[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
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777
(1): 2020/05/28(木)19:15 ID:vcIgaYn/(1/3) AAS
キーボードイベントについて質問です。
キーを押したときと離したときに一度だけ実行が流れるというシステムだと思うのですが、
キーを押している間だけ毎フレーム実行し、離したら止まるという仕組みはどうしたらできますでしょうか。
778
(1): 2020/05/28(木)19:23 ID:vcIgaYn/(2/3) AAS
Sequenceの使いみちについて教えて下さい。
Sequenceについて調べてみると、then1から順番に実行するが、故意に遅らせることがなければ、ほぼ同時に実行されます。
とあります。でもこれって直列につなぐのと同じではないですか?どういう違いがあるのでしょうか。使いみちも教えていただきたいです。
779
(1): 2020/05/28(木)19:39 ID:a4SpOtgH(1/2) AAS
>>777
Pressedでbooleanをtrue、Releasedでfalseにして、Tickでbooleanがtrueの場合に処理をする

TickでIsInputKeyDownをつかって常時監視する
780
(1): 2020/05/28(木)19:43 ID:zRsOkyPr(1) AAS
Sequenceの使い道とかイベント処理とかの質問を俺が見て思うのはUE4についての質問ではなく、コードの組み方についての質問だと思うんだが
この手の質問は自分で調べで考えた方が早いで
781
(1): 2020/05/28(木)19:46 ID:a4SpOtgH(2/2) AAS
>>778
個人的に使ってる方法として処理ごとに分けている

例えばブランチでtrueの場合のみ追加で処理をする場合、直線的に実装すると
ブランチのfalseのピンも正しく接続する必要があるのに対して
SequenceならThen0の直後にブランチを配置してtrueの場合は追加処理を行い
falseには何も繋げなければ、trueの場合でもfalseの場合でも必ずThen1に来るので楽だしミスしにくい
782: 2020/05/28(木)22:24 ID:vcIgaYn/(3/3) AAS
>>779
IsInputKeyDownというのがあるんですね。使えそうです。ありがとうございます。
>>781
なるほど!確かにそういう使い方ができますね!勉強になります。ありがとうございます。
783: 2020/05/29(金)16:40 ID:qC1Syk6u(1) AAS
>>780
ご指摘ありがとうございます。
私のようにプログラム未経験でブループリントのみで始めてるものにとっては、なかなかそれが難しいんです。私のような方他にも沢山いらっしゃると思うので別スレ立てました。
よろしくお願いします。
784: 2020/05/30(土)09:38 ID:rhSCaRzt(1) AAS
すごく初歩的な質問で申し訳ないんですが
会社にUE導入しようかと考えてまして
WinとMacどちらの環境がいいですか?
職場はMacなんですがコスト的にはWinだと思いますし
元々Win触ってたので操作には支障ないのですが

ソフトウェア上、何か差異ありますでしょうか
785
(1): 2020/05/30(土)16:26 ID:6tsqx8Fq(1) AAS
Macじゃないとダメな理由がなければWindowsかな
Macであるがゆえの問題解決に時間を取られそうっていうのと
情報の量、マシンスペックの拡張コストとかの面でもMacはマイナーかと
プラグインとかの対応数も少ないと思う

参考程度に
外部リンク:www.zugakousaku.com
786: 2020/05/31(日)03:50 ID:0PyjoGHV(1) AAS
>>785
ありがとうございます
Win運用の方が現実的ですよね
787
(1): 2020/05/31(日)17:59 ID:BykI2Xfi(1/5) AAS
こちらの記事にあるセルシェーダーなのですが、
途中から急にキャラクターのテクスチャが貼られています
これはどこかでセルシェーダーとキャラクターテクスチャの合成が行われているのでしょうか?
また行われているとすればどういった
合成になるのでしょうか?
マテリアル関係はどうも資料が薄く
多少なげやりになってしまいますが、
もしわかる方いたら教えていただけると幸いです
788: 2020/05/31(日)18:00 ID:BykI2Xfi(2/5) AAS
すいません
記事のhttpは表記できないみたいなので

ue4 誰でもわかるセルシェーダー入門 です
789: 2020/05/31(日)19:02 ID:PyRsUH/v(1/3) AAS
>>787
記事画像中の真っ白なBaseTextureノードに元のキャラクターのテクスチャを指定したと思われます
790: 2020/05/31(日)19:39 ID:BykI2Xfi(3/5) AAS
なるほどです
ありがとうございます
ということはこの記事だと
セルシェーダーを適用したい
オブジェクトごとにセルシェーダー用のマテリアルを書かないといけない感じなんですね。
791: 2020/05/31(日)20:52 ID:PyRsUH/v(2/3) AAS
共通項の多いマテリアルの場合、必要部分のみをパラメータ化してマテリアルインスタンスとして使い回すと快適ですよ
792: 2020/05/31(日)21:01 ID:BykI2Xfi(4/5) AAS
なるほどそれは便利かもしれないですね
ただテクスチャからマテリアルを作るのはできると思いますが、その逆が存在しないみたいなので、どうしようかというところですね。
793: 2020/05/31(日)21:19 ID:PyRsUH/v(3/3) AAS
それは今関係ないのでは?
上の場合はテクスチャノードをパラメータ化して色んなキャラに適用すればいいって話なのですが
794: 2020/05/31(日)21:31 ID:BykI2Xfi(5/5) AAS
すいません自分の理解が足りてないだけかもしれませんが、おそらくパラメーターのやりとりって
適用したいオブジェクトのbpでcreate dyndmic
material instanceをよんでそこからset textureパラメーターバリューでテクスチャを入れることで
セルシェーダーのパラメータにしたテクスチャの部分に自分のテクスチャいれるのかなと思いました なのでテクスチャが必要かなと
795
(1): 2020/06/01(月)04:14 ID:keGKEZuz(1/2) AAS
助けて!!!!テストプレイでキーボードのセミコロン(;)を押すと
デバッグの文字がでてすごい邪魔…どうにかしようと設定画面のキーショートカットとか探してdebugやらデバッグやら検索かけても
それらしい項目が見つからない
どこにあるの・・・もう探すの疲れたよ
796
(1): 2020/06/01(月)12:03 ID:hcMT5PK3(1) AAS
>>795
とりあえず他にもあるかもしれないけど、方法は2つで
・自身のプロジェクトでキーバインドを上書きする
・エンジン側のキーバインドを消す

●自身のプロジェクトでキーバインドを上書きする場合

Config\DefaultInput.ini

の最後に

[/Script/Engine.PlayerInput]
-DebugExecBindings=(Key=Semicolon,Command="ToggleDebugCamera")

を追加

●エンジン側のキーバインドを消す場合

Engine\Config\BaseInput.ini

内にある

+DebugExecBindings=(Key=Semicolon,Command="ToggleDebugCamera")

を探して、先頭に ; をつけてコメントアウトする

後、やるとしたら違うキーに変更するという手もあるかなぁ
797: 2020/06/01(月)14:45 ID:keGKEZuz(2/2) AAS
>>796
おお神よ
なんと感謝していいか
感謝の言葉もありません…本当にありがとう!!
798: 2020/06/01(月)15:17 ID:xRSb4C1J(1/2) AAS
ue4 って
マテリアルからテクスチャに変換は不可能なんですかね?
799: 2020/06/01(月)16:19 ID:xRSb4C1J(2/2) AAS
もしくはマテリアルノード内で
グレイマンのマテリアルなんかを使いたい場合
はどうすればよいのでしょうか?
800
(1): 2020/06/01(月)16:42 ID:RfByEgKr(1/2) AAS
「アクターオブジェクト参照の配列」で複数のアクターをセットした変数からは、インデックスを指定することで特定のアクターを取得することができますが、それと同じように
「アクターオブジェクト参照からベクターへのマップ」で複数のアクターをセットした変数から、ベクターを指定して、特定のアクターを取得する方法はありますでしょうか。
801: 2020/06/01(月)16:53 ID:2YwcA0uT(1) AAS
IT掲示板群 外部リンク[aspx]:x0000.net

学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ 外部リンク:x0000.net
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など

simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
外部リンク[aspx]:x0000.net
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
外部リンク[aspx]:x0000.net
連続と離散を統一した!
外部リンク[aspx]:x0000.net
4Dエンジン(画像有り)
外部リンク[aspx]:x0000.net
matrixのライブラリ
外部リンク[aspx]:x0000.net
ある強力なFor関数
外部リンク[aspx]:x0000.net
SQLライブラリ
外部リンク[aspx]:x0000.net

PS malloc / free を実装してみた (C#)
外部リンク[zip]:up.x0000.net
802
(1): 2020/06/01(月)19:00 ID:FDjrl3dm(1) AAS
>>800
ActorをキーとしてるVectorのマップを逆引きするってこと?
もしそうならVectorは誤差の出るものなので一見同じ値でも見つからない場合があるだろうから別の方法を模索したほうが良い
何をしようとしてるのか分かればアドバイスできると思うよ
803: 2020/06/01(月)20:03 ID:RfByEgKr(2/2) AAS
>>802
なるほど。やはり座標はずれてしまうものなんですね。
おっしゃる通り別の方法でやってみます。ありがとうございます。
804
(1): 2020/06/01(月)21:01 ID:aPyoGv0f(1) AAS
Xinputコントローラー、Bボタンを決定、Aボタンをキャンセルにしたいのですが、
プロジェクト設定で一切コントローラーの設定をしていない状態でも、Aボタンで決定が実行されてしまいます。
このAボタンで決定が実行されてしまうデフォルト設定を、解除、もしくは変更する方法はありませんか?
805
(1): 2020/06/02(火)02:57 ID:XKJxIaOe(1/5) AAS
>>804
おそらく、UMGのボタンに対しての話だとはおもうけど
C++の場合は、対応するプラットフォームのInput.cpp内でGetGamepadAcceptKey、GetGamepadBackKeyを実装することで可能
BPではどうやるのか不明、ソース見る限り変更する口がないのでできなさそう
806: 2020/06/02(火)14:22 ID:EkV76gxl(1) AAS
>>805
プロジェクト設定やBPの範囲で設定を変更するのは難しいのですね。
C++でそれらしき箇所を入れ替えてみたのですが、私の触り方がおかしいらしく上手くいかなかったので(プログラムは全く無知なので)ここは後回しにすることにします。
ありがとうございます!
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