[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
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168: 2019/09/13(金)09:04 ID:BZHYD5Y3(2/2) AAS
ありがとうございます!アップローダーというサイト冴え知りませんでした、、ちなみにロリポでHTML5で公開しようとしたところdatファイルが0バイトになりアップできなくて困ってました、、
169: 2019/09/14(土)16:34 ID:lSlU4Vz/(1) AAS
googleドライブとかで配ってるのをよく見かける
170: 2019/09/23(月)10:43 ID:AymEyRVc(1/2) AAS
例えば砂のシミュレートとかはまだリアルタイムでできるもんじゃないですか?
171: 2019/09/23(月)10:49 ID:pztHwkad(1) AAS
少なくともUE4じゃ絶対ムリ
172: 2019/09/23(月)10:55 ID:AymEyRVc(2/2) AAS
まだまだ重くて無理なんだ、、、
173: 2019/09/23(月)23:25 ID:vPmI8K13(1) AAS
プログラムのプの字も知らない初心者です。
Aのイベントが実行済み、かつBのイベントも実行済みの時、
Cのイベントが実行できるようになるBPを作りたいのですが、
どんなノードを使ったらよいでしょうか。
ABCはすべて、トリガーボックスにキャラクターが入ったらスタティックメッシュが移動するというものです。
equal(object)ノードを使ってみたのですが、これだとABが実行前でもCが実行可能になってしまい…
174(1): 2019/09/24(火)00:53 ID:LNNCdc+2(1/2) AAS
bool変数で管理して論理積で比較すればいいんじゃね 古典的だけど間違いない
175(1): 2019/09/24(火)01:22 ID:LNNCdc+2(2/2) AAS
>>174
やりたい事が増えてabcdef....みたいな感じに増えるかもしれないので、もう一つ挙げると
switch on intっていうノードがある 対応した値の処理が流れるノードだ
4が入力されたら4の処理が実行されるみたいな感じになる
使い方はぐぐったら一発で出てくる
176: 2019/09/24(火)23:40 ID:m/vtyUJo(1) AAS
>>175
ありがとうございます!!
ほんと何も知らな過ぎて時間がかかったんですが、switch on intでできました!!
177: 2019/09/27(金)21:02 ID:B1avVPoq(1) AAS
質問なのですが、どなたかご存じないでしょうか。
様々なマテリアル違いのMesh Dataを
パーティクルとして使いたいので、
読み込むスタティックメッシュを予め複製して
マテリアルを適用して用意して使っています。
しかし、同じメッシュを複製して用意するのは、
単純に容量が無駄だなと思ったので、
何か別の方法があるなら、教えていただきたく思いました。
178(1): 2019/09/27(金)22:56 ID:A8Nd3ixT(1) AAS
パーティクルでやったことはないけど
マテリアルパラメーターを出してあとから書き換えたり
マテリアルを差し替えたりできると思うよ
BPでできるのかは知らない
179: 2019/09/29(日)13:04 ID:9rd6X2WR(1/4) AAS
>>178
同一のパーティクル内で使用するので、
読み込んでるマテリアルパラメータを変更すると
全部の色が変わってしまう・・・
180: 2019/09/29(日)17:17 ID:8bEoc5RS(1/3) AAS
ひとつのパーティクルインスタンスで表示内容をかえるのは無理では?
パーティクルインスタンスごとにパラメーターは変更できるよ
181: 2019/09/29(日)17:53 ID:9rd6X2WR(2/4) AAS
ちょっとわかりにくいかもしれませんが
カスケード上ではマテリアルではなく、
メッシュを指定することしかできないようなんです。
だからメッシュに適用しているマテリアルインスタンスも一つしか読み込めない。
一つのカスケード内で、一つのメッシュを使い、様々なマテリアルでカラフルにした
エフェクトを作りたいという
182: 2019/09/29(日)17:55 ID:9rd6X2WR(3/4) AAS
石のメッシュを1個用意して、
カラフルな宝石のエフェクト作りたいのだけど、
宝石の色分メッシュを複製して読み込む必要があって
困っている状態
183: 2019/09/29(日)17:56 ID:8bEoc5RS(2/3) AAS
カスケードの場合は変更したい分のメッシュタイプデータを指定して
それぞれでoverride materialで一応メッシュデータは一つでできそうではあるけど
184: 2019/09/29(日)17:58 ID:9rd6X2WR(4/4) AAS
あ、こんなチェックが!!!
ありがとうございます。
185: 2019/09/29(日)17:58 ID:8bEoc5RS(3/3) AAS
外部リンク[html]:docs.unrealengine.com
186: 2019/10/09(水)07:34 ID:OtDft8XN(1/5) AAS
レベルデザインとアセット作成は分けてやったほうが良いのかな
モデルを適当に作りまくってから配置作業をする
187: 2019/10/09(水)08:06 ID:9AKZU+2J(1) AAS
必要なときに必要なものを用意すればよいのでは
188(1): 2019/10/09(水)08:52 ID:m/B6WFJA(1/3) AAS
ケースバイケースだよね
大規模AAAタイトルならレギュレーション決めて
その範囲でやったほうがいいけど
Sci-Fiとかならぶっちゃけどうとでもなるだろうし
オレも習作でまずはモジュラーSci-Fi系やる予定
189: 2019/10/09(水)08:53 ID:m/B6WFJA(2/3) AAS
このスライドとか面白いぞ
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
外部リンク:www.slideshare.net
190: 2019/10/09(水)08:55 ID:OtDft8XN(2/5) AAS
>>188
もじゅらー?
191: 2019/10/09(水)09:22 ID:OtDft8XN(3/5) AAS
まずはローポリのレベルデザインのほうがいいのかな
192(1): 2019/10/09(水)09:42 ID:Cu85qpWd(1) AAS
BSPでもいいし、単なるキューブのMeshを置いてもいいし
いきなり完成を目指すより、まず大まかなマップ全体図を作成したほうが絶対いいよ
BSPばっかり置いてると、BSP1個動かすにも、すごい遅延が発生した事あったけど、今どうなんだろ?
World Settingsのminimize BSPSectionにチェック入れると解決されたけど
193(1): 2019/10/09(水)09:45 ID:m/B6WFJA(3/3) AAS
つか初心者ぽいから
定番のフォトリアルインテリアシーンでも作ってみたらどう?
様々なアセット作るし
マテリアル等も勉強できるしいいぞ
こんな感じのシンプルシーンでいいからさ
画像リンク
194: 2019/10/09(水)10:06 ID:OtDft8XN(4/5) AAS
>>192
せやね マリオ64程度で頑張る
個人だし リアル系はきつすぎる
195: 2019/10/09(水)11:13 ID:OtDft8XN(5/5) AAS
>>193
モジュラーってのは出来合いのモデルのことですね
モデリングと配置は分けたほうが良さそうです
196(1): 2019/10/10(木)01:13 ID:AGtTwkKm(1) AAS
髪の毛を物理演算で揺らしたいです。
ボーンの構造はspine03→neck→head→hair_1となっています。
hair_1のボーンの根本から髪を揺らしたいのですが、
Physicsでシミュレーションボタンを押すと、
なぜかhair_1の根本のボーンがheadの位置に移動して、
そこを軸に揺れてしまいます。
画像リンク
どこかの親子関係が間違っているのだろうと思ってずっと項目を探しているのですが見つけられず、
ここを見れば分かるかも、というのがあれば教えていただけるとありがたいです。
それと、アセットエディタのPhysicsのウィンドウでシミュレーションを押せば揺らせるのですが、
レベルエディタでプレイをするとゲーム中では物理演算したい部分が微動だにしません。
これはどこをいじれば良いのでしょうか?
初歩的なことですみません…。ググって出てきた方法を試してはいるのですが出来なくて…。
197(1): 2019/10/10(木)07:17 ID:zpurLXyo(1) AAS
kawaiiPhysics使えば良いんでないの
こっち向かせる
髪の毛を揺らす
スカートを揺らす
パイパイをムギュっとさせる
パイパイを揉む
表情を豊かにする
化粧を出来る様にする
ヘアースタイルを変える
服を変える
とにかく可愛い化はやることが多いからね
髪の毛はさっさとクリア
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