[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
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837: 2020/06/05(金)23:10 ID:b0THcrfc(1) AAS
プロジェクト設定でコリジョンのプリセットを作って対応すればいいんじゃね
838: 2020/06/06(土)00:20 ID:YATyaYQa(1) AAS
Set Collision Response to Channelで部分的にコリジョンの応答を変えられるようです
839: 2020/06/06(土)11:16 ID:xyDxfm+L(1) AAS
コリジョンの細部の設定って面倒だよな
840(1): おなきんたろう 2020/06/07(日)10:47 ID:xSKRoJeE(1) AAS
コリジョンってもしかして1フレームに一回しか呼ばない感じなんですか?
(オンコンポーネントBEGINoverlap)とかのイベント
841: 2020/06/07(日)11:57 ID:5jRTz6JF(1) AAS
>>840
ヒットした分だけ
842: 2020/06/09(火)10:49 ID:nzUAOyAD(1) AAS
DirectinputのパッドとXinputのパッドを両方繋いでるとして、Xinputを優先させる方法ってある?
両方繋いでる人に箱コン反応しないって言われる
843: 2020/06/09(火)14:42 ID:Z0ajnFVn(1) AAS
アニメーションを再生させたいのだが、
今あるアニメーションは移動が含まれている
移動を消してアニメーションだけを再生させたいのですが、可能でしょうか?
844: 2020/06/10(水)02:53 ID:v9dfAMrk(1) AAS
とあるタイミングで敵AIに7通りの行動のうち1つをランダムで行動させたいのですが、配列とRandom integer使うしかないでしょうか。
845: 2020/06/10(水)18:06 ID:Okjpxh2V(1) AAS
サードパーソンのサンプルに動くcube作ってキャラに衝突させるとカメラが一瞬ズームしてまた戻るという感じに挙動おかしくなるんですけど
これはどうやって阻止するんでしょうか?
846: 2020/06/10(水)23:37 ID:c4hOMkXy(1) AAS
極め本だと、UIのテキストに動的な文字列を設定したいときは、バインディングでプレイヤーの変数を渡していました。
レベルブループリントの変数を渡したいときはどうしたらいいのでしょう?
レベルブループリントそのものを受け取る方法が分からなくてうまくいかないです。
どなたか分かる方がおられたらお願いします。
847: 2020/06/14(日)17:59 ID:cKB85w0R(1) AAS
vr開発というのは普通にゲームが作れれば、それほど難しいものではないですか?
848: 2020/06/14(日)21:21 ID:vuL8cYoQ(1) AAS
VRだからって、特別なスキルが必要というわけじゃないよ
テンプレもあるし
問題は市場がすげー小さいこと
849: 2020/06/14(日)22:23 ID:PaCjky1p(1) AAS
ある程度作ってる物が出来上がって来ると酔う酔わないはっきりしてくる
850: 2020/06/15(月)05:40 ID:QxK7inLx(1/2) AAS
どういうスキルが必要なんでしょうか?
ゴーグル高いからどんなものか分からんです
851: 2020/06/15(月)05:45 ID:aupIqqUf(1) AAS
VRって乱暴に言ったら
視点操作がマウスからジャイロになっただけでしょ
正直つなぐノードを変えるだけで済みそうな気がする
あとはwiiのジャイロみたいな操作がついただけみたいな。
UE4なら対応は難しくなさそうだが
852: 2020/06/15(月)07:32 ID:HL5o7/CR(1) AAS
UEはデフォでVRデバイスのプラグインが入ってるからそれを友好にするだけ
後はマウスやキーボードと同じようにVRデバイスを扱える
ハンドデバイスに合わせて手のモデルを開閉するとかは自分で造らなきゃだけどサンプル改造すれば簡単
簡単なゲーム作れるスキルがあるなら追加で必要なスキルは何もない
853: 2020/06/15(月)08:18 ID:QxK7inLx(2/2) AAS
ありがとう
安心した
就職する気はないけど、VR案件多いのよね
854: 2020/06/15(月)10:28 ID:qmqE7PJd(1) AAS
安価に試したいならoculusgoがおすすめ
2万くらいで買えるし3dofだけどハンドデバイスの真似事くらいは出来るしデバイスがほぼ共通なのでgoで作ったものを他のVR機に流用するのもかなり簡単
855: 2020/06/16(火)00:11 ID:WPR8zJTm(1) AAS
Goならクエストにしとけ
856: 2020/06/16(火)15:38 ID:fHOgurqK(1/3) AAS
自作のモデルを入れて表示させたら一部分が真っ黒くなるんですがどうすればいいですかね?
どのテクスチャを貼っても同じ部分が黒くなるのでテクスチャのせいではない?
あと角度変えても微動だにしないから影でもないっぽいです
857(1): 2020/06/16(火)16:19 ID:yDzgEzyE(1/2) AAS
UVが複数るか、または該当ポリゴンのUVがそもそもない可能性があるね
スタティックでもスケルタルでもエディター開いてUVを確認すると良いよ
いちおうUVは複数持てるけど、特別なキャラでもない限り1つに結合した方がいいかな、とこれはただの個人的意見
858(1): 2020/06/16(火)18:04 ID:fHOgurqK(2/3) AAS
>>857
顔と体で分かれてるんですけど黒くなってるのが鼻の下とかのごく一部分だけなんですが影響あったりするんですかね?
一度体を削除して適当なテクスチャ貼ったやつ同じとこが黒くなりました
画像リンク
859: 2020/06/16(火)19:17 ID:7IbjdjWJ(1) AAS
ポリゴンじゃない?
860: 2020/06/16(火)19:33 ID:yDzgEzyE(2/2) AAS
>>858
場所は関係ないよ
これ見る限り、意図せず黒くなってる部分のUVと、普通に影になってる部分のUVがライトマップ上で重なってる可能性もあるかな
ライトマップはデフォだと、チャンネル1として自動で作られて、割り当てられてる
エディタで確認して重複は分かりにくいから、もとのDCCツールで確認した方がいいよ
861: 2020/06/16(火)20:01 ID:fHOgurqK(3/3) AAS
すいません自己解決しました
元のモデルがかなり小さくてそれを拡大するのがよくなかったみたいです
元のモデルを大きくして持ってきたら正常に表示されるようになりました
質問のほう答えてくれてありがとう
862(2): 2020/06/20(土)15:15 ID:KL1utiAA(1) AAS
すみません。質問させてください。
アニメシーケンスの一部のボーンを加算トラックで編集して、元のアニメの動きを編集しました。
プレビュー上は問題なく再生されたのですが、
そのシーケンスデータをモンタージュにいれたところ、加算トラックの回転や拡縮の設定は反映されているものの
位置の設定だけ反映されませんでした。
位置の移動については何か特殊な設定をしないとモンタージュで反映されないのでしょうか?
仕様なのか問題が発生しているのかもよくわからず……
詳しい方がいらっしゃいましたらよろしくお願いいたします…!!
863(2): 2020/06/22(月)21:53 ID:YTfp3o+w(1) AAS
>>862
自分もこれで悩んでる、アニメーションレイヤーでリターゲットしたモデルの肩とか位置の微調整したいんだけど、回転と拡大縮小効くのに位置だけ効かない
元のマネキンとかチュートリアルのマネキンだと効いてるんだけどなんなんだろうか…
864: 2020/06/23(火)07:13 ID:V85Zo1tw(1) AAS
>>862
>>863だけどなんとなくスケルトンのトランスレーションのリターゲティングを全部アニメーションにしてみたら反映されたよ、ただ、俺の場合今度はモデルが歪んじゃったから部分部分でスケルトンにしたほうがいいかも 参考までに
865(1): 2020/06/24(水)00:00 ID:ppUPLq+0(1) AAS
>>863
862ですが、すみません。
>スケルトンのトランスレーションのリターゲティングを全部アニメーションにしてみたら
こちらの意味が理解できませんでした……
もしよろしかったら詳しく教えていただきたいです。
よろしくお願いいたします。
866: 2020/06/24(水)11:33 ID:jJf17ow4(1) AAS
>>865
ああ、多分同じようにオリジナルのマネキンに自前のモデル合わせて使ってると思うんだけど(そうじゃなかったらスマンw)
その時スケルトンのスケルトンツリーのオプションでリターゲットオプション表示してトランスレーションのリターゲティングを"移動リターゲティングスケルトンを再帰的に設定"にしたと思うんだけど、これをしないでアニメーションのままで大丈夫
もししてたら移動リターゲティングアニメーションを再帰的に設定でトランスレーションのリターゲットがアニメーションになるから、これでアニメーションレイヤーで動かせるようになるはず
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