[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild4 (1002レス)
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(1): 帝王 2020/04/15(水)14:02 ID:PFjTS2Tn(1/4) AAS
いや違うだろw
カメラを十字キーで上下だぞ
x座標をプレイヤーポジションに合わせているだけで
入力すらとってないじゃないか
139
(1): 帝王 2020/04/15(水)14:08 ID:PFjTS2Tn(2/4) AAS
よくわかんないから
きちんと書いてくれないか?
x軸はいいからy軸をどうしているのか
140: 2020/04/15(水)14:08 ID:lnHW68ZC(3/7) AAS
>>138
一応
if(Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
{
transform.Translate(0,1f,0)
}
のような形でキー入力は入れてみたんですが、これだと上キーを押した時にカメラが1フレーム上に移動するだけでした…
141: 2020/04/15(水)14:09 ID:lnHW68ZC(4/7) AAS
>>139
プレイヤーをジャンプさせたときに一緒にカメラが移動してしまうので0にしています
0のままだと動かないそうですが、どう変えればいいのかわからず…
142
(1): 2020/04/15(水)14:17 ID:PFjTS2Tn(3/4) AAS
毎フレームy座標が0に戻ってるのでは?
yもプレイヤーに合わせるからなるんじゃないのかな
transform.position.xでx座標だけプレイヤーのx座標にしたらどうだ?
143: 2020/04/15(水)14:28 ID:lnHW68ZC(5/7) AAS
ありがとうございます
transform.position.xはどこに入れるのが正しいんでしょうか…
いろいろと試してみたのですがことごとくエラーを吐かれてしまいまして
144
(1): 2020/04/15(水)14:31 ID:JTV4iwjm(1) AAS
>>142
これやると何故かエラー出るんだよなぁ

var x = Player.transform.position.x;
var y = transform.position.y;
if(Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
y+=1;
else if(Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
y-=1;
transform.position = new Vector3(x,y,-10);
これで
145: 2020/04/15(水)14:38 ID:lnHW68ZC(6/7) AAS
>>144
ああああああできました!!
ありがとうございます!!
146: 2020/04/15(水)14:39 ID:lnHW68ZC(7/7) AAS
お二方ともご丁寧にありがとうございました!
147: 2020/04/15(水)15:48 ID:bwJYFlmz(1) AAS
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
外部リンク[aspx]:x0000.net

UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
外部リンク[aspx]:x0000.net

連続と離散を統一した!
外部リンク[aspx]:x0000.net

4Dエンジン
外部リンク[aspx]:x0000.net

matrixのライブラリ
外部リンク[aspx]:x0000.net

ある強力なFor関数
外部リンク[aspx]:x0000.net

SQLライブラリ
外部リンク[aspx]:x0000.net
148
(1): 2020/04/15(水)20:56 ID:8YH6OY1K(1) AAS
rigidbodyにおいて、質量(密度?)を不均一にしたい(おきあがりこぼしのように一部は重く、一部は軽いというような)のですがやり方を御教授頂けないでしょうか。
149
(1): 帝王 2020/04/15(水)22:58 ID:PFjTS2Tn(4/4) AAS
フリーズローテーションとかじゃダメな気がするので
blender等でならオブジェクトのピボット中心点を移動できる
でもrigidbodyをつけるなら形の通りに動くのだろうか
マトリョーシカ(ロシアの人形ね)みたいな卵型を使うとして
オブジェクトを5分割とかにしてみて別々(もとは同じ)のオブジェクトを装備しているような感じにして
fbxで一緒にくっつけて書き出して
メッシュコライダー入れてリジットボディでmassでそれぞれの部位に重さを設定すれば
いけるんじゃないか
物理でバラバラにはならないと思うけどなるなら
blender等で全選択して押し出しでオブジェクトの膜を作って
バラバラにならないように外側を固めるとか
>>148さんが言うような機能は
たしかにblenderとかではウェイトペイントという機能はあるが
あれはボーンにどのくらい追従するかを設定するだけだから違う
無知ですまん
150: 2020/04/16(木)01:37 ID:TrwSK5Ca(1) AAS
UNITYの教科書って本には、
プレファブ作ってスクリプトから生成するとき
 GameObject obj=Instantiate(prefab) as GameObject;
と記述するとあるのですが、
これの「as GameObject」付けなくても生成してくれるんですが、
省略してもいいんでしょうか?
151
(2): 2020/04/16(木)06:07 ID:f9bKhCih(1/5) AAS
staticのシングルトンで作ったDataクラスに GameObject型のenemy1を宣言し、
別のスクリプトからプレハブをロードしてインスタンスしたところ、シーン上ではプレハブが表示されたもののなぜかnullエラーが出てしまいます。
同じプレハブをstaticでない通常の変数で宣言してインスタンスするとエラーは出ないのですが何が原因でしょうか?

//========■シングルトンのDataクラス↓

public class Data : MonoBehaviour
{
public static Data btdata = null;

private void Awake()
{
if (btdata == null)
{
btdata = this;
DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
}
else
{
Destroy(this.gameObject);
}
}

public GameObject enemy1 = null;

//========■別のスクリプト↓

GameObject obj = (GameObject)Resources.Load("Enemy_Chinpira");
Data.btdata.enemy1 = (GameObject)Instantiate(obj,new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f),Quaternion.identity); ←NULLエラーは出る

GameObject hoge = (GameObject)Instantiate(obj, new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f), Quaternion.identity);  ←こっちだとエラーは起きなかった
152
(2): くまじょ 2020/04/16(木)07:28 ID:RAGlvlvv(1) AAS
>>151
シングルトンが不完全
どこよりも先にこいつのawakeが実行されるわけではないのでは?
153: くまじょ 2020/04/16(木)07:38 ID:/YRdqyfH(1/3) AAS
>>151
別のスクリプトのawakeで実行してるとか

※個人の感想
個人的には複数シーンを使うときこのやり方は俺の好みではない
154
(1): 2020/04/16(木)07:39 ID:f9bKhCih(2/5) AAS
>>152
Awake使ってるの今のところここしかないです…
155: くまじょ 2020/04/16(木)07:39 ID:/YRdqyfH(2/3) AAS
>>152
不完全というのは不適切でした
156
(1): くまじょ 2020/04/16(木)07:43 ID:/YRdqyfH(3/3) AAS
>>154
このシングルトンのオブジェクトを
このシングルトンを使うすべてのシーンに
一つ置いてますか?

このシングルトンのawakeが実行されていないと思われるのでスクリプトがあるだけでこのシングルトンのゲームオブジェクトが存在しないのではないかと思う
157: 2020/04/16(木)08:00 ID:f9bKhCih(3/5) AAS
>>156
すみません。テストをしているシーン上にDataをアタッチしたオブジェクトを置かれていませんでした…
シーンに配置したところエラーが出なくなりました。ご指摘ありがとうございます!
158
(1): 2020/04/16(木)08:09 ID:f9bKhCih(4/5) AAS
すいませんもう一つだけ教えてください。ついさっきDataがシーン上にない時に試行錯誤しているうち
シングルトンの public GameObject enemy1 = null; を public staticに変えて、
Data.btdata.enemy1 = ... の部分を Data.enemy1 =  ... という記述に変えたことでもエラーが出なくなった事に気づいたのですが、

これは普通のpublicだとbtdataをシーン上に配置してインスタンスしないとアクセスできないけど、
public static だとインスタンス無しでアクセスできる、ということなのでしょうか?
159
(1): くまじょ 2020/04/16(木)08:36 ID:8aea26m5(1) AAS
>>158
正確にどういうスクリプトになったのか曖昧なので俺にはわからないのでわかりません

staticつけたものはインスタンスとは独立してるからね
インスタンスがいくつでも0個でもstaticは一つ存在する

でもシングルトンのインスタンスを一つ作ることになるけどね
シングルトンの中身の全てにstaticをつけるとかしないから
160: 2020/04/16(木)08:51 ID:f9bKhCih(5/5) AAS
>>159
ありがとうございます。シングルトンの解説をしているサイトでメンバ変数にstaticがあるものとないものがあるのはなんでだろうと思ってたんですが、少し理解できました。
161: 2020/04/16(木)09:07 ID:kHeNh8ng(1) AAS
>>149
unity上で部品のように固定する感じですか、ありがとうございます☺
162
(1): 2020/04/17(金)05:57 ID:VOQWR+Wk(1/2) AAS
ゲームオブジェクトのプレハブを動的に切り替える事はできないのでしょうか?
共有のゲームオブジェクトを一つ作り、その中に複数のprefabをアタッチしておき、ゲームの状況に応じてprefabを切り替える…ということをやりたいのですが、上手くいきません。

instantiateをするとクローンの別オブジェクトは生成されるのですが、別オブジェクト生成ではなく自分自身のprefabを切り替えたいです
163
(1): 2020/04/17(金)08:33 ID:qsxXwaDY(1) AAS
>>162
2つ既にくっついてるなら、
gameObject.setactive(false)
で、消しては?
164: 2020/04/17(金)11:32 ID:VOQWR+Wk(2/2) AAS
>>163
SetActiveの存在をすっかり忘れてました…ありがとうございます
165: 2020/04/17(金)11:50 ID:ZJBJxQUO(1) AAS
アニメーションクリップを作るときに、
imageをまとめてSceneビューにドラッグ&ドロップして作るときと
アニメーションウィンドウに画像をドラッグ&ドロップして作るときとで
アニメーションの速度が全然違うのですが、どうしてでしょうか。
タイムラインの秒数は同じはずなのに速度が全然違います。
166: 2020/04/17(金)17:22 ID:SVOeOAOE(1) AAS
3Dのゲームなのですが、避雷針のようなものを設置して、それを中心に一定範囲内で発動した魔法はすべて避雷針に向かってしまい、
実質魔法が無効化される、というシステムを考えています

スフィアコライダを使ってその範囲を作り、接触した魔法を中央の避雷針に飛ぶように軌道修正させようとしましたが、
魔法自体何かに接触すると効果を発動して消えるものであるため、スフィアコライダに接触した時点で消えてしまいました

魔法を無力化する効果自体はこれでも十分ではあるのですが、できれば軌道が変わることで意外な場所に着弾したり、
魔法を受け続けた避雷針が破裂するか何かして周囲に被害をもたらしたりとかしてみたいので、消えてほしくはありません

何か良い方法はありませんでしょうか
167: 2020/04/17(金)21:00 ID:5qCFijOz(1) AAS
特定の名前とかタグ名で判別すれば良いのでは?
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