【Basic】プチコン4総合スレ【Switch】PRG1 (533レス)
【Basic】プチコン4総合スレ【Switch】PRG1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1558257945/
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92: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/05(水) 23:37:07.82 ID:k9PDcZsG >>74 ベーマガとかいうじじ臭い信者が溢れかえっとるんですわ もうね、社会のぽつんと一軒家ですわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1558257945/92
93: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/06(木) 01:15:38.92 ID:rx4QQGtZ 「横スクロールのゲームを作りたいんですが リファレンス見て何となく分かるんですが どの命令を使ったらいいんですか?」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1558257945/93
94: 名前は開発中のものです。 [] 2019/06/06(木) 01:58:19.33 ID:DkdxN5c5 本体からも見られるようになった電子取扱説明書(公開キー:4EK33XY)のPDFファイルも公開 プチコン4 電子取扱説明書 (PDFファイル) https://sup4.smilebasic.com/doku.php?id=download http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1558257945/94
95: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/06(木) 08:37:09.89 ID:PkGrIbxh 説明書読んでもよく分からんな・・・ LAYER0に所属って何・・・ LAYER0に所属したらどうなるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1558257945/95
96: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/06(木) 11:13:51.17 ID:QYPxOgYH >>95 説明書の下の方にレイヤーについての説明もあるけど、それみてもわからない? レイヤーを変えると、特定の描画面だけエフェクト掛けたり表示範囲をいじったり、デフォルトの描画優先度から優先度を変えたりできる。(テキストをグラフィック面の下に潜らせたりとか) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1558257945/96
97: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/06(木) 11:57:36.06 ID:PkGrIbxh >>96 説明PDFの5ページ目でLAYER0に所属とか言われて意味わからんかった 例えばレイヤー1に地面など配置、レイヤー2に背景の空を配置 レイヤー1とレイヤー2の描画位置をずらしていくと多重スクロールマップ表示 そんでレイヤー0でキャラ描画みたいな感じ? レイヤー自体の最大サイズとかは実際にいじってみれば分かるか 4096×4096ドットの地図をレイヤーに一気に描いておいてクリップして表示できれば RPGのマップなんかは簡単に表示できそうだけどそんなに大きくはできないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1558257945/97
98: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/06(木) 12:43:25.14 ID:7oNbhBhW 特殊な描画レイヤーとかなんか20年位前のゲーム機のプログラミングを彷彿とさせるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1558257945/98
99: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/06(木) 13:08:02.32 ID:rx4QQGtZ >>97 この事を言っているのかどうか分からないけど 全てレイヤー0に所属、ってのは要は 重ね合わせ透過表示するレイヤー階層みたいななは無いよ って事なのでは? ドローアプリなんかでよくある 透明のセロファン用紙に絵を描く様な レイヤー階層のイメージじゃなくて、 板キャンバスが何枚かあるだけみたいな。 ただし他キャンバスからはイメージは いくらでもコピーして手元のキャンバスに 持って来れますよと。 で、スプライトやらは全部優先順位がつけられるので 手前のキャンバスの中ではスプライト同士が重なったり 透けて見えたりはしますよ、 (やり方によってはこれで多重スクロールもできるけど レイヤー階層所属的な感覚ではなく1個ずつのバラバラ) この事かどうか分からないのと、 これで完全に合ってるかもまだよく分からないけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1558257945/99
100: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/06(木) 13:25:11.99 ID:sw4pI9GD >>97 2048x2048の画像を持てるグラフィック面が4つあるからあと3つスプライト定義すれば出せるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1558257945/100
101: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/06(木) 13:29:49.44 ID:jhm9cmJ8 あのイラストだと透過階層を連想させちゃうけど実際には スプライト・テキスト・グラフィックの3枚だけってことかな。 スプライト同士は4000ナンボくらい優先順位として重ね合わせできるけど 全て1個1個個別の階層。 グラフィックが3枚(だっけ?)くらいあるけど、 透過重ね合わせ表示する用途じゃなくて 手前の1枚を除いては全部参照用。コピペ元、アイテム倉庫みたいな感じ。 そこからうまくコピペしてくれば多重スクロールみたいなことも可能かと。 スプライトの最大サイズが4000くらいにしてあるから。 あのイラスト見てレイヤーを連想して レイヤー=ペイントショップみたいな透過イメージを想像しちゃうとは思うけど 実際にはそれぞれがレイヤーですとは書いてないね。 だから、全部レイヤー0所属です、ってことなのかと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1558257945/101
102: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/06(木) 14:13:21.77 ID:HW8xsuUS SFCみたいにBGスクリーン加算合成とかできないのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1558257945/102
103: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/06(木) 15:29:35.54 ID:USlzgCJd それを基本的に全面スプライト化でできますよと言うこと なんだろうね。 4000ナンボも階層があると思えば、 これはこれでなかなかいいと思うよ。 ただまだ画面いっぱいサイズとかのスプライトを何枚も扱って 処理負荷とかそんなに無いのかは試してみてないな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1558257945/103
104: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/06(木) 17:26:46.99 ID:u21FO/OU >>97 描画面とは別にレイヤーがあって、それぞれに所属させれば単独でエフェクトを掛けたり色々できるけど、 デフォルトだと全部レイヤー0になってるよ、という理解でいいのでは。 同じレイヤーに属する時の描画順があそこの各面の描画順。 (だからグラフィック面をテキストの前に出したければテキストを下のレイヤーにしないといけない) 確かにこの仕組みわかりにくいとは思う。 テキスト面/グラフィック面にもZ値があってスプライトのと比較しながら描かれます、でもいいと思うんだけど そうするとレイヤーでやってるエフェクトの管理がめんどくさいことになるから、こういうふうにしたのかな。 >>102 TBLENDでテキスト/BG各面ごとに加算合成もできるらしい(試してない) >>103 現状だとでかいスプライトをたくさん描画すると処理落ち→異常終了らしい。 (1280*720で全画面32枚くらいから処理落ち、1000枚超えると操作できないレベルまで処理落ちして異常終了の可能性が出てくるとか) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1558257945/104
105: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/06(木) 20:20:47.03 ID:PkGrIbxh くくー難しいね 確かにフォトショップなんかのレイヤーをイメージしてた ツイッター見てみたら3DエンジンがーとかLMATRIXがーとか全然分からんかった でもここのレス読んでちょっとは理解が進んだ気はする 目標はアサルトみたいな拡大縮小回転マップの表示なんだけど 縮小で遠方まで描画する必要あるからどうすれば実現できるんだろう? あとは週末に実際にいじって理解するしかないか 色々教えてくれた人ありがとうー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1558257945/105
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/06(木) 20:34:01.25 ID:HW8xsuUS ああそういうのは全部スプライトでやれって方針なのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1558257945/106
107: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/06(木) 20:46:24.91 ID:USlzgCJd >>104 おおっ、巨大スプライト負荷について早速情報ありがとう。 参考になりました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1558257945/107
108: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/06(木) 21:12:34.60 ID:jNH1no3v >>106 いや、GCOPYとかGLOAD、GSAVEもちゃんとあるね。 スプライトが単純なのに対して BG1〜3っていう仕組みの飲み込みが遅くなったので スプライト利用で〜とか着いちゃったけど 全くスプライト的に使わないんだったら 処理的にはBGで正解だと思う。 リアルタイムで書いていくグラフィックなんかを更新していくのは スプライト化するのも処理が増えるしね。 実際どのくらい違いが出るのか試してないけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1558257945/108
109: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/07(金) 04:54:23.73 ID:LSOXYr4r >>105 アサルト程度の描画範囲ならテキストスクリーン最大(256*256)にする&最大アップ時の拡大率高めにすればいけそう。 最大指定できるのが8ドットフォントでも1024*1024だし、16ドットフォントなら2048*2048いけるから。 ちゃんとキャラが進んだらそれに合わせてBG書き換えるようにしないと狭いだろうけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1558257945/109
110: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/07(金) 15:21:52.56 ID:uPMpRrf1 アサルトって何だっけ…?と思って動画見たら これかあ!確かに面白そう。 目が回ったけど。 背景をグイングイン回したり拡大縮小はそこそこ簡単にできそうだね。 それに合わせて敵や弾の角度を連動させるアイデアか式が自分には思いつかないなぁ…。 それこそBG内で描いて毎回全部ひとまとめの大スプライトにして角度回転で表示するとか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1558257945/110
111: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/07(金) 17:10:31.89 ID:klOcF/ah >>86 これの使い勝手を報告する神はいないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1558257945/111
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/07(金) 19:34:53.80 ID:xSkdyg1X >>86 独自の記号文字が直に入力できるようだけど 記号文字なんて多用するか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1558257945/112
113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/07(金) 20:52:24.77 ID:TRxHv/7u >>112 記号文字入れると機種依存なリストになるからCHR$で書きたい…と、思いきり機種依存のプチコンでこだわる事の空しさはあるが、でもこだわりたいアラフィフ俺 もしかしたらパイスタに移植するかもしれないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1558257945/113
114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/08(土) 13:33:17.44 ID:uCYD37OY 三角関数知りたくて 昔のまとめwikiにあったから見たけど いきなり そんなことよりオナニーしようぜ とか書いてあって読む気無くすわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1558257945/114
115: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/08(土) 18:02:55.82 ID:H/ukvnrr そんなもんその辺の数学入門に載ってるだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1558257945/115
116: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/08(土) 18:26:52.46 ID:horRkYJG まじめに数学やってれば定義位は覚えるものではなかったのか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1558257945/116
117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/08(土) 18:49:38.18 ID:uCYD37OY sincosくらいなら覚えてるけど ラジアンとかarctanとかなんか忘れたわ 普通に物理と数学で見直した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1558257945/117
118: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/08(土) 21:54:37.70 ID:tmMAQ3lG そんなん使うことある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1558257945/118
119: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/08(土) 22:03:03.31 ID:H/ukvnrr 2Dゲームですら使うぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1558257945/119
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/08(土) 22:04:29.09 ID:FngTyYDn >>113 そもそも独自記号ってただのグラフィックであって 命令(コマンド)ではない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1558257945/120
121: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/09(日) 08:18:46.94 ID:QH78q+io 独自記号っていうけどUnicodeに普通に則ってて、あのキーボードにそのコード入力機能が付いてるだけでは? 今ちょっと試したら、罫線素片(0x2500-)なんかは一応Unicodeに準拠する位置に二種類だけ入ってる。 Unicodeの定義表のと形状が違ってて、例えば0x2500は細い横罫線じゃなくて太い横罫線、0x2501は太い横罫線じゃなくて二重枠とかになってるけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1558257945/121
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