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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild4 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/
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121: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/13(月) 17:34:44.18 ID:W8iFMn3H >>120 ありがとうございます ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/121
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/13(月) 17:56:50.41 ID:Zl6mUABL 紐状のオーラを体に巻き付けて動きをアシストさせて、身体機能を向上させる、 みたいな演出をしたいのですが、パーティクルで可能でしょうか? それともBrenderで作るべきでしょうか 紐を巻き付けるという演出上、頂点数がすごいことになるのでそれにさらにアニメーションをつけるとかなり重くなりそうなので 何かもっと軽く作る方法はないものかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/122
123: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/13(月) 18:07:33.17 ID:1IyWOLTh >>122 https://flypot.jp/2018/08/06/shuriken_book/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/123
124: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/14(火) 01:19:38.79 ID:OujM5m2J 当たり判定の際、相手のパラメータをGetComponentせずに参照するやり方を教えて下さい。 ■前提 攻撃側と防御側でコライダーが接触した際、攻撃側の攻撃力を参照して、防御側の防御力と差し引き、防御側のHPを減らしたいです。 コライダーの検知は防御側の当たり判定をつけた子オブジェクトにアタッチしたスクリプトでOnTriggerしています。 防御側のパラメータは、Startで親のパラメータをキャッシュできるのですが、攻撃側のパラメータは都度誰に攻撃されたか変わるので、 collisin..gameObject.GetComponentで相手のスクリプトを取得しています。 しかしGetComponentは重いので接触の度に行うのはパフォーマンスに不安があります。 小ダメージを連続多段ヒットさせる攻撃などは危ない臭いがしています。 しかし、OnTrigger内で相手のパラメータを参照する方法を調べても、GetComponent以外が中々見つからず困っています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/124
125: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/14(火) 07:27:02.72 ID:F0R42j3I 接触時だけなら重くないはずですが。 そうでなければ、全て管理するしかないかと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/125
126: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/14(火) 07:55:35.84 ID:pPWIKZgS ゲームオブジェクトとコンポーネントを紐付けたディクショナリ作って 呼び出し時はそこからコンポーネントを取得するとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/126
127: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/14(火) 08:55:38.16 ID:voGt/nBP 解像度によってPostProcessingのBloomがかなり見た目変わりますけど、皆さんどうやって対処してますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/127
128: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/14(火) 22:29:52.11 ID:IG2pgGi+ RPGのスキルの説明文やカードゲームのカードの効果のテキスト部分などは皆さんどうやって管理してますか? 一つ一つをプレハブ化して無理やりやる事も出来るのですが、もう少しスマートな方法が無いものかと模索しています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/128
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/15(水) 06:11:32.25 ID:W4OTEmGD エクセルで管理 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/129
130: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/15(水) 10:19:54.79 ID:aOIdAe/5 rigidbody2dで水泳の蹴伸びみたいな反力を再現したいのですがうまく跳ねてくれません どうすれば再現できますかね。。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/130
131: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/15(水) 11:55:11.62 ID:UUYKPDdG 現在どうなっているのか、そこからどうしたいのかをもっと詳しく書かなきゃ答えられるはずなかろうにw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/131
132: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/15(水) 12:15:26.63 ID:yVr1KOQK >>129 例えば説明文が「敵に5ダメージ」だとして、 5の部分を変数にしてバフ等の効果によって変更可能にしたい場合どう管理すれば良いのかが思いつきません。 今はひとつひとつを関数にして表示しています。 public string Attack(int playerAttack) { var text = $"敵に{playerAttack}ダメージ"; } こんな関数をたくさん書いたクラスから呼び出してtextに代入する感じです。 理想としては、ScriptableObjectにstring Descriptionを追加してインスペクターに「$"敵に{playerAttack}ダメージ";」の様に書き込めると非常に楽なのですが、記号なども含めてそのまま表示されてしまいました。 インスペクターのフォーム内で変数を使用する方法はあるのでしょうか? この様に変化するテキストを管理したい場合もエクセルは向いているのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/132
133: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/15(水) 12:24:48.80 ID:yVr1KOQK >>130 物理挙動の話なら的外れかもしれませんが、 ttps://qiita.com/ryosebach/items/5bd90d4b464b9059f35d ttps://qiita.com/pixelflag/items/e5ddf0160781170b671b アニメーションの緩急はEasingと言うみたいです。 解決のヒントになれば良いですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/133
134: 名前は開発中のものです。 [] 2020/04/15(水) 13:15:37.54 ID:lnHW68ZC 質問です カメラを矢印キーで上下に動くようにしたいのですが… 下のスクリプトにtransform.Translate(0,1f,0)のように書き足してみたのですが、カメラが1f上を写すだけで移動しませんでした。 2Dです。 public GameObject Player; void Update() { Vector3 PlayerPos = Player.transform.position; transform.position=new Vector3(PlayerPos.x,0,-10); } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/134
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/15(水) 13:29:54.08 ID:UUYKPDdG >>134 カメラのスクリプトじゃないのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/135
136: 名前は開発中のものです。 [] 2020/04/15(水) 13:40:58.84 ID:lnHW68ZC >>135 カメラのスクリプトです このスクリプトだとプレイヤーのx軸を追従するようになってます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/136
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/15(水) 14:00:10.78 ID:UUYKPDdG >>136 なら、合ってるよ。 キャラの座標を毎回カメラに入れてるでしょ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/137
138: 帝王 [sage] 2020/04/15(水) 14:02:51.23 ID:PFjTS2Tn いや違うだろw カメラを十字キーで上下だぞ x座標をプレイヤーポジションに合わせているだけで 入力すらとってないじゃないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/138
139: 帝王 [sage] 2020/04/15(水) 14:08:21.41 ID:PFjTS2Tn よくわかんないから きちんと書いてくれないか? x軸はいいからy軸をどうしているのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/139
140: 名前は開発中のものです。 [] 2020/04/15(水) 14:08:31.08 ID:lnHW68ZC >>138 一応 if(Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) { transform.Translate(0,1f,0) } のような形でキー入力は入れてみたんですが、これだと上キーを押した時にカメラが1フレーム上に移動するだけでした… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/140
141: 名前は開発中のものです。 [] 2020/04/15(水) 14:09:48.32 ID:lnHW68ZC >>139 プレイヤーをジャンプさせたときに一緒にカメラが移動してしまうので0にしています 0のままだと動かないそうですが、どう変えればいいのかわからず… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/141
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/15(水) 14:17:38.35 ID:PFjTS2Tn 毎フレームy座標が0に戻ってるのでは? yもプレイヤーに合わせるからなるんじゃないのかな transform.position.xでx座標だけプレイヤーのx座標にしたらどうだ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/142
143: 名前は開発中のものです。 [] 2020/04/15(水) 14:28:05.74 ID:lnHW68ZC ありがとうございます transform.position.xはどこに入れるのが正しいんでしょうか… いろいろと試してみたのですがことごとくエラーを吐かれてしまいまして http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/143
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/15(水) 14:31:19.37 ID:JTV4iwjm >>142 これやると何故かエラー出るんだよなぁ var x = Player.transform.position.x; var y = transform.position.y; if(Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) y+=1; else if(Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) y-=1; transform.position = new Vector3(x,y,-10); これで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/144
145: 名前は開発中のものです。 [] 2020/04/15(水) 14:38:32.35 ID:lnHW68ZC >>144 ああああああできました!! ありがとうございます!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/145
146: 名前は開発中のものです。 [] 2020/04/15(水) 14:39:29.09 ID:lnHW68ZC お二方ともご丁寧にありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/146
147: 名前は開発中のものです。 [] 2020/04/15(水) 15:48:30.60 ID:bwJYFlmz simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0 UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0 連続と離散を統一した! ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0 4Dエンジン ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0 matrixのライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0 ある強力なFor関数 ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0 SQLライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/147
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/15(水) 20:56:57.45 ID:8YH6OY1K rigidbodyにおいて、質量(密度?)を不均一にしたい(おきあがりこぼしのように一部は重く、一部は軽いというような)のですがやり方を御教授頂けないでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/148
149: 帝王 [sage] 2020/04/15(水) 22:58:43.68 ID:PFjTS2Tn フリーズローテーションとかじゃダメな気がするので blender等でならオブジェクトのピボット中心点を移動できる でもrigidbodyをつけるなら形の通りに動くのだろうか マトリョーシカ(ロシアの人形ね)みたいな卵型を使うとして オブジェクトを5分割とかにしてみて別々(もとは同じ)のオブジェクトを装備しているような感じにして fbxで一緒にくっつけて書き出して メッシュコライダー入れてリジットボディでmassでそれぞれの部位に重さを設定すれば いけるんじゃないか 物理でバラバラにはならないと思うけどなるなら blender等で全選択して押し出しでオブジェクトの膜を作って バラバラにならないように外側を固めるとか >>148さんが言うような機能は たしかにblenderとかではウェイトペイントという機能はあるが あれはボーンにどのくらい追従するかを設定するだけだから違う 無知ですまん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/149
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/16(木) 01:37:50.84 ID:TrwSK5Ca UNITYの教科書って本には、 プレファブ作ってスクリプトから生成するとき GameObject obj=Instantiate(prefab) as GameObject; と記述するとあるのですが、 これの「as GameObject」付けなくても生成してくれるんですが、 省略してもいいんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/150
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