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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/
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739: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 08:34:44.17 ID:Z6HvE6yI >>732 僕のノードのまま、cceptance Radiusを0にしたらなぜか動かなくなってしまったんですが 733さんのやり方だと0にしても動きました! ありがとうございます。 皆さん本当になんでも知っていて尊敬します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/739
740: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 09:20:31.03 ID:Z6HvE6yI >>733 色々とテストをしていたのですが、移動が終わる前に再びボタンを押してしまうと、座標がずれてしまいます。 おそらくAI move to の実行ピンからSequenceにつなぐと、移動の処理を始めた段階で、Is Moving のチェックが外れてしまい、 移動中も入力を受け付けてしまうのだと思います。 なので実行ピンからではなくOn successからSequenceに繋げばうまくいくだろうと思ったのですがAcceptance Radiusが「0」だと1マス動いた時点で どちらにも動けなくなってしまいます。 100移動の指示をしても実際には誤差が生じ、サクセスに抜けなくなってしまうのではないかと思ったのですが、現在位置をTick直下でPrint stringして監視していると、きっかり100動いているんですよね。 どうしてサクセスに流れないのでしょうか。Acceptance Radiusを上げれば動けなくなることはないですが座標がずれてしまいます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/740
741: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 12:04:14.62 ID:aIt9Fco9 ue4のc++の.build.csにある publicのAddRangeに ProceduralMeshComponentを 追加して ほかのhファイルでProceduralMeshComponent.h をincludeしたいのですが、できません(表示されない) build.csに名前を追加するだけでは足りないことがあるのでしょうか? 調べても出てこないことでしたので、 もし知っている方がいたら教えていただけると幸いです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/741
742: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 12:13:53.81 ID:6EqeR29+ 表示されないの意味がわからない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/742
743: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 12:22:38.49 ID:aIt9Fco9 わかりにくくてすいません includeできるものに ProceduralMeshComponent.hがないということです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/743
744: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 12:26:58.60 ID:6EqeR29+ ない、というのがよくわからない。インテリセンスで補間されないってこと? それともインクルードするとエラーが出るということ? プラグインはデフォルトで有効だから ProceduralMeshComponentをDebugMenuDev.Target.csのPublicDependencyModuleNamesに登録して 目的のコードで#include "ProceduralMeshComponent.h"するだけだと思うけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/744
745: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 12:32:49.24 ID:6EqeR29+ >>740 0だと誤差で完了できない場合があるから少し遊びを持たせて、完了時に目的の座標に一度強制移動させるのが良いと思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/745
746: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 12:34:15.59 ID:6EqeR29+ >>744 Target.cs名はコピペしたものそのまま貼ったので無視して、自身のプロジェクト名ね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/746
747: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 12:36:04.50 ID:aIt9Fco9 インテリセンスでも補間されないですし そのまま打ち込んでもソースファイルを開ませんというエラーになります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/747
748: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 12:44:04.07 ID:6EqeR29+ >>747 エンジンのバージョンと、どうやってコードを書いてるかを教えて あと実際にファイルが有るか確認してみて Engine\Plugins\Runtime\ProceduralMeshComponent\Source\ProceduralMeshComponent\Public\ProceduralMeshComponent.h http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/748
749: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 13:21:48.15 ID:aIt9Fco9 エンジンのバージョン 4.24 コードの書き方は書いている場所ということでしょうか? (プロジェクト名).Build.csに初期から書かれているコードにプラスして、ProceduralMeshComponentをpublicdependencymodelnames.addRangeに 書き込みました。 またファイルを確認したところProceduralMeshComponent.hはありました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/749
750: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 13:23:48.22 ID:Z6HvE6yI >>745 なるほど! それでやってみます!ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/750
751: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 13:35:20.49 ID:6EqeR29+ >>749 実際にエラーの出てる#includeの書き方のほう、どういう記述している? あと、念の為一度、エクスプローラーからプロジェクトファイルを右クリックのメニューにあるGenerate Visual Studio project filesをしておくのも良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/751
752: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 14:03:42.56 ID:aIt9Fco9 ありがとうございます Generate Visual Studio project filesを押したところincludeファイルに追加できました。 こういったプラグイン的なことはGenerate Visual Studio project filesを押さないとだめみたいなんですかね? どちらにせよ助かりました たびたびですがありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/752
753: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 14:20:29.72 ID:6EqeR29+ >>752 単純にインクルードパスが通っていない場合などあるので、定期的にVSのプロジェクトファイルは作り直すのが良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/753
754: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 14:40:50.16 ID:GYSRpaUW IT掲示板群 ttp://x0000.net/forum.aspx?id=15 学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net 数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学 IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0 UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0 連続と離散を統一した! ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0 4Dエンジン(画像有り) ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0 matrixのライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0 ある強力なFor関数 ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0 SQLライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/754
755: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 15:18:46.55 ID:fCskFQOM プログラム実行中に非ライティングモードにしたいときはどうしたらいいのでしょうか? コリジョン表示したいときはコマンドモードで「Show Collision」すればいいみたいな感じでできない? まだライティングが未完成な状態でテストプレイしたいってときがあるんですよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/755
756: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 19:20:25.30 ID:6EqeR29+ >>755 コンソールコマンドで ViewMode Unlit http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/756
757: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 22:22:32.00 ID:D2YJQgnK >>750 >>733の者だが、とりあえずうまく行ったようで良かった AI moveを使ったことがないので不具合あったようでゴメンね 因みになぜAImove使ってるの? ちょっと調べた感じ、AImoveは障害物をよけて経路計算するノードみたいだけど上下左右に動くだけなら普通の移動でいい気がするんだが ローグライクなターン制にするなら移動する全アクターで同期とらなきゃいけないからAImoveだとめんどくさそうだし それともAImoveにそういう機能があるのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/757
758: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 23:19:42.00 ID:4EmZOeNf 制作物の互換性ってあります? win機かMac機かで運用悩んでるんですが MacBook Pro16インチで制作中にカクツキはないけど1回フリーズして不安になって ゲーム用のwinがあるからそっちに乗り換えようと思って 職場はMacだから両方で走らせたいんです あとアセットとかwinの方が多いような気がしますが 基本的にwin運用の方が向いてますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/758
759: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/25(月) 13:16:14.21 ID:rhwK71ST >>757 ありがとうございます。 AImoveを使用していた理由は、on succesがあり、処理が終わった時点で次のノードに流せると思ったからです。 でも思ったように機能しなかったので、試行錯誤した結果on succesで判断するのではなく、ブランチを使い判定するようにしたら思ったとおりの移動になりました。 とりあえずうまくはいったのですが、on succesを使っていないので、もはやAImove じゃなくても良いのですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/759
760: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/25(月) 15:18:48.94 ID:rhwK71ST すみません。 プレイヤーキャラクターではない、AIコントローラーで動くキャラクターにspringarmでくっつけたのですが、そのカメラを一時的にメインカメラにする方法ってありますか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/760
761: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/25(月) 19:06:33.06 ID:DJLg+F9y Set View Target with Blend http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/761
762: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/25(月) 20:19:39.31 ID:rhwK71ST >>761 ありがとうございます。 固定カメラしか繋げないと思ってたのですが、 キャラクターを繋げば付随したカメラ適用されるんですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/762
763: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/25(月) 22:01:53.23 ID:ij7jQiMY >>756 ありがとう!メモりました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/763
764: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/26(火) 02:39:42.06 ID:R0dHMsfN コマンド使わなくても描画モード変えられるよね? F1234だったか、普通に1234だったかは忘れた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/764
765: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/26(火) 15:45:12.94 ID:n4y1tmnm UE4.25で作っているプロジェクトが、すぐ落ちるようになってしまいました。 解決策わかる方いらっしゃいましたら、教えていただけるとありがたいです。 落ちたときに出るエラーメッセージは下記のとおりです。 よろしくお願いいたします。 Fatal error: [File:/Users/build/Build/++UE4+Licensee/Sync/Engine/Source/Developer/Apple/MetalShaderFormat/Private/MetalShaderCompiler.cpp] [Line: 716] Failed to extract Metal compiler search directories http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/765
766: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/26(火) 15:57:54.41 ID:bHMVIaeF >>765 Mac? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/766
767: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/26(火) 16:02:04.79 ID:n4y1tmnm >>766 そうですMacです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/767
768: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/26(火) 16:59:57.54 ID:bHMVIaeF >>767 内部で環境チェックしてるようなので、環境をかえてしまったのでは? Macのことは分からないのでチェック関数内のコメントを抜粋しておくよ // Fetch the version of the metal frontend for ShaderPlatform // We are only interested in the (metalfe-XXX.X.XX) part. // xcrun -sdk <sdk> metal -v // For example (in xcode 11.1): // xcrun -sdk macosx metal --version // Apple LLVM version 902.9 (metalfe-902.9.58) // Target: air64-apple-darwin19.0.0 // Thread model: posix // InstalledDir: /Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Toolchains/XcodeDefault.xctoolchain/usr/metal/macos/bin http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/768
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