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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/
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789: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/31(日) 19:02:45.80 ID:PyRsUH/v >>787 記事画像中の真っ白なBaseTextureノードに元のキャラクターのテクスチャを指定したと思われます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/789
790: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/31(日) 19:39:01.90 ID:BykI2Xfi なるほどです ありがとうございます ということはこの記事だと セルシェーダーを適用したい オブジェクトごとにセルシェーダー用のマテリアルを書かないといけない感じなんですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/790
791: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/31(日) 20:52:45.21 ID:PyRsUH/v 共通項の多いマテリアルの場合、必要部分のみをパラメータ化してマテリアルインスタンスとして使い回すと快適ですよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/791
792: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/31(日) 21:01:40.78 ID:BykI2Xfi なるほどそれは便利かもしれないですね ただテクスチャからマテリアルを作るのはできると思いますが、その逆が存在しないみたいなので、どうしようかというところですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/792
793: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/31(日) 21:19:07.95 ID:PyRsUH/v それは今関係ないのでは? 上の場合はテクスチャノードをパラメータ化して色んなキャラに適用すればいいって話なのですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/793
794: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/31(日) 21:31:42.39 ID:BykI2Xfi すいません自分の理解が足りてないだけかもしれませんが、おそらくパラメーターのやりとりって 適用したいオブジェクトのbpでcreate dyndmic material instanceをよんでそこからset textureパラメーターバリューでテクスチャを入れることで セルシェーダーのパラメータにしたテクスチャの部分に自分のテクスチャいれるのかなと思いました なのでテクスチャが必要かなと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/794
795: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/01(月) 04:14:28.56 ID:keGKEZuz 助けて!!!!テストプレイでキーボードのセミコロン(;)を押すと デバッグの文字がでてすごい邪魔…どうにかしようと設定画面のキーショートカットとか探してdebugやらデバッグやら検索かけても それらしい項目が見つからない どこにあるの・・・もう探すの疲れたよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/795
796: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/01(月) 12:03:16.34 ID:hcMT5PK3 >>795 とりあえず他にもあるかもしれないけど、方法は2つで ・自身のプロジェクトでキーバインドを上書きする ・エンジン側のキーバインドを消す ●自身のプロジェクトでキーバインドを上書きする場合 Config\DefaultInput.ini の最後に [/Script/Engine.PlayerInput] -DebugExecBindings=(Key=Semicolon,Command="ToggleDebugCamera") を追加 ●エンジン側のキーバインドを消す場合 Engine\Config\BaseInput.ini 内にある +DebugExecBindin
gs=(Key=Semicolon,Command="ToggleDebugCamera") を探して、先頭に ; をつけてコメントアウトする 後、やるとしたら違うキーに変更するという手もあるかなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/796
797: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/01(月) 14:45:38.66 ID:keGKEZuz >>796 おお神よ なんと感謝していいか 感謝の言葉もありません…本当にありがとう!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/797
798: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/01(月) 15:17:36.98 ID:xRSb4C1J ue4 って マテリアルからテクスチャに変換は不可能なんですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/798
799: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/01(月) 16:19:30.15 ID:xRSb4C1J もしくはマテリアルノード内で グレイマンのマテリアルなんかを使いたい場合 はどうすればよいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/799
800: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/01(月) 16:42:45.80 ID:RfByEgKr 「アクターオブジェクト参照の配列」で複数のアクターをセットした変数からは、インデックスを指定することで特定のアクターを取得することができますが、それと同じように 「アクターオブジェクト参照からベクターへのマップ」で複数のアクターをセットした変数から、ベクターを指定して、特定のアクターを取得する方法はありますでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/800
801: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/01(月) 16:53:19.88 ID:2YwcA0uT IT掲示板群 ttp://x0000.net/forum.aspx?id=15 学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net 数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学 IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0 UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0 連続と離散を統一した! ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0 4Dエンジン(画像有り) ttp://x0000.net/topic
.aspx?id=3677-0 matrixのライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0 ある強力なFor関数 ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0 SQLライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0 PS malloc / free を実装してみた (C#) ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/801
802: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/01(月) 19:00:51.80 ID:FDjrl3dm >>800 ActorをキーとしてるVectorのマップを逆引きするってこと? もしそうならVectorは誤差の出るものなので一見同じ値でも見つからない場合があるだろうから別の方法を模索したほうが良い 何をしようとしてるのか分かればアドバイスできると思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/802
803: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/01(月) 20:03:14.77 ID:RfByEgKr >>802 なるほど。やはり座標はずれてしまうものなんですね。 おっしゃる通り別の方法でやってみます。ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/803
804: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/01(月) 21:01:13.75 ID:aPyoGv0f Xinputコントローラー、Bボタンを決定、Aボタンをキャンセルにしたいのですが、 プロジェクト設定で一切コントローラーの設定をしていない状態でも、Aボタンで決定が実行されてしまいます。 このAボタンで決定が実行されてしまうデフォルト設定を、解除、もしくは変更する方法はありませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/804
805: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 02:57:31.37 ID:XKJxIaOe >>804 おそらく、UMGのボタンに対しての話だとはおもうけど C++の場合は、対応するプラットフォームのInput.cpp内でGetGamepadAcceptKey、GetGamepadBackKeyを実装することで可能 BPではどうやるのか不明、ソース見る限り変更する口がないのでできなさそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/805
806: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 14:22:22.98 ID:EkV76gxl >>805 プロジェクト設定やBPの範囲で設定を変更するのは難しいのですね。 C++でそれらしき箇所を入れ替えてみたのですが、私の触り方がおかしいらしく上手くいかなかったので(プログラムは全く無知なので)ここは後回しにすることにします。 ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/806
807: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/02(火) 17:07:19.20 ID:gGtZrXya 「Cast to」 でとあるアクターブループリントから変数だけ参照したいだけのですが、「Cast to アクターBP名」ノードで変数を呼び出そうとするとObjectになにかつなげと言われます。 試しに「GetOwner」をつないでみたのですがうまく機能しませんでした。なぜでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/807
808: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 17:22:18.38 ID:BPNUgDnM >>807 Castは何者かわからないオブジェクトを何者かにする物なので 目的のアクターのインスタンスオブジェクトが分かっているなら使う必要ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/808
809: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/02(火) 17:39:25.87 ID:gGtZrXya >>808 他のBPの変数を参照すために使うものじゃないってことですかね。 他のBPの変数を参照するにはどうしたらいいのでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/809
810: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 17:55:11.37 ID:45dfXXt8 オーバーラップしたアクターとかを繋いでみて、そのアクターとキャストしたいBPが一致すればキャストできて、そのアクターの変数とかいじれる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/810
811: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/02(火) 19:51:38.88 ID:gGtZrXya >>810 AというアクターBPとBというアクターBPががあったとして、AとBが接触しないとキャストできないということでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/811
812: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 20:13:00.44 ID:45dfXXt8 >>811 そのBP使っているアクターを特定できればいい。他から操作キャラクターをいじるならGet player pawnとか、重いらしいけどすべて見つけるならGet All Actors of Classとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/812
813: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 20:13:14.11 ID:BPNUgDnM >>811 そんなことはないよ Actorは抽象クラスといわれるような存在で、そのまま使われることはなく基本的には継承して扱われる Castに関してはC++の継承とポインタの話なのでそこを調べたほうが正しい、が 例えばActorを継承したMyActorをレベルに配置し、そのアクターをレベルブループリントで参照 (アクターを選択した状態で、ブループリントエディターの右クリックメニューで参照を出すやつとか)する場合は何者かわかっているので、MyActor自身が持ってる変
数にアクセスできる つづく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/813
814: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 20:13:43.58 ID:BPNUgDnM GetActorsなどで取得した場合は、Actorとして参照するので、Actorが持ってる変数にはアクセスできるがMyActorとはわかっていないのでMyActorがもってる変数にはアクセスできない ここで、Actorを入力としてMyActorとしてCastが成功すればMyActorと認識できてMyActorの変数にアクセスできるようになる もちろん違うActorを入力に渡すと失敗する 例でGetActorsを出したけど基本的には使わないように http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/814
815: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 20:15:26.54 ID:BPNUgDnM このへんは文章で説明してもすごいわかりにくいからどうしたものかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/815
816: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 20:18:22.48 ID:V3oBoznY アセットブラウザからアニメーションシーケンスを開くとスケルトンツリーが見れますが ボーンを選択すると詳細タブにそのフレームでのボーンのトランスフォームが表示されると思います 0フレーム地点でいいのですが、このトランスフォームの値をブループリントかC++で取得する方法はありますでしょうか プレーヤーのトランスフォームではなくアニメーションアセットのボーンのトランスフォームが必要なのでインターフェースが見つからず苦戦しています http://mevius.
5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/816
817: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/02(火) 21:23:10.64 ID:gGtZrXya >>815 とても丁寧に解説いただきありがとうございます。完全に理解したわけではありませんが、なんとなくはわかりました。 プレイヤーポーンとかプレイヤーコントローラーとかレベルブループリントとか、そういうアクセスしやすいところにグローバルで使いたい変数を集めてそこで管理するとかのほうがいいんですかね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/817
818: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/02(火) 21:24:12.82 ID:gGtZrXya わからないことが次から次に出てくるんで個人レッスンしてもらいたい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/818
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