[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild4 (1002レス)
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179: 2020/04/19(日)07:08 ID:g5SC/sTa(1/2) AAS
>>178
俺は初心者なので詳しいことは知らんが
角度って難しいね
回転(相対変化)じゃなくて角度を指定したいとか
検索しても話がかみ合わない
180: 2020/04/19(日)07:17 ID:g5SC/sTa(2/2) AAS
>>178
平行ライトは知らんので使えるか知らんが
eulerAnglesとかlocalEulerAngles
181(1): 178 2020/04/19(日)09:29 ID:1PPWw4FK(2/3) AAS
ありがとうございます。
いろいろ試して
最後のリセットさせようとする文を
transform.rotation = Quaternion.Euler(50, -30, 0);
にしました。
初期値を自分で書いてそれに戻してるだけですが機能しました。
正しいやり方ではないと思いますが。
182: 2020/04/19(日)10:03 ID:VkHE7jHb(1) AAS
>>181
リセット時に向く方向を変数にして、
インスペクタから指定できるようにするとか、
start関数内で現在の向きを変数に格納しておく、
とかにすると使い勝手がいいかもしれません。
183: 2020/04/19(日)12:03 ID:iMvDFyAq(1) AAS
位置とスケールは簡単なのに角度になると急に面倒に…
0〜180、0〜 -180、0〜360とかぁ〜
184(2): 2020/04/19(日)18:44 ID:XRjxy4OE(1) AAS
他オブジェクトにつけたスクリプトを参照できるようなスクリプトを書きたいのですがどのように書けばいいんでしょうか…
プレイヤーキャラのスクリプトから向きの情報を得て弾の進行方向を変えるような感じをイメージしているんですが。
185(1): 2020/04/19(日)20:06 ID:+eR6EvBT(1) AAS
>>184
以前自分も全く同じ疑問持ちました
自分的にこのサイトが一番わかりやすかったです
外部リンク:htsuda.net
186(1): 2020/04/19(日)20:26 ID:NPwmi6aX(1) AAS
animatorについてなんだけど、3dモデルに他のキャラのアニメーション付けてもちゃんと動いてくれるの?
VRMとかにモーションつける時とか違うキャラの付けてもちゃんと動いてるのが不思議で
187: 2020/04/19(日)23:55 ID:1PPWw4FK(3/3) AAS
>>186
ボーンがUnityの指定しているHumanoidの仕様で、ある程度ちゃんとつけられた
キャラなら他から持ってきた動きでも動いてくれると思います。
188(1): 2020/04/20(月)13:43 ID:u07mKJre(1/2) AAS
Youtubeの画面下の横長動画プレイヤーみたいなのを作ろうとしているのですが、うまくいきません。
1.空オブジェクト(A)を作成。各種UI Buttonをその子として入れる。
2.別途UI Panelオブジェクト(B)を作成。Aには入れない。
3.Bに「イベントトリガー」コンポーネントをつけ、Pointer EnterでAのSetActiveをONに。Pointer ExitでOFFに。
4.BをAよりも画面手前に置くと、Aのボタンが反応しなくなる
5.BをAよりも画面奥に置くと、AのボタンにマウスーオーバーしたときABともに高速点滅する
189: 2020/04/20(月)14:32 ID:u07mKJre(2/2) AAS
>>188自己解決しました。
BをAに被せず、3のオンオフを逆にしたらOKでした
190(1): 2020/04/20(月)14:42 ID:zd2flDEV(1/7) AAS
>>184です
参照する方法は分かったのですが、弾を発射した後にプレイヤーの向きを変えるとそれに伴って弾の進行方向まで変わってしまうようになりました…
(右に発射したあと左を向くと弾の方向も左に変わってしまう…というような感じです)
発射した時点で進行方向を固定する関数などあれば教えていただきたいです。
>>185
一度は思いつくものの形にするには時間かかりますよね…
レスありがとうございます😊
191(1): 2020/04/20(月)14:46 ID:7TeDGIGu(1/5) AAS
>>190
角度取得をstartじゃなく、updateにでもいれてるんだろうね。
192(1): 2020/04/20(月)15:01 ID:Z9e9J0rW(1) AAS
ゲームにはよくパワーアップやパワーダウンの効果をもつバフ、デバフがあると思います
こういったものというのは、先に計算を行って置き、実数を変更しておくのが一般的なのでしょうか
それとも、効果を発揮する状況になったとき(たとえば攻撃時、攻撃力の値が必要になったとき)に毎回算出するのが一般的なのでしょうか
前者の場合だと計算は完了しているため後は値を参照すればパワーアップ状態での行動に反映でき、負荷が軽くなるとは思うのですが、
パブ、デバフの効果切れの際に、特に乗算等で計算していた場合、パワーアップ中にレベルアップや装備変更などで元の値が変化してしまうと
効果切れの処理のときに元の値が狂ってしまうバグが発生してしまいます
後者の場合だと前述のバグは発生しにくいとは思いますが、攻撃のたびにパワーアップ分を計算しなくてはならず、
簡単な計算とはいえ毎回負荷がかかってしまいます
今作っているのは3Dでリアルタイムで動くRPGのようなもので将来オンライン化を目指していますが、
バグの回避と拡張性の問題から後者の手段を取ろうと思っているのですが、処理負荷がどう響くのか分かりません
とりあえず一般的な手法ならそれなりに実績もあるだろうということで、どちらが一般的でしょうか
193(2): 2020/04/20(月)15:10 ID:zd2flDEV(2/7) AAS
>>191
Startに入れて実行したら弾が進まなくなりました…
なぜなんでしょうか…
194: 2020/04/20(月)15:49 ID:BqIKHtjL(1) AAS
>>192
前者でも元の値が変わったときに再計算をはさんでおけばバグは起きないだろうし、攻撃のたびに単純な計算するくらいの負担を気にする必要があるとも思えないです。
攻撃速度が1秒間に100回で複数の敵に多段ヒットしまくる様な特殊なゲームでなければですが。
>>193
方向の決定をStartでして、その方向にupdateで進めればいいんじゃない?
195(1): 2020/04/20(月)16:27 ID:hAG3HiSQ(1/2) AAS
scriptを用いて指定オブジェクトの色をGetComponent<Image>().material.color で変更しようとしたところ
指定したオブジェクト以外の色も変更されてしまいます。
指定したオブジェクトのみ変更させたい場合どうしたらよいでしょうか
Default UI Material というのが指定した色になっていました。
196(1): 2020/04/20(月)16:35 ID:7TeDGIGu(2/5) AAS
>>193
おい!w
関数理解して組んでるのか?
197: 2020/04/20(月)16:36 ID:7TeDGIGu(3/5) AAS
>>195
確か、マテリアルカラーはパレットだから、ほかのオブジェクトでも使ってたら変わったよ。
それが嫌なら専用のマテリアルを作るのが1番かな。
198: 2020/04/20(月)16:46 ID:hAG3HiSQ(2/2) AAS
返答ありがとうございます。
指定したImageオブジェクト(ほかのオブジェクトも)のmaterialを設定していませんでした。
指定オブジェクトのmaterialを「Sprites-Default」に設定したところ
指定したオブジェクトのみ色を変えることができました。ありがとうございます。
199(1): 2020/04/20(月)17:10 ID:zd2flDEV(3/7) AAS
>>196
GameObject Player;
SpriteRenderer Renderer;
void Update()
{
bool left =Renderer.flipX //左向きのときtrue
if(left==true)
{
transform.Translate(-0.5f,0,0);
}
else
{
transform.Translate(0.5f,0,0);
}
}
というスクリプトをUpdateに入れています
Update関数の中にプレイヤーの向きの情報が入っているので、弾が常にそれに連動してしまうのはわかるんですが…
200(1): 2020/04/20(月)17:33 ID:QzIkkg0M(1) AAS
unity(2D)って、ひょっとしてそれほど画像の大きさは気にしなくていいですか?
カメラサイズとかで調整して、カメラで見えたものがそのまま映像として出る感じ?
201(1): 2020/04/20(月)17:40 ID:5Q+qVe+b(1) AAS
>>199
leftをメンバ変数にしてstart()で向きを代入すればいい
202(1): 2020/04/20(月)17:55 ID:zd2flDEV(4/7) AAS
>>201
public bool left を文頭に付け加えればメンバ変数になりますか?
それと向きの代入はどのように書けばいいのでしょうか?
203: 2020/04/20(月)19:41 ID:7TeDGIGu(4/5) AAS
>>202
そんで、left=render…をスタートにね。
204(1): 2020/04/20(月)20:05 ID:vPtvjXeA(1/2) AAS
インスペクターの変数表示を折りたたみしたくて、
「InspectorFoldoutGroup」というのを見つけたのですが導入方法がわかりません。
やり方教えてほしいです。
205(1): 2020/04/20(月)20:50 ID:bEPCXYQk(1) AAS
>>204
Homebrewフォルダを自分のプロジェクトのAssetsに置く
折りたたみを使いたいスクリプトの一番上の部分に
using Pixeye.Unity;
を追加
あとは添付されてる
README.md
見ればわかるはず。
.mdファイルが開けなかったらブラウザにドラッグ&ドロップすれば見れる
206(4): 2020/04/20(月)21:03 ID:zd2flDEV(5/7) AAS
GameObject Player;
SpriteRenderer Renderer;
public float x;
public bool left;
void Start()
{
left = Renderer.flipX;
Player = GameObject.Find("Player");
Renderer = Player.GetComponent<SpriteRenderer>();
if (left == true)
{
x = -0.5f;
}
else
{
x = 0.5f;
}
void Update()
{
transform.Translate(x, 0, 0);
}
とにかく手探りで書いてみました。
実行したところ、やはり弾が生成された地点で止まってしまいます。
どこを直せばいいのでしょうか…
207(1): タワー ◆j2ZL4YtpzY 2020/04/20(月)21:16 ID:IQn62GFy(1/2) AAS
>>206
xの値変わって無くないですか?
方向はStart()で決めてるんでその後のxの加算減算はUpdate()内で行えば動きませんか?
208: 2020/04/20(月)21:28 ID:vPtvjXeA(2/2) AAS
>>205
おかげさまで導入することができました
ちなみに自分がひっかかってたのはダウンロードの仕方からわからなかったのですが
サイトの Clone or download → Download ZIP から落とせました。
たぶんダウンロード出来てたとしても導入でつまづいてたと思うので(英語わからない)
助かりました ありがとうございます!
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