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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/
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812: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 20:13:00.44 ID:45dfXXt8 >>811 そのBP使っているアクターを特定できればいい。他から操作キャラクターをいじるならGet player pawnとか、重いらしいけどすべて見つけるならGet All Actors of Classとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/812
813: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 20:13:14.11 ID:BPNUgDnM >>811 そんなことはないよ Actorは抽象クラスといわれるような存在で、そのまま使われることはなく基本的には継承して扱われる Castに関してはC++の継承とポインタの話なのでそこを調べたほうが正しい、が 例えばActorを継承したMyActorをレベルに配置し、そのアクターをレベルブループリントで参照 (アクターを選択した状態で、ブループリントエディターの右クリックメニューで参照を出すやつとか)する場合は何者かわかっているので、MyActor自身が持ってる変数にアクセスできる つづく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/813
814: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 20:13:43.58 ID:BPNUgDnM GetActorsなどで取得した場合は、Actorとして参照するので、Actorが持ってる変数にはアクセスできるがMyActorとはわかっていないのでMyActorがもってる変数にはアクセスできない ここで、Actorを入力としてMyActorとしてCastが成功すればMyActorと認識できてMyActorの変数にアクセスできるようになる もちろん違うActorを入力に渡すと失敗する 例でGetActorsを出したけど基本的には使わないように http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/814
815: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 20:15:26.54 ID:BPNUgDnM このへんは文章で説明してもすごいわかりにくいからどうしたものかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/815
816: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 20:18:22.48 ID:V3oBoznY アセットブラウザからアニメーションシーケンスを開くとスケルトンツリーが見れますが ボーンを選択すると詳細タブにそのフレームでのボーンのトランスフォームが表示されると思います 0フレーム地点でいいのですが、このトランスフォームの値をブループリントかC++で取得する方法はありますでしょうか プレーヤーのトランスフォームではなくアニメーションアセットのボーンのトランスフォームが必要なのでインターフェースが見つからず苦戦しています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/816
817: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/02(火) 21:23:10.64 ID:gGtZrXya >>815 とても丁寧に解説いただきありがとうございます。完全に理解したわけではありませんが、なんとなくはわかりました。 プレイヤーポーンとかプレイヤーコントローラーとかレベルブループリントとか、そういうアクセスしやすいところにグローバルで使いたい変数を集めてそこで管理するとかのほうがいいんですかね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/817
818: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/02(火) 21:24:12.82 ID:gGtZrXya わからないことが次から次に出てくるんで個人レッスンしてもらいたい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/818
819: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/02(火) 21:32:29.10 ID:gGtZrXya >>812 Cast to A がプレイヤーならかんたんなんですけどね。 プレイヤーではないのでObjectにつなぐものがないんですよね。Cast to A をしてる時点でObjectに何も繋がなくてもAだよわかってよ。って思うんですけどね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/819
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 21:45:35.99 ID:45dfXXt8 >>819 どんな感じがわからんけど、変なやり方だと、BeginplayでAがplayerをキャストして自分自身を渡せばいい playerにActorの変数作っとけば、Selfとかでぶちこめるでしょ 色々とやってみるが吉 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/820
821: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 21:59:16.23 ID:XKJxIaOe >>817 グローバルで使いたい変数などはゲームの内容によって異なってくる GameInstanceがよかったりGameModeがよかったりGameStateがよかったりもする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/821
822: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 22:02:15.28 ID:XKJxIaOe >>819 なにか抽象的に扱われているオブジェクトを具象化するのに必要なのがCastなのだから 指定されないとわからないのは必然なのだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/822
823: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 22:03:37.93 ID:XKJxIaOe >>818 自分で調べて解決する能力をつける努力をするべき http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/823
824: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 22:24:00.60 ID:XKJxIaOe >>816 答えは知らないのだけどUAnimSequence::GetBonePoseあたりから辿れそうな気はした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/824
825: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 22:49:17.76 ID:0eY/8b3g すみません質問させていただきたいです。 プレイヤーや敵にヒットした矢やボールなどが引っ付くようにしたいのですが、ヒットしたメッシュ位置にくっつけるようなことは可能なのでしょうか。 ヒット位置はライントレースなどで取れますし、ボーンやソケットに対してであれればアタッチできるので ざっくりとくっつけることはできるのですが、腕や足など大きく動く位置にヒットした場合に見た目が変になります。 メッシュの特定の位置に対して(法線基準のようなイメージ?)しっかりと引っ付く仕組みが作りたいのですが、 何か良い方法はありませんでしょうか。 方法や、参考情報などわかる方がいましたらよろしくお願いいたします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/825
826: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/02(火) 22:59:27.30 ID:gGtZrXya >>820 そんなやり方もあるんですね。参考にさせていただきます。 ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/826
827: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/02(火) 23:08:54.37 ID:gGtZrXya >>823 GameInstance,GameMode,GameStateの違いについても調べてみますありがとうございます。 はい、おっしゃるとおりその能力は必須ですね。できる限り自分で調べて、自己解決する能力をつけるようにします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/827
828: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 23:50:48.61 ID:tH/Q/AO6 海のようなフィールドに浮かんでいる箱の中身を自前カッターで開けば、そのまま中身をイジれる 海底に沈んでずぶ濡れの箱を釣竿で釣った時は一度乾燥させて形状を整える必要がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/828
829: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/03(水) 02:05:24.04 ID:j2Q7EuEq >>825 ヒットした位置とそのコリジョンが属してるボーンとのオフセットを毎回加算してあげるとかではなくて? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/829
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/03(水) 15:25:56.11 ID:Upt/R1q6 >>824 ありがとうございます。できました。 参考までにこんな感じです FTransform Hoge::hoge( UAnimInstance* AnimIns, UAnimSequence* AnimSeq ) const { FCompactPose pose; pose.SetBoneContainer( &AnimIns->GetRequireBones() ); FBlendedCurve curve; curve.InitForm( AnimIns->GetRequireBones() ); FAnimExtractContext context; AnimSequence->GetBonePose( pose, curve, context ); return pose[FCompactPoseBoneIndex(0)]; } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/830
831: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/03(水) 15:31:13.10 ID:mTf02azJ >>829 その方法で一応くっつくにはくっつくのですが、 メッシュの変形が激しい部位だと、なんか肉の上でぐりぐり動いたり、浮いたりしてしまう状況になります…… しかしやはりボーンにくっつけるほうがよさそうですかね…… 現状メッシュとボーンのウェイトとかが荒すぎるのかもしれません…… ちょっとそっちの方向での調整も考えてみます…… ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/831
832: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/03(水) 22:51:03.80 ID:utKIF6eQ まったく試してないけど、 ヒットした瞬間のトランスフォームとボーンかソケットのトランスフォームの差を取って、アタッチすれば何とかなりそうな雰囲気は感じるんだけどなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/832
833: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/03(水) 23:55:49.42 ID:A27i/+BV ue4のssr機能使わずに自分でssrを実装したいのですが、可能なのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/833
834: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/04(木) 03:24:15.56 ID:sSGzHVJd エスパーだが トランスフォームがワールド基準かアクタ基準かボーン基準かのところで間違っている スケルタルメッシュの物理アセットが変でコリジョンの位置が想定外の場所に存在 そもそもスケルタルメッシュじゃなくてカプセルにアタッチされている のどれかだと予想 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/834
835: 825 [sage] 2020/06/04(木) 20:59:04.47 ID:na/wVgRB いろいろ試してみたのですが、やり直してみたところアタッチ関連の設定が間違っていたようです。 それに加えてボーンとメッシュのウェイトも雑だったため変なことになっていたようです。 解決しました! ありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/835
836: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/05(金) 13:34:40.88 ID:X14x3XY3 特定の条件の時にキャラ同士のコリジョンを無効にしたいのですが何かいい方法はありますでしょうか Set Actor Enable Clossionで無効にするとステージとの当たり判定まで完全になくなってしまうので あくまでもコリジョンの処理は通常で、例外的に指定キャラ間でだけ無効にしたいです もちろん通常時はキャラ同士もコリジョンさせたいので一律無効はできないです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/836
837: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/05(金) 23:10:57.45 ID:b0THcrfc プロジェクト設定でコリジョンのプリセットを作って対応すればいいんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/837
838: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/06(土) 00:20:41.18 ID:YATyaYQa Set Collision Response to Channelで部分的にコリジョンの応答を変えられるようです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/838
839: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/06(土) 11:16:58.44 ID:xyDxfm+L コリジョンの細部の設定って面倒だよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/839
840: おなきんたろう [] 2020/06/07(日) 10:47:44.45 ID:xSKRoJeE コリジョンってもしかして1フレームに一回しか呼ばない感じなんですか? (オンコンポーネントBEGINoverlap)とかのイベント http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/840
841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/07(日) 11:57:22.27 ID:5jRTz6JF >>840 ヒットした分だけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/841
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