[過去ログ]
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
801: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/01(月) 16:53:19.88 ID:2YwcA0uT IT掲示板群 ttp://x0000.net/forum.aspx?id=15 学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net 数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学 IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0 UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0 連続と離散を統一した! ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0 4Dエンジン(画像有り) ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0 matrixのライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0 ある強力なFor関数 ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0 SQLライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0 PS malloc / free を実装してみた (C#) ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/801
802: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/01(月) 19:00:51.80 ID:FDjrl3dm >>800 ActorをキーとしてるVectorのマップを逆引きするってこと? もしそうならVectorは誤差の出るものなので一見同じ値でも見つからない場合があるだろうから別の方法を模索したほうが良い 何をしようとしてるのか分かればアドバイスできると思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/802
803: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/01(月) 20:03:14.77 ID:RfByEgKr >>802 なるほど。やはり座標はずれてしまうものなんですね。 おっしゃる通り別の方法でやってみます。ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/803
804: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/01(月) 21:01:13.75 ID:aPyoGv0f Xinputコントローラー、Bボタンを決定、Aボタンをキャンセルにしたいのですが、 プロジェクト設定で一切コントローラーの設定をしていない状態でも、Aボタンで決定が実行されてしまいます。 このAボタンで決定が実行されてしまうデフォルト設定を、解除、もしくは変更する方法はありませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/804
805: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 02:57:31.37 ID:XKJxIaOe >>804 おそらく、UMGのボタンに対しての話だとはおもうけど C++の場合は、対応するプラットフォームのInput.cpp内でGetGamepadAcceptKey、GetGamepadBackKeyを実装することで可能 BPではどうやるのか不明、ソース見る限り変更する口がないのでできなさそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/805
806: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 14:22:22.98 ID:EkV76gxl >>805 プロジェクト設定やBPの範囲で設定を変更するのは難しいのですね。 C++でそれらしき箇所を入れ替えてみたのですが、私の触り方がおかしいらしく上手くいかなかったので(プログラムは全く無知なので)ここは後回しにすることにします。 ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/806
807: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/02(火) 17:07:19.20 ID:gGtZrXya 「Cast to」 でとあるアクターブループリントから変数だけ参照したいだけのですが、「Cast to アクターBP名」ノードで変数を呼び出そうとするとObjectになにかつなげと言われます。 試しに「GetOwner」をつないでみたのですがうまく機能しませんでした。なぜでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/807
808: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 17:22:18.38 ID:BPNUgDnM >>807 Castは何者かわからないオブジェクトを何者かにする物なので 目的のアクターのインスタンスオブジェクトが分かっているなら使う必要ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/808
809: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/02(火) 17:39:25.87 ID:gGtZrXya >>808 他のBPの変数を参照すために使うものじゃないってことですかね。 他のBPの変数を参照するにはどうしたらいいのでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/809
810: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 17:55:11.37 ID:45dfXXt8 オーバーラップしたアクターとかを繋いでみて、そのアクターとキャストしたいBPが一致すればキャストできて、そのアクターの変数とかいじれる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/810
811: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/02(火) 19:51:38.88 ID:gGtZrXya >>810 AというアクターBPとBというアクターBPががあったとして、AとBが接触しないとキャストできないということでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/811
812: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 20:13:00.44 ID:45dfXXt8 >>811 そのBP使っているアクターを特定できればいい。他から操作キャラクターをいじるならGet player pawnとか、重いらしいけどすべて見つけるならGet All Actors of Classとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/812
813: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 20:13:14.11 ID:BPNUgDnM >>811 そんなことはないよ Actorは抽象クラスといわれるような存在で、そのまま使われることはなく基本的には継承して扱われる Castに関してはC++の継承とポインタの話なのでそこを調べたほうが正しい、が 例えばActorを継承したMyActorをレベルに配置し、そのアクターをレベルブループリントで参照 (アクターを選択した状態で、ブループリントエディターの右クリックメニューで参照を出すやつとか)する場合は何者かわかっているので、MyActor自身が持ってる変数にアクセスできる つづく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/813
814: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 20:13:43.58 ID:BPNUgDnM GetActorsなどで取得した場合は、Actorとして参照するので、Actorが持ってる変数にはアクセスできるがMyActorとはわかっていないのでMyActorがもってる変数にはアクセスできない ここで、Actorを入力としてMyActorとしてCastが成功すればMyActorと認識できてMyActorの変数にアクセスできるようになる もちろん違うActorを入力に渡すと失敗する 例でGetActorsを出したけど基本的には使わないように http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/814
815: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 20:15:26.54 ID:BPNUgDnM このへんは文章で説明してもすごいわかりにくいからどうしたものかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/815
816: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 20:18:22.48 ID:V3oBoznY アセットブラウザからアニメーションシーケンスを開くとスケルトンツリーが見れますが ボーンを選択すると詳細タブにそのフレームでのボーンのトランスフォームが表示されると思います 0フレーム地点でいいのですが、このトランスフォームの値をブループリントかC++で取得する方法はありますでしょうか プレーヤーのトランスフォームではなくアニメーションアセットのボーンのトランスフォームが必要なのでインターフェースが見つからず苦戦しています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/816
817: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/02(火) 21:23:10.64 ID:gGtZrXya >>815 とても丁寧に解説いただきありがとうございます。完全に理解したわけではありませんが、なんとなくはわかりました。 プレイヤーポーンとかプレイヤーコントローラーとかレベルブループリントとか、そういうアクセスしやすいところにグローバルで使いたい変数を集めてそこで管理するとかのほうがいいんですかね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/817
818: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/02(火) 21:24:12.82 ID:gGtZrXya わからないことが次から次に出てくるんで個人レッスンしてもらいたい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/818
819: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/02(火) 21:32:29.10 ID:gGtZrXya >>812 Cast to A がプレイヤーならかんたんなんですけどね。 プレイヤーではないのでObjectにつなぐものがないんですよね。Cast to A をしてる時点でObjectに何も繋がなくてもAだよわかってよ。って思うんですけどね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/819
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 21:45:35.99 ID:45dfXXt8 >>819 どんな感じがわからんけど、変なやり方だと、BeginplayでAがplayerをキャストして自分自身を渡せばいい playerにActorの変数作っとけば、Selfとかでぶちこめるでしょ 色々とやってみるが吉 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/820
821: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 21:59:16.23 ID:XKJxIaOe >>817 グローバルで使いたい変数などはゲームの内容によって異なってくる GameInstanceがよかったりGameModeがよかったりGameStateがよかったりもする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/821
822: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 22:02:15.28 ID:XKJxIaOe >>819 なにか抽象的に扱われているオブジェクトを具象化するのに必要なのがCastなのだから 指定されないとわからないのは必然なのだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/822
823: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 22:03:37.93 ID:XKJxIaOe >>818 自分で調べて解決する能力をつける努力をするべき http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/823
824: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 22:24:00.60 ID:XKJxIaOe >>816 答えは知らないのだけどUAnimSequence::GetBonePoseあたりから辿れそうな気はした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/824
825: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 22:49:17.76 ID:0eY/8b3g すみません質問させていただきたいです。 プレイヤーや敵にヒットした矢やボールなどが引っ付くようにしたいのですが、ヒットしたメッシュ位置にくっつけるようなことは可能なのでしょうか。 ヒット位置はライントレースなどで取れますし、ボーンやソケットに対してであれればアタッチできるので ざっくりとくっつけることはできるのですが、腕や足など大きく動く位置にヒットした場合に見た目が変になります。 メッシュの特定の位置に対して(法線基準のようなイメージ?)しっかりと引っ付く仕組みが作りたいのですが、 何か良い方法はありませんでしょうか。 方法や、参考情報などわかる方がいましたらよろしくお願いいたします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/825
826: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/02(火) 22:59:27.30 ID:gGtZrXya >>820 そんなやり方もあるんですね。参考にさせていただきます。 ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/826
827: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/02(火) 23:08:54.37 ID:gGtZrXya >>823 GameInstance,GameMode,GameStateの違いについても調べてみますありがとうございます。 はい、おっしゃるとおりその能力は必須ですね。できる限り自分で調べて、自己解決する能力をつけるようにします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/827
828: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 23:50:48.61 ID:tH/Q/AO6 海のようなフィールドに浮かんでいる箱の中身を自前カッターで開けば、そのまま中身をイジれる 海底に沈んでずぶ濡れの箱を釣竿で釣った時は一度乾燥させて形状を整える必要がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/828
829: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/03(水) 02:05:24.04 ID:j2Q7EuEq >>825 ヒットした位置とそのコリジョンが属してるボーンとのオフセットを毎回加算してあげるとかではなくて? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/829
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/03(水) 15:25:56.11 ID:Upt/R1q6 >>824 ありがとうございます。できました。 参考までにこんな感じです FTransform Hoge::hoge( UAnimInstance* AnimIns, UAnimSequence* AnimSeq ) const { FCompactPose pose; pose.SetBoneContainer( &AnimIns->GetRequireBones() ); FBlendedCurve curve; curve.InitForm( AnimIns->GetRequireBones() ); FAnimExtractContext context; AnimSequence->GetBonePose( pose, curve, context ); return pose[FCompactPoseBoneIndex(0)]; } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/830
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 172 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.011s