 17:03:13.79 ID:W8iFMn3H 質問です 2次配列 INT型 (Y3,X10) を宣言したとして Y0 = {1,2,3,4,5,6,7,8,9,0} Y1 = {4,5,6,2,3,4,6,7,8,0} Y2 = {4,2,3,4,5,6,2,8,9,0} みたいにY軸にまとめて数値を入れたいのですが どういうふうに記述すればいいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/119
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/13(月) 17:30:19.20 ID:1IyWOLTh >>119 https://docs.microsoft.com/ja-jp/dotnet/csharp/programming-guide/arrays/multidimensional-arrays http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/120
121: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/13(月) 17:34:44.18 ID:W8iFMn3H >>120 ありがとうございます ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/121
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/13(月) 17:56:50.41 ID:Zl6mUABL 紐状のオーラを体に巻き付けて動きをアシストさせて、身体機能を向上させる、 みたいな演出をしたいのですが、パーティクルで可能でしょうか? それともBrenderで作るべきでしょうか 紐を巻き付けるという演出上、頂点数がすごいことになるのでそれにさらにアニメーションをつけるとかなり重くなりそうなので 何かもっと軽く作る方法はないものかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/122
123: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/13(月) 18:07:33.17 ID:1IyWOLTh >>122 https://flypot.jp/2018/08/06/shuriken_book/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/123
124: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/14(火) 01:19:38.79 ID:OujM5m2J 当たり判定の際、相手のパラメータをGetComponentせずに参照するやり方を教えて下さい。 ■前提 攻撃側と防御側でコライダーが接触した際、攻撃側の攻撃力を参照して、防御側の防御力と差し引き、防御側のHPを減らしたいです。 コライダーの検知は防御側の当たり判定をつけた子オブジェクトにアタッチしたスクリプトでOnTriggerしています。 防御側のパラメータは、Startで親のパラメータをキャッシュできるのですが、攻撃側のパラメータは都度誰に攻撃されたか変わるので、 collisin..gameObject.GetComponentで相手のスクリプトを取得しています。 しかしGetComponentは重いので接触の度に行うのはパフォーマンスに不安があります。 小ダメージを連続多段ヒットさせる攻撃などは危ない臭いがしています。 しかし、OnTrigger内で相手のパラメータを参照する方法を調べても、GetComponent以外が中々見つからず困っています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/124
125: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/14(火) 07:27:02.72 ID:F0R42j3I 接触時だけなら重くないはずですが。 そうでなければ、全て管理するしかないかと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/125
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