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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/
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363: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/31(金) 21:51:23.76 ID:m2X0eMhN >>361 ありがとうございます! ググってみます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/363
364: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/01(土) 21:26:14.31 ID:+bmP/Sxm >>361 このサイトで解決しました。 ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/364
365: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/02(日) 04:43:21.93 ID:eHqM1F9o >>364 極め本の悪い所だけど、最後まで読むと解決策載ってるよ。appendixに。本文に注釈でも入れといたらいいのに。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/365
366: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/03(月) 05:01:43.98 ID:2etdWYUO 同じく極め本についてなのですが、Post Process Volume を配置し詳細もDepth Of FieldのMethodにチェックを入れ、Gaussianを選択するとあるのですが 私の使用する4.24.1にはこの項目がありません。どこで設定したら良いのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/366
367: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/03(月) 07:41:30.19 ID:fSZAojok 本で勉強する時はバージョン合わせた方がよいね ue4 は最新版は情報少ない上級者向け仕様になってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/367
368: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/03(月) 08:42:29.75 ID:2etdWYUO >>367なるほど。確かにそうですね。バージョン合わせるべきでした。次何か本で学ぶときはそのようにします。 ただもう現在のバージョンで作っているデータを古い物に戻せないので、4.24.1でのやり方ご存知の方いらっしゃいましたら。教えていただけると助かります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/368
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/03(月) 13:32:32.18 ID:++dvyTPE とりあえず、分かってるの文言でググって見るとかすれば? "ue4 gaussian"までいれれば候補に "ue4 gaussian dof"とかでるからそこからヒント得れるんじゃないの https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/PostProcessEffects/DepthOfField/index.html ポストプロセスは触ってないのでここに正解があるか分からんが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/369
370: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/03(月) 15:04:52.30 ID:++dvyTPE 4.20からDOFのタイプが旧来のMethod選択(ボケ、ガウス、サークル)ではなくCinematicがデフォルトになってるぽい 本に載ってる内容はPostProcessでも被写界深度が設定できるんだなーくらいに留めて先に進むのが良いと思う どういう絵になるか気になるなら古いエンジンをインストールして該当部分だけを試してみるのも良いのかもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/370
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/03(月) 15:10:15.57 ID:++dvyTPE ちなみに下記のページは情報がふるくて https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/PostProcessEffects/DepthOfField/index.html 本家のほうではタイプがCinematicとMobileのふたつになってる https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Rendering/PostProcessEffects/DepthOfField/index.html Cinematicタイプの説明は日本語でもされてるので読んでみるのも良いかもしれない https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/PostProcessEffects/Dept
hOfField/CinematicDOFMethods/index.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/371
372: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/03(月) 18:23:32.44 ID:2etdWYUO >>369ご丁寧にURLまで貼っていただきありがとうございます。貼っていただいた公式のドキュメントも前のバージョンのままになっていて、検索でも色々探したのですが少なくとも私が探した限りではそこに触れている記事は見つからず質問させていただきました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/372
373: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/03(月) 18:30:22.77 ID:2etdWYUO >>370 371なるほど。やはりこの部分の仕様大きく変わったんですね。URL読ませていただいて、先に進もうと思います。ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/373
374: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/05(水) 19:39:56.24 ID:v+kwMcrF パーティクルを使って雨を降らせてるのですが、カメラを下に向けると雨が消えてしまいます これはカメラの設定を直したほうがいいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/374
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/05(水) 22:39:32.26 ID:MvW+9L1i はい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/375
376: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/05(水) 22:48:32.37 ID:pSaOobyN パーティクルのめっしゅの向きの問題では http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/376
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/06(木) 09:34:54.92 ID:NCiaRrNU 今までUnreal使った事ないんですが いきなりUnreal使うプロジェクトに配属される事になりました。 やるのはゲームの会話イベント系(シナリオに沿ってキャラを動かす系)の演出です。 Flash,AfterEffects,Unityのtimelineを使った事ある経験を買われた模様です。 sequencerという機能を使うそうなんですが、 配属前に技術的な概要を知っておきたく 上記ソフトの経験者がsquencerを使う際に 既存の知識の置き換え(「〜という機能は〜の〜と同じだよ」
的な)ができるような 参考になるサイトがあればお教えいただけたら嬉しいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/377
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/06(木) 17:02:43.25 ID:xAtA/ZsS そういうのはシーケンサーじゃなくてBluePrintの領域じゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/378
379: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/06(木) 17:05:30.82 ID:Llx1rK+X いやシーケンサーで合ってるやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/379
380: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/06(木) 19:39:50.60 ID:wHXb5KO6 particleを徐々に消えるようにしたいのですが、シーケンサーに入れてtriggerでパーティクルを発生させてdeactivateでパーティクルを消すことは出来るのですがそのやり方ですといきなり消えるので、徐々に消えるやり方を教えて下さい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/380
381: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/06(木) 19:48:31.39 ID:Llx1rK+X パーティクル発生関連の値をブループリントで徐々に小さくする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/381
382: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/07(金) 10:43:39.86 ID:VULZRs/5 細かい登録とかは置いといてパッケージさえできれば売ることができるんだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/382
383: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/07(金) 12:21:10.53 ID:Oi5urVjE 審査してくれる所通さないとダウンロード数が激減するね、通しても少ないだろうけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/383
384: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/07(金) 13:21:00.40 ID:8MP7kOOK レベルの複製をしたのですが、明るさが違います おそらくBuiltDataと言うファイルと関連してると思うのですが、どうすれば完璧に複製をできますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/384
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/07(金) 17:50:08.24 ID:fJL3i6Q+ ライティングを再ビルドする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/385
386: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/07(金) 22:37:04.79 ID:xN1KubrT ウィジェット内のパーツをブループリントから動的に増やす事は可能ですか?例えばハートを数十個表示したい時なとです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/386
387: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/07(金) 22:54:23.20 ID:mtTlNOjZ 可能 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/387
388: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/07(金) 22:55:54.64 ID:xN1KubrT >>387 やり方教えてくだせぇ。おねげぇします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/388
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/07(金) 23:24:14.32 ID:T0IhUL8M 上限が決まってるなら全部表示した上で隠すスタイルが一番手っ取り早い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/389
390: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/07(金) 23:53:40.74 ID:xN1KubrT >>389 上限決まってないんです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/390
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/08(土) 00:18:05.77 ID:nXZgQ5fg ウィジェットは動的に追加できる ただ負荷やメモリにはやさしくないので表示上限と内部の上限は切り離して作ったほうが良い ハートの例はあまり適切ではなさそうだが 例えば100個あっても画面上には10個まで表示で10を切ると初めて画面上のハートが減る、とか それだと表現的にわかりにくいならアイコンの表現を工夫する、とか アイテムリストとかをやる場合は 愚直に所持アイテム分の項目を追加すると1000種類のアイテムがありますとかになった場合に大変な事になる
ので 表示上限は10項目として、表示内容を更新するやり方でメモリは抑えれる 全項目更新すると処理負荷がやばいので表示内容の更新の仕方を工夫する必要もある 1個余分に作っておいて表示更新するのは、この1個のみで、残りの10個は座標だけ更新する、とか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/391
392: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/08(土) 04:45:18.06 ID:8Mvy1Cji >>391 有難うございます!リソースの節約の為ウィジェットではなく、ウィジェット内のパーツ単体を動的に増やしたいんです。何かしらありそうな気はしてるんですが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/392
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