[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
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789: 2020/05/31(日)19:02 ID:PyRsUH/v(1/3) AAS
>>787
記事画像中の真っ白なBaseTextureノードに元のキャラクターのテクスチャを指定したと思われます
790: 2020/05/31(日)19:39 ID:BykI2Xfi(3/5) AAS
なるほどです
ありがとうございます
ということはこの記事だと
セルシェーダーを適用したい
オブジェクトごとにセルシェーダー用のマテリアルを書かないといけない感じなんですね。
791: 2020/05/31(日)20:52 ID:PyRsUH/v(2/3) AAS
共通項の多いマテリアルの場合、必要部分のみをパラメータ化してマテリアルインスタンスとして使い回すと快適ですよ
792: 2020/05/31(日)21:01 ID:BykI2Xfi(4/5) AAS
なるほどそれは便利かもしれないですね
ただテクスチャからマテリアルを作るのはできると思いますが、その逆が存在しないみたいなので、どうしようかというところですね。
793: 2020/05/31(日)21:19 ID:PyRsUH/v(3/3) AAS
それは今関係ないのでは?
上の場合はテクスチャノードをパラメータ化して色んなキャラに適用すればいいって話なのですが
794: 2020/05/31(日)21:31 ID:BykI2Xfi(5/5) AAS
すいません自分の理解が足りてないだけかもしれませんが、おそらくパラメーターのやりとりって
適用したいオブジェクトのbpでcreate dyndmic
material instanceをよんでそこからset textureパラメーターバリューでテクスチャを入れることで
セルシェーダーのパラメータにしたテクスチャの部分に自分のテクスチャいれるのかなと思いました なのでテクスチャが必要かなと
795
(1): 2020/06/01(月)04:14 ID:keGKEZuz(1/2) AAS
助けて!!!!テストプレイでキーボードのセミコロン(;)を押すと
デバッグの文字がでてすごい邪魔…どうにかしようと設定画面のキーショートカットとか探してdebugやらデバッグやら検索かけても
それらしい項目が見つからない
どこにあるの・・・もう探すの疲れたよ
796
(1): 2020/06/01(月)12:03 ID:hcMT5PK3(1) AAS
>>795
とりあえず他にもあるかもしれないけど、方法は2つで
・自身のプロジェクトでキーバインドを上書きする
・エンジン側のキーバインドを消す

●自身のプロジェクトでキーバインドを上書きする場合

Config\DefaultInput.ini

の最後に

[/Script/Engine.PlayerInput]
-DebugExecBindings=(Key=Semicolon,Command="ToggleDebugCamera")

を追加

●エンジン側のキーバインドを消す場合

Engine\Config\BaseInput.ini

内にある

+DebugExecBindings=(Key=Semicolon,Command="ToggleDebugCamera")

を探して、先頭に ; をつけてコメントアウトする

後、やるとしたら違うキーに変更するという手もあるかなぁ
797: 2020/06/01(月)14:45 ID:keGKEZuz(2/2) AAS
>>796
おお神よ
なんと感謝していいか
感謝の言葉もありません…本当にありがとう!!
798: 2020/06/01(月)15:17 ID:xRSb4C1J(1/2) AAS
ue4 って
マテリアルからテクスチャに変換は不可能なんですかね?
799: 2020/06/01(月)16:19 ID:xRSb4C1J(2/2) AAS
もしくはマテリアルノード内で
グレイマンのマテリアルなんかを使いたい場合
はどうすればよいのでしょうか?
800
(1): 2020/06/01(月)16:42 ID:RfByEgKr(1/2) AAS
「アクターオブジェクト参照の配列」で複数のアクターをセットした変数からは、インデックスを指定することで特定のアクターを取得することができますが、それと同じように
「アクターオブジェクト参照からベクターへのマップ」で複数のアクターをセットした変数から、ベクターを指定して、特定のアクターを取得する方法はありますでしょうか。
801: 2020/06/01(月)16:53 ID:2YwcA0uT(1) AAS
IT掲示板群 外部リンク[aspx]:x0000.net

学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ 外部リンク:x0000.net
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など

simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
外部リンク[aspx]:x0000.net
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
外部リンク[aspx]:x0000.net
連続と離散を統一した!
外部リンク[aspx]:x0000.net
4Dエンジン(画像有り)
外部リンク[aspx]:x0000.net
matrixのライブラリ
外部リンク[aspx]:x0000.net
ある強力なFor関数
外部リンク[aspx]:x0000.net
SQLライブラリ
外部リンク[aspx]:x0000.net

PS malloc / free を実装してみた (C#)
外部リンク[zip]:up.x0000.net
802
(1): 2020/06/01(月)19:00 ID:FDjrl3dm(1) AAS
>>800
ActorをキーとしてるVectorのマップを逆引きするってこと?
もしそうならVectorは誤差の出るものなので一見同じ値でも見つからない場合があるだろうから別の方法を模索したほうが良い
何をしようとしてるのか分かればアドバイスできると思うよ
803: 2020/06/01(月)20:03 ID:RfByEgKr(2/2) AAS
>>802
なるほど。やはり座標はずれてしまうものなんですね。
おっしゃる通り別の方法でやってみます。ありがとうございます。
804
(1): 2020/06/01(月)21:01 ID:aPyoGv0f(1) AAS
Xinputコントローラー、Bボタンを決定、Aボタンをキャンセルにしたいのですが、
プロジェクト設定で一切コントローラーの設定をしていない状態でも、Aボタンで決定が実行されてしまいます。
このAボタンで決定が実行されてしまうデフォルト設定を、解除、もしくは変更する方法はありませんか?
805
(1): 2020/06/02(火)02:57 ID:XKJxIaOe(1/5) AAS
>>804
おそらく、UMGのボタンに対しての話だとはおもうけど
C++の場合は、対応するプラットフォームのInput.cpp内でGetGamepadAcceptKey、GetGamepadBackKeyを実装することで可能
BPではどうやるのか不明、ソース見る限り変更する口がないのでできなさそう
806: 2020/06/02(火)14:22 ID:EkV76gxl(1) AAS
>>805
プロジェクト設定やBPの範囲で設定を変更するのは難しいのですね。
C++でそれらしき箇所を入れ替えてみたのですが、私の触り方がおかしいらしく上手くいかなかったので(プログラムは全く無知なので)ここは後回しにすることにします。
ありがとうございます!
807
(1): 2020/06/02(火)17:07 ID:gGtZrXya(1/8) AAS
「Cast to」 でとあるアクターブループリントから変数だけ参照したいだけのですが、「Cast to アクターBP名」ノードで変数を呼び出そうとするとObjectになにかつなげと言われます。
試しに「GetOwner」をつないでみたのですがうまく機能しませんでした。なぜでしょうか。
808
(1): 2020/06/02(火)17:22 ID:BPNUgDnM(1/4) AAS
>>807
Castは何者かわからないオブジェクトを何者かにする物なので
目的のアクターのインスタンスオブジェクトが分かっているなら使う必要ない
809: 2020/06/02(火)17:39 ID:gGtZrXya(2/8) AAS
>>808
他のBPの変数を参照すために使うものじゃないってことですかね。
他のBPの変数を参照するにはどうしたらいいのでしょうか。
810
(1): 2020/06/02(火)17:55 ID:45dfXXt8(1/3) AAS
オーバーラップしたアクターとかを繋いでみて、そのアクターとキャストしたいBPが一致すればキャストできて、そのアクターの変数とかいじれる
811
(2): 2020/06/02(火)19:51 ID:gGtZrXya(3/8) AAS
>>810
AというアクターBPとBというアクターBPががあったとして、AとBが接触しないとキャストできないということでしょうか。
812
(1): 2020/06/02(火)20:13 ID:45dfXXt8(2/3) AAS
>>811
そのBP使っているアクターを特定できればいい。他から操作キャラクターをいじるならGet player pawnとか、重いらしいけどすべて見つけるならGet All Actors of Classとか
813: 2020/06/02(火)20:13 ID:BPNUgDnM(2/4) AAS
>>811
そんなことはないよ
Actorは抽象クラスといわれるような存在で、そのまま使われることはなく基本的には継承して扱われる
Castに関してはC++の継承とポインタの話なのでそこを調べたほうが正しい、が
例えばActorを継承したMyActorをレベルに配置し、そのアクターをレベルブループリントで参照
(アクターを選択した状態で、ブループリントエディターの右クリックメニューで参照を出すやつとか)する場合は何者かわかっているので、MyActor自身が持ってる変数にアクセスできる

つづく
814: 2020/06/02(火)20:13 ID:BPNUgDnM(3/4) AAS
GetActorsなどで取得した場合は、Actorとして参照するので、Actorが持ってる変数にはアクセスできるがMyActorとはわかっていないのでMyActorがもってる変数にはアクセスできない
ここで、Actorを入力としてMyActorとしてCastが成功すればMyActorと認識できてMyActorの変数にアクセスできるようになる
もちろん違うActorを入力に渡すと失敗する

例でGetActorsを出したけど基本的には使わないように
815
(1): 2020/06/02(火)20:15 ID:BPNUgDnM(4/4) AAS
このへんは文章で説明してもすごいわかりにくいからどうしたものかね?
816
(1): 2020/06/02(火)20:18 ID:V3oBoznY(1) AAS
アセットブラウザからアニメーションシーケンスを開くとスケルトンツリーが見れますが
ボーンを選択すると詳細タブにそのフレームでのボーンのトランスフォームが表示されると思います
0フレーム地点でいいのですが、このトランスフォームの値をブループリントかC++で取得する方法はありますでしょうか
プレーヤーのトランスフォームではなくアニメーションアセットのボーンのトランスフォームが必要なのでインターフェースが見つからず苦戦しています
817
(1): 2020/06/02(火)21:23 ID:gGtZrXya(4/8) AAS
>>815
とても丁寧に解説いただきありがとうございます。完全に理解したわけではありませんが、なんとなくはわかりました。
プレイヤーポーンとかプレイヤーコントローラーとかレベルブループリントとか、そういうアクセスしやすいところにグローバルで使いたい変数を集めてそこで管理するとかのほうがいいんですかね。
818
(1): 2020/06/02(火)21:24 ID:gGtZrXya(5/8) AAS
わからないことが次から次に出てくるんで個人レッスンしてもらいたい。
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