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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/
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725: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/21(木) 19:38:20.05 ID:njufDOws >>723 ローグライクだから、移動中はキー入力を受け付けないようにしたいという事かな キー入力したら移動処理中のフラグを立てて、そのフラグでブランチすればすれば良いんちゃうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/725
726: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/21(木) 20:40:40.98 ID:29gn005h 結局聞きたい事は簡略化の話じゃなくて、シンプルな処理待ちの話か 一個のノードをペタって終わりとか諦メロン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/726
727: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2020/05/22(金) 05:08:43.25 ID:gGMf8yeq 僕も質問してみまんこ(^^ UE4でゲーム作るときにシューティングとか2Dアクションとか作れまふよね(^^ それの2Dアクションのspriteを変える方法を教えてくらふぁい(^^ 僕は初心者なので優しくしてでふ(^^ ボッキング!(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/727
728: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/22(金) 08:13:44.13 ID:2RCWvRfO 近いのはスイッチかな それでもキーボードイベントで変数に代入してスイッチに渡すから、キーボードイベントから処理中ブランチ通して移動処理に行くのと対して変わらんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/728
729: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/22(金) 13:36:19.12 ID:1o8kI05D 皆さんこんにちは! unreal engine4をはじめたばかりなのですが、複数のテクスチャーをブレンドして 貼りたいと思い試したのですが、うまくいかなので質問させて下さい。 まずテクスチャーを重ねたいのでTexturesampleを複数だしました。それをmultiplyで 重ねたいと思い一つめのTexturesampleノードのテクスチャーを マテリアルエクスプレッションテクスチャーをダブルクリックして中に入りパスを指定して マップを貼りました。 同じように2個目のTexturesampleノードにもテクスチャーを貼ったのですが、最初の ノードのテクスチャーも一緒に2個目と同じものに更新されてしまいました。 画像パスを変更すると、複製前のテクスチャーも変更されてしまいます。 どうしたら複数のテクスチャーをマップすることが可能になるでしょうか? 保存する時に アセットDefaultTexture(DefaultTexture.uasset)の保存に失敗しました って出るのでそれがいけないのでしょうか?どうして保存できないのかも分かりません。 基本的な部分かと思うのですが、アドバイスお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/729
730: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/23(土) 10:40:27.91 ID:2MN56Cj4 皆さんの意見を参考にローグライクのマス移動についてこの画像のようなノードを組みました。 これで100単位でのみ座標が動くはずだと思ったのですが小数点以下がずれるどころか「102」とか進んだりしてしまいます。 たくさん移動しているとその積み重ねでどんどんずれていき困っているのですが、100きっかり動くというのは無理なんでしょうか。 違う方法があれば教えて下さい。https://imgur.com/a/JHiTeVv.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/730
731: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/23(土) 11:29:20.78 ID:ABjjWUzT あー関数化を知らないんじゃないかと思ってたら、その通りだったな オレならW上からinput matiまでを関数にしてキーボードイベントの後ろに付けるわ なんでズレるのかは知らん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/731
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/23(土) 11:38:47.68 ID:bAY7E2xL >>730 AI Move ToのAcceptance Radiusを0にしてみたら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/732
733: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/23(土) 13:41:48.90 ID:ABjjWUzT ai moveって関数化出来んのやな マクロ化は出来たんで纏めてみた ちゃんと動作検証してないんで間違ってたらゴメンやで https://i.imgur.com/GieO27T.jpg https://i.imgur.com/CY6VPh0.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/733
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 02:02:47.85 ID:4EmZOeNf 15年前くらいにMaya触ってたレベルなんですが 建築系するとしてC4Dとun real engineどっちが入りやすいですか? フリーのオブジェクトがインポートしやすい方というか 壁紙ぱっと変更したりテーブルの柄変えたりなんですけど もう知識がなくなって0ベースから始めたいんですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/734
735: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 02:27:17.76 ID:Ww+mqpgq UEはモデリングソフトじゃないからC4Dの比較対照にはならない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/735
736: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 02:36:46.95 ID:4EmZOeNf >>735 なるほど 別ツールでモデリングして引っ張ってくるのが主流なのか ありがとござます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/736
737: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 04:35:59.92 ID:Ecr3Twu5 >>734 autocadの図面を読み込めるmax http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/737
738: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 08:32:33.01 ID:Z6HvE6yI >>733 ご丁寧にありがとうございます! おかげさまでできました! マクロを全く使ったことがなかったんで、使いこなせるように勉強してみます。。 感謝感謝 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/738
739: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 08:34:44.17 ID:Z6HvE6yI >>732 僕のノードのまま、cceptance Radiusを0にしたらなぜか動かなくなってしまったんですが 733さんのやり方だと0にしても動きました! ありがとうございます。 皆さん本当になんでも知っていて尊敬します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/739
740: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 09:20:31.03 ID:Z6HvE6yI >>733 色々とテストをしていたのですが、移動が終わる前に再びボタンを押してしまうと、座標がずれてしまいます。 おそらくAI move to の実行ピンからSequenceにつなぐと、移動の処理を始めた段階で、Is Moving のチェックが外れてしまい、 移動中も入力を受け付けてしまうのだと思います。 なので実行ピンからではなくOn successからSequenceに繋げばうまくいくだろうと思ったのですがAcceptance Radiusが「0」だと1マス動いた時点で どちらにも動けなくなってしまいます。 100移動の指示をしても実際には誤差が生じ、サクセスに抜けなくなってしまうのではないかと思ったのですが、現在位置をTick直下でPrint stringして監視していると、きっかり100動いているんですよね。 どうしてサクセスに流れないのでしょうか。Acceptance Radiusを上げれば動けなくなることはないですが座標がずれてしまいます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/740
741: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 12:04:14.62 ID:aIt9Fco9 ue4のc++の.build.csにある publicのAddRangeに ProceduralMeshComponentを 追加して ほかのhファイルでProceduralMeshComponent.h をincludeしたいのですが、できません(表示されない) build.csに名前を追加するだけでは足りないことがあるのでしょうか? 調べても出てこないことでしたので、 もし知っている方がいたら教えていただけると幸いです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/741
742: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 12:13:53.81 ID:6EqeR29+ 表示されないの意味がわからない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/742
743: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 12:22:38.49 ID:aIt9Fco9 わかりにくくてすいません includeできるものに ProceduralMeshComponent.hがないということです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/743
744: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 12:26:58.60 ID:6EqeR29+ ない、というのがよくわからない。インテリセンスで補間されないってこと? それともインクルードするとエラーが出るということ? プラグインはデフォルトで有効だから ProceduralMeshComponentをDebugMenuDev.Target.csのPublicDependencyModuleNamesに登録して 目的のコードで#include "ProceduralMeshComponent.h"するだけだと思うけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/744
745: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 12:32:49.24 ID:6EqeR29+ >>740 0だと誤差で完了できない場合があるから少し遊びを持たせて、完了時に目的の座標に一度強制移動させるのが良いと思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/745
746: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 12:34:15.59 ID:6EqeR29+ >>744 Target.cs名はコピペしたものそのまま貼ったので無視して、自身のプロジェクト名ね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/746
747: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 12:36:04.50 ID:aIt9Fco9 インテリセンスでも補間されないですし そのまま打ち込んでもソースファイルを開ませんというエラーになります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/747
748: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 12:44:04.07 ID:6EqeR29+ >>747 エンジンのバージョンと、どうやってコードを書いてるかを教えて あと実際にファイルが有るか確認してみて Engine\Plugins\Runtime\ProceduralMeshComponent\Source\ProceduralMeshComponent\Public\ProceduralMeshComponent.h http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/748
749: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 13:21:48.15 ID:aIt9Fco9 エンジンのバージョン 4.24 コードの書き方は書いている場所ということでしょうか? (プロジェクト名).Build.csに初期から書かれているコードにプラスして、ProceduralMeshComponentをpublicdependencymodelnames.addRangeに 書き込みました。 またファイルを確認したところProceduralMeshComponent.hはありました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/749
750: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 13:23:48.22 ID:Z6HvE6yI >>745 なるほど! それでやってみます!ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/750
751: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 13:35:20.49 ID:6EqeR29+ >>749 実際にエラーの出てる#includeの書き方のほう、どういう記述している? あと、念の為一度、エクスプローラーからプロジェクトファイルを右クリックのメニューにあるGenerate Visual Studio project filesをしておくのも良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/751
752: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 14:03:42.56 ID:aIt9Fco9 ありがとうございます Generate Visual Studio project filesを押したところincludeファイルに追加できました。 こういったプラグイン的なことはGenerate Visual Studio project filesを押さないとだめみたいなんですかね? どちらにせよ助かりました たびたびですがありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/752
753: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 14:20:29.72 ID:6EqeR29+ >>752 単純にインクルードパスが通っていない場合などあるので、定期的にVSのプロジェクトファイルは作り直すのが良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/753
754: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 14:40:50.16 ID:GYSRpaUW IT掲示板群 ttp://x0000.net/forum.aspx?id=15 学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net 数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学 IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0 UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0 連続と離散を統一した! ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0 4Dエンジン(画像有り) ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0 matrixのライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0 ある強力なFor関数 ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0 SQLライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/754
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