[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild4 (1002レス)
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366: 2020/05/05(火)20:21 ID:yqNxCZ2T(1) AAS
ユニットが選択されたらステータスに顔画像を表示する部分を作っています。

1.ユニットの子オブジェクトのImageに画像をロード(ユニット生成時に一度だけ)
2.ユニットが選択されたとき、ステータスUIのImageを選択ユニットの子オブジェクトImageに置換

というやり方で実装しました。

ここでゲーム実行中に1の画像ファイルを別なものに置き換えたところ、
2のステータスUIの画像までリアルタイムで(正確にはUnityをActive windowにしたときに)変わりました。

ユニットが選択されるたびにファイルアクセスが発生しないように上記のような実装にしたのですが
ステップ1で予め画像をロードしておく処理は無駄なんでしょうか?
367: 2020/05/05(火)21:14 ID:GfNu4m3E(1) AAS
質問失礼いたします。
カメラにアニメーションキーを打って再生しているのですが、
1フレーム間の移動を大きくすると、再生時に正常に再生されない(キー前後で補完のようなものがはいる)のですが、原因や対処法などございますでしょうか。
宜しくお願い致します。
368: 2020/05/05(火)21:20 ID:ENVyAp/N(1) AAS
マルチっすか……
369: 2020/05/06(水)06:05 ID:N50fTHgp(1) AAS
マルチだね
370: 2020/05/06(水)17:25 ID:tuJN3eof(1) AAS
Unity AIPの詳しい解説が掲載されている教本があれば教えてください
371: 2020/05/06(水)17:35 ID:+0FT+A2D(1) AAS
そんな物は無い
372: 2020/05/06(水)18:46 ID:oYW9vXG2(1) AAS
垢付きさんはUnityの教本一冊も読んでないでしょ〜
373
(2): 2020/05/06(水)20:30 ID:7QaDuGGA(1/2) AAS
カメラをズームしてもぼやけないよう予め大きめのpng画像でPlayerキャラを用意し、Scale縮小して表示したいと思います。この場合、

・一番親のオブジェクトでまとめて縮小する、
・キャラを描画するレンダラーコンポーネントを付けた子オブジェクトを縮小する

どちらのパターンが無難でしょうか?
親オブジェクトにはRigidbody2Dと接地用のコライダー、メイン処理用のスクリプトが付いており、
子はレンダラー用、レンダラーに追従する当たり判定用などのオブジェクトが3つぐらいあります。

どちらも今のところは大丈夫なんですが、後々物理演算のかみ合わせとかなにか問題出てくる要素あるのではと決めかねています。
なんかふわっと質問で申し訳ないですが、アドバイスください。
374
(1): 2020/05/06(水)20:42 ID:DpeqSzMx(1) AAS
>>373
後々がどういう仕様になるか、ご本人がわからなければ第三者はもっとわかりません。未来の話は置いといて作れば良いかと。
あと、気になったのは大きい画像とありますが、2dでドット絵なら、主スケールの時に1対1ドットにすべきかと思います。縮小すると線が消えますので。
375
(1): 2020/05/06(水)23:57 ID:7QaDuGGA(2/2) AAS
>>374
ありがとうございます。あまり考えても仕方がないとは思うのですが、
オブジェクトの物理演算の動きを阻害させずにグラフィックだけ動かす必要が出て、オブジェクトのプレハブの親子関係全修正になってしまったので、
後々融通の効くオブジェクト構造とはどういうものなのだろうかと気になっています。

例えば炎がキャラの位置に追随しながら周囲を回転する魔法を実装したい、となった際にはキャラの子オブジェクトとしてインスタンスするのが良さそうですが、
親のルートオブジェクトがキャラによってまちまちの縮小だと汎用的に実装できるのだろうか…とかですかね。

主スケールのときに1対1ドットとは、基準となるカメラのscaleで原寸画像で表示できるサイズにすべき、ということでしょうか?
キャラ画像はドット絵のスプライトアニメではなくアニメ塗りスプライトのボーンアニメを実装しているのですが、カメラを引いた時のガタつきが気になります
376
(1): 2020/05/07(木)00:20 ID:5v92ATly(1) AAS
>>373
一番無難なのは、画像アセットの「ユニットごとのピクセル数」を設定する方法かな。
377: 2020/05/07(木)01:19 ID:kT1fPxaV(1) AAS
>>376
SpriteModeのPixel Per Unit の項目ですかね。うろ覚えになって以降意識の外にあったので調べ直してみます。
378: 2020/05/07(木)11:15 ID:dcpSlS2D(1) AAS
>>375
ドット絵と思い込んでましたので、そうでない、拡大にも耐えられる絵なら、主スケールは忘れてください。失礼しました。
379
(1): 2020/05/07(木)16:07 ID:VHUNtNMf(1) AAS
マルチってどういう意味ですか?
380: くまじょ 2020/05/07(木)18:45 ID:x1GQ3H70(1) AAS
>>379
複数

掲示板などでは嫌われる行為
回答を速く得るために多数の掲示板に書き込む
そういう人はどれかひとつの掲示板に回答があれば他の掲示板住民のことは無視するというかどこに書き込んだか覚えてもいない
自己解決すればすべての回答を放置する確率が高い
最初に説明をすれば許されることがある
急いでたからと言うと炎上する
381
(3): 2020/05/08(金)10:10 ID:UflBmPCI(1/4) AAS
>>349
質問させて下さい。
ターン制バトルのRPGなどで敵ABCが居たとして、
それぞれの攻撃の処理にモーションを含めて1秒ずつかかるとします。

Aの攻撃が終わったらBの攻撃〜とする時にコルーチンなどで1秒毎に行動させる方法が思い浮かびます。

しかし、ゲームを作っているうちにAのモーションは2秒かかるという状況もでてくると思います。

その場合はAの行動が終わった事をフラグにして、アップデート関数でif(A行動済み==true)という風に作るのでしょうか?
それとも、Aの行動が終わった時に呼び出す〜みたいな関数があるのでしょうか?

アップデートを極力使わずにプログラミングしているのですが、アクションゲームなどは常にアップデート多様していると思うのであまり気にしないで使っていいのでしょうか?

ご指導頂ければと思います。
よろしくお願い致します。
382: 2020/05/08(金)10:11 ID:UflBmPCI(2/4) AAS
すみません、予測変換で謎のアンカーがついてしまいました・・・。
383: 2020/05/08(金)10:28 ID:vnSLXTuW(1/4) AAS
>>381
いろんな作り方があるので間違いじゃないです。
384
(1): 2020/05/08(金)10:33 ID:vnSLXTuW(2/4) AAS
>>381
敵ににスクリプトが付いていて、呼び出して行動させるなら、戻り値で対応するべきかと思います。
385: 2020/05/08(金)11:21 ID:UflBmPCI(3/4) AAS
>>384
回答ありがとうございます!
引数の使い方を最近やっと覚えたばかりで戻り値というアイデアはありませんでした。
フラグの管理に便利そうですね!

質問の仕方が冗長だったのですが、
メソッドの終了をトリガーにメソッドをスタートさせる事は出来るか(またそれは簡単か)
ターン制のゲームの処理をアップデートで管理するのは普通の事か(RPGに限らずシュミレーション等で敵の移動が完了したら〜など)

が一番知りたいです。
もしご存知でしたら教えて頂けると幸いです。
よろしくお願い致します。
386
(1): 2020/05/08(金)11:45 ID:vnSLXTuW(3/4) AAS
私なら、ターン制ならupdateは使わない方向で作るかな。全て一元管理が基本(私見)だし。
387
(1): 2020/05/08(金)13:25 ID:UflBmPCI(4/4) AAS
>>386
ありがとうございます!参考にさせて頂きます。

プログラミングの基礎的な事はだんだん出来るようになってきたのですが、ゲーム作りは計算結果を瞬時に表示すれば良いわけじゃないので難しいですね。
388
(1): 2020/05/08(金)14:20 ID:vnSLXTuW(4/4) AAS
>>387
敵キャラ毎のローカルでupdateを使うこともあります。例えば敵キャラの待機中のアニメのコントロールなどメインに関係のない動作処理で、もちろんメインからの指示があればキャンセルして動作する仕様です。
switch などで条件分け。
389: 2020/05/08(金)15:36 ID:9WCysDW4(1/3) AAS
横から失礼します
>>388
普通のリアルタイムゲームで
敵が例えばしばらく右に動くって場合
毎フレームごとにメインクラスのアップデートから敵クラスの関数(右に動く)を呼び出すカンジで
組むということでしょうか?
メインクラスで基本すべてのオブジェクトを管理するみたいなことでしょうか?
390: 2020/05/08(金)15:46 ID:9WCysDW4(2/3) AAS
>>戻り値で対応する
このテクニックおしえてほしいですm(_ _)m
391
(2): 2020/05/08(金)16:53 ID:J8P/XUJn(1/2) AAS
ButtonコンポーネントのOn Click() は
右下の + を何回も押せば複数設定できますが、
複数の On Click() を設定した場合、上から順番に実行されるのでしょうか?
それともランダムでどれかから実行されるのでしょうか?
392
(1): 2020/05/08(金)18:03 ID:iGwLiiUh(1/2) AAS
>>381
DOTweenであれば、
.OnCompleteがアニメーションが終わったら実行されるコールバックなので、
この中に続いて行いたい処理を書くのはどうでしょうか。
393
(1): 2020/05/08(金)18:05 ID:iGwLiiUh(2/2) AAS
>>391
試しに作ってみて呼び出し先でDebug.Logで適当な文字を出力すれば動作がわかると思います。
わかったらおしえてください。
394: 2020/05/08(金)18:09 ID:9WCysDW4(3/3) AAS
>>392
DOTween聞いたことない言葉でわからないですがこれから
調べてみようと思います
レスありがとうございます!
395: 391 2020/05/08(金)18:47 ID:J8P/XUJn(2/2) AAS
>>393
どうもありがとうございます。
On Click() を10個設定して実行したら必ず上から順番に実行されました。
ありがとうございます。
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