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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/
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169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/14(土) 16:34:10.50 ID:lSlU4Vz/ googleドライブとかで配ってるのをよく見かける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/169
170: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/23(月) 10:43:53.85 ID:AymEyRVc 例えば砂のシミュレートとかはまだリアルタイムでできるもんじゃないですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/170
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/23(月) 10:49:40.74 ID:pztHwkad 少なくともUE4じゃ絶対ムリ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/171
172: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/23(月) 10:55:40.34 ID:AymEyRVc まだまだ重くて無理なんだ、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/172
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/23(月) 23:25:27.77 ID:vPmI8K13 プログラムのプの字も知らない初心者です。 Aのイベントが実行済み、かつBのイベントも実行済みの時、 Cのイベントが実行できるようになるBPを作りたいのですが、 どんなノードを使ったらよいでしょうか。 ABCはすべて、トリガーボックスにキャラクターが入ったらスタティックメッシュが移動するというものです。 equal(object)ノードを使ってみたのですが、これだとABが実行前でもCが実行可能になってしまい… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/155464
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174: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/24(火) 00:53:31.22 ID:LNNCdc+2 bool変数で管理して論理積で比較すればいいんじゃね 古典的だけど間違いない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/174
175: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/24(火) 01:22:43.84 ID:LNNCdc+2 >>174 やりたい事が増えてabcdef....みたいな感じに増えるかもしれないので、もう一つ挙げると switch on intっていうノードがある 対応した値の処理が流れるノードだ 4が入力されたら4の処理が実行されるみたいな感じになる 使い方はぐぐったら一発で出てくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/175
176: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/24(火) 23:40:58.63 ID:m/vtyUJo >>175 ありがとうございます!! ほんと何も知らな過ぎて時間がかかったんですが、switch on intでできました!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/176
177: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/27(金) 21:02:18.05 ID:B1avVPoq 質問なのですが、どなたかご存じないでしょうか。 様々なマテリアル違いのMesh Dataを パーティクルとして使いたいので、 読み込むスタティックメッシュを予め複製して マテリアルを適用して用意して使っています。 しかし、同じメッシュを複製して用意するのは、 単純に容量が無駄だなと思ったので、 何か別の方法があるなら、教えていただきたく思いました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/177
178: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/27(金) 22:56:41.00 ID:A8Nd3ixT パーティクルでやったことはないけど マテリアルパラメーターを出してあとから書き換えたり マテリアルを差し替えたりできると思うよ BPでできるのかは知らない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/178
179: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/29(日) 13:04:31.06 ID:9rd6X2WR >>178 同一のパーティクル内で使用するので、 読み込んでるマテリアルパラメータを変更すると 全部の色が変わってしまう・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/179
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/29(日) 17:17:21.95 ID:8bEoc5RS ひとつのパーティクルインスタンスで表示内容をかえるのは無理では? パーティクルインスタンスごとにパラメーターは変更できるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/180
181: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/29(日) 17:53:14.56 ID:9rd6X2WR ちょっとわかりにくいかもしれませんが カスケード上ではマテリアルではなく、 メッシュを指定することしかできないようなんです。 だからメッシュに適用しているマテリアルインスタンスも一つしか読み込めない。 一つのカスケード内で、一つのメッシュを使い、様々なマテリアルでカラフルにした エフェクトを作りたいという http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/181
182: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/29(日) 17:55:57.75 ID:9rd6X2WR 石のメッシュを1個用意して、 カラフルな宝石のエフェクト作りたいのだけど、 宝石の色分メッシュを複製して読み込む必要があって 困っている状態 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/182
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/29(日) 17:56:00.11 ID:8bEoc5RS カスケードの場合は変更したい分のメッシュタイプデータを指定して それぞれでoverride materialで一応メッシュデータは一つでできそうではあるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/183
184: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/29(日) 17:58:28.51 ID:9rd6X2WR あ、こんなチェックが!!! ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/184
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/29(日) 17:58:37.13 ID:8bEoc5RS https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/ParticleSystems/Reference/TypeData/Mesh/index.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/185
186: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/09(水) 07:34:40.22 ID:OtDft8XN レベルデザインとアセット作成は分けてやったほうが良いのかな モデルを適当に作りまくってから配置作業をする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/186
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/09(水) 08:06:09.43 ID:9AKZU+2J 必要なときに必要なものを用意すればよいのでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/187
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/09(水) 08:52:20.60 ID:m/B6WFJA ケースバイケースだよね 大規模AAAタイトルならレギュレーション決めて その範囲でやったほうがいいけど Sci-Fiとかならぶっちゃけどうとでもなるだろうし オレも習作でまずはモジュラーSci-Fi系やる予定 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/188
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/09(水) 08:53:44.57 ID:m/B6WFJA このスライドとか面白いぞ UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編 https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-139190804 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/189
190: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/09(水) 08:55:38.75 ID:OtDft8XN >>188 もじゅらー? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/190
191: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/09(水) 09:22:36.25 ID:OtDft8XN まずはローポリのレベルデザインのほうがいいのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/191
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/09(水) 09:42:07.13 ID:Cu85qpWd BSPでもいいし、単なるキューブのMeshを置いてもいいし いきなり完成を目指すより、まず大まかなマップ全体図を作成したほうが絶対いいよ BSPばっかり置いてると、BSP1個動かすにも、すごい遅延が発生した事あったけど、今どうなんだろ? World Settingsのminimize BSPSectionにチェック入れると解決されたけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/192
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/09(水) 09:45:59.65 ID:m/B6WFJA つか初心者ぽいから 定番のフォトリアルインテリアシーンでも作ってみたらどう? 様々なアセット作るし マテリアル等も勉強できるしいいぞ こんな感じのシンプルシーンでいいからさ https://imgur.com/AVmmrjE http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/193
194: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/09(水) 10:06:30.65 ID:OtDft8XN >>192 せやね マリオ64程度で頑張る 個人だし リアル系はきつすぎる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/194
195: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/09(水) 11:13:12.69 ID:OtDft8XN >>193 モジュラーってのは出来合いのモデルのことですね モデリングと配置は分けたほうが良さそうです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/195
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/10(木) 01:13:27.32 ID:AGtTwkKm 髪の毛を物理演算で揺らしたいです。 ボーンの構造はspine03→neck→head→hair_1となっています。 hair_1のボーンの根本から髪を揺らしたいのですが、 Physicsでシミュレーションボタンを押すと、 なぜかhair_1の根本のボーンがheadの位置に移動して、 そこを軸に揺れてしまいます。 https://i.imgur.com/8Hvshe7.jpg どこかの親子関係が間違っているのだろうと思ってずっと項目を探しているのですが見つけられず、 ここを見れば分かるかも、というのがあれば教えて
いただけるとありがたいです。 それと、アセットエディタのPhysicsのウィンドウでシミュレーションを押せば揺らせるのですが、 レベルエディタでプレイをするとゲーム中では物理演算したい部分が微動だにしません。 これはどこをいじれば良いのでしょうか? 初歩的なことですみません…。ググって出てきた方法を試してはいるのですが出来なくて…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/196
197: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/10(木) 07:17:04.38 ID:zpurLXyo kawaiiPhysics使えば良いんでないの こっち向かせる 髪の毛を揺らす スカートを揺らす パイパイをムギュっとさせる パイパイを揉む 表情を豊かにする 化粧を出来る様にする ヘアースタイルを変える 服を変える とにかく可愛い化はやることが多いからね 髪の毛はさっさとクリア http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/197
198: 196 [sage] 2019/10/11(金) 21:21:45.92 ID:U5GaWE7g >>197 ありがとうございます kawaiiPhysicsで揺らすことはできましたので、キャラに仕込む揺れものは取りあえずもうkawaiiPhysicsにすることにして次のやることに取り掛かります 助言感謝です! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/198
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