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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/
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269: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/08(日) 14:33:13.08 ID:uNhUBifs https://docs.unrealengine.com/ja/SiteIndex/index.html?tags=Blueprints 公式ドキュメントってこれですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/269
270: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/08(日) 14:37:26.84 ID:uNhUBifs さっぱどわかんね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/270
271: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/08(日) 18:02:55.29 ID:HOaZZ1po >>267 ホラーエンジン使えばホラーイベントっうイベント処理システムが簡単に使えるよ、サンプルも豊富 結構怖いサンプルもついてるから参考になる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/271
272: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/08(日) 19:25:27.20 ID:uNhUBifs 物知り兄貴ありがとなす! まじすか!アセットだけじゃないんですね。 これ前なかったけど最近出したのかな。でもタイムリーでうれしい。 DLしまきゃ…(使命感) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/272
273: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/13(金) 07:19:57.26 ID:3jHmm0Xm unrealって、オブジェクト同士のオーバーレイが出来るんですか? https://www.youtube.com/watch?v=kJuiSERx_AI&t=218s こんな感じの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/273
274: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/13(金) 07:27:53.20 ID:3jHmm0Xm テクスチャを何回もリピートした場合のタイル感を無くす方法ってありますかね? https://forum.shade3d.jp/t/topic/221 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/274
275: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/14(土) 00:31:22.63 ID:fUqYrmiy http://christinayan01.main.jp/architecture/archives/11276 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/275
276: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/14(土) 01:59:39.13 ID:uNgHVJ3i void APlayerControllerBase::BeginPlay(){ Character = GetCharacter(); InputComponent = Character->FindComponentByClass<UInputComponent>(); MovementComponent = Character->GetCharacterMovement(); SetupInputComponent(); } void APlayerControllerBase::SetupInputComponent(){ InputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &APlayerControllerBase::MoveForward); InputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &APlayerControllerBase::MoveRight); InputComponent->BindAxis("TurnRate", this, &APlayerControllerBase::TurnAtRate); InputComponent->BindAxis("LookUpRate", this, &APlayerControllerBase::LookUpAtRate); } void APlayerControllerBase::MoveForward(float Value){ const FRotator Rotation = GetControlRotation(); const FRotator YawRotation(0, Rotation.Yaw, 0); const FVector Direction = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X); Character->AddMovementInput(Direction, Value); } void APlayerControllerBase::MoveRight(float Value){ const FRotator Rotation = GetControlRotation(); const FRotator YawRotation(0, Rotation.Yaw, 0); const FVector Direction = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y); Character->AddMovementInput(Direction, Value); } void APlayerControllerBase::TurnAtRate(float Rate){ CharacterIns->AddControllerYawInput(Rate * BaseTurnRate * GetWorld()->GetDeltaSeconds()); } void APlayerControllerBase::LookUpAtRate(float Rate){ CharacterIns->AddControllerPitchInput(Rate * BaseLookUpRate * GetWorld()->GetDeltaSeconds()); } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/276
277: 276 [] 2019/12/14(土) 02:01:48.13 ID:uNgHVJ3i >>276のコードをプレーヤーコントローラークラスに書いて キャラクターの移動を制御しようとしたのですが、 UObjectUtility.hの template<class T> bool IsA() const { return IsA(T::StaticClass()); } からエラーが返されてコンパイルできません 原因がわかる方いましたらよろしくお願いいたしいます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/277
278: 276 [sage] 2019/12/14(土) 02:06:23.50 ID:uNgHVJ3i >>276の TurnAtRate(float Rate)とLookUpAtRate(float Rate)にあるCharacterInsは書き間違えで、 BeginPlay()にあるCharacter = GetCharacter();のCharacterです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/278
279: 276 [sage] 2019/12/14(土) 02:37:41.24 ID:I9XlZ/2f エディタを閉じてコンパイルしたら通りました。 スレ汚しすみませんでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/279
280: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/14(土) 22:40:50.60 ID:FoYvw6R/ ソウルシティと言うアセットを使ってみたのですが、オブジェクトを発光させると光の反射が凄くてカメラの向きによっては光りで見えなくなるので、光の反射を抑える方法はありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/280
281: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/15(日) 00:35:51.14 ID:f41Bg2D5 自己解決しました レンズフレアの数値で消すことが出来ました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/281
282: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/16(月) 13:56:39.35 ID:uppr/k0l オブジェクトを選択するとオブジェクトのアウトラインに黄色い線が出るのですが、これを一時的に非表示にすることはできますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/282
283: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/16(月) 14:00:23.03 ID:tbT6E+jC Gでも押す? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/283
284: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/16(月) 15:46:33.60 ID:6ovehe52 パーティクルを遠くに置くと見えなくなってしまいます 少し近づくと見えます 遠くにカメラを置いてもパーティクルを見える方法を教えて下さい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/284
285: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/16(月) 15:58:55.84 ID:uppr/k0l >>283 Gで解決できました ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/285
286: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/17(火) 22:44:33.65 ID:W2ZAtJoN シーケンサーでアニメーションだけ速度を変えたいのですがどこで変えれますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/286
287: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/18(水) 21:25:12.60 ID:zpHu9l/y タイトル画面を作ろうとしています ゲームパットでもUI操作できるよう、「Set Input Mode UI Only」に、「Get Player Controller」をつなげて実行すると、 「SetInputMode_UIOnly expects a valid player controller as 'PlayerController' target 」というエラーが出ます。 レベルのワールドセッティングの「Player controller Class」やプロジェクト設定の「Player controller Class」を色々変えてみてもエラーは消えません。 動作としては、タイトル画面からゲームへと遷移は出来ますが、「Set Input Mode UI Only」による指定したウィジェットへのフォーカスはされない状態です。 どうすればエラーが出なくなるか、分かる方おられましたら教えていただけるとありがたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/287
288: 287 [sage] 2019/12/18(水) 22:01:11.88 ID:zpHu9l/y レベルのブループリントではなく、ウィジェットのブループリントでTargetの指定をしないで置いていたノードでエラーが起きていただけでした お目汚し失礼しました… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/288
289: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/20(金) 22:22:43.52 ID:BUphhosg >>286 確かanimerate http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/289
290: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/22(日) 21:55:53.80 ID:H2yMvKiV シーケンサーの再生レートを下げてスローにしてるのですが、書き出すとスローになってません 何か書き出すに設定があるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/290
291: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/23(月) 11:20:48.36 ID:a+X+UJq5 アニメのスローやクイック再生についてはこの記事で紹介されてるよ https://www.unrealengine.com/ja/tech-blog/ue4--sequencer-2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/291
292: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/24(火) 02:54:10.58 ID:kepDTcmr >>291 実はこの記事を見てスローモーションをやってみたのですが、シーケンサー内ではスローになるのですが、aviで書き出すとスローが無効なった状態で書き出されてしまいます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/292
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/24(火) 03:36:10.83 ID:EoK08Qxr バグでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/293
294: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/25(水) 06:10:38.19 ID:fsKrGJY7 16gbでいつまで戦える? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/294
295: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/26(木) 19:19:54.24 ID:nUjSzYEH アクション作ってるけど同時押し防止対策ってどんなのがあるんだろう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/295
296: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/26(木) 20:18:59.62 ID:fmqiJMtZ 論理式かな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/296
297: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/26(木) 21:07:55.15 ID:vlM1q6Bb あとから押したほうを優先させる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/297
298: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/26(木) 23:41:42.21 ID:8UfMhdYF アクションごとにステートなりフラグなり持たせて、それらを見てアクション中の場合は入力の結果を捨てれば良い 先に処理すれば、そっちが優先されるので同フレームで入力されてもおかしくはならない この仕組みにしておくと割込めるアクションと割込めないアクションも作ることができる コンボの場合は、また勝手が違うので注意 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/298
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