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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/
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774: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/27(水) 21:30:51.13 ID:OXyrc0Ba 自己解決いたしました そういった使用なだけでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/774
775: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/27(水) 22:29:59.39 ID:AWIs9sP4 >>771 バイナリを作るのに、コンパイルツールが必要だから、Xcode は必要なのでは? それに何かのツール・拡張機能などが、ソースコードをコンパイルするかも知れないし、 普通、開発者には、Xcode は必要 マルチプラットフォームのツール・アプリなどは、 バイナリじゃなく、GitHub をclone しろなど、ソースコードで配布する開発者もいるから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/775
776: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/27(水) 23:55:36.89 ID:B04fmbyo >>771 ビルドに使われるXcode command line toolsだけあれば大丈夫 Xcode本体は入れる必要はない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/776
777: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/28(木) 19:15:29.95 ID:vcIgaYn/ キーボードイベントについて質問です。 キーを押したときと離したときに一度だけ実行が流れるというシステムだと思うのですが、 キーを押している間だけ毎フレーム実行し、離したら止まるという仕組みはどうしたらできますでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/777
778: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/28(木) 19:23:36.45 ID:vcIgaYn/ Sequenceの使いみちについて教えて下さい。 Sequenceについて調べてみると、then1から順番に実行するが、故意に遅らせることがなければ、ほぼ同時に実行されます。 とあります。でもこれって直列につなぐのと同じではないですか?どういう違いがあるのでしょうか。使いみちも教えていただきたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/778
779: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/28(木) 19:39:55.42 ID:a4SpOtgH >>777 Pressedでbooleanをtrue、Releasedでfalseにして、Tickでbooleanがtrueの場合に処理をする TickでIsInputKeyDownをつかって常時監視する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/779
780: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/28(木) 19:43:17.84 ID:zRsOkyPr Sequenceの使い道とかイベント処理とかの質問を俺が見て思うのはUE4についての質問ではなく、コードの組み方についての質問だと思うんだが この手の質問は自分で調べで考えた方が早いで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/780
781: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/28(木) 19:46:26.88 ID:a4SpOtgH >>778 個人的に使ってる方法として処理ごとに分けている 例えばブランチでtrueの場合のみ追加で処理をする場合、直線的に実装すると ブランチのfalseのピンも正しく接続する必要があるのに対して SequenceならThen0の直後にブランチを配置してtrueの場合は追加処理を行い falseには何も繋げなければ、trueの場合でもfalseの場合でも必ずThen1に来るので楽だしミスしにくい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/781
782: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/28(木) 22:24:57.94 ID:vcIgaYn/ >>779 IsInputKeyDownというのがあるんですね。使えそうです。ありがとうございます。 >>781 なるほど!確かにそういう使い方ができますね!勉強になります。ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/782
783: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/29(金) 16:40:40.66 ID:qC1Syk6u >>780 ご指摘ありがとうございます。 私のようにプログラム未経験でブループリントのみで始めてるものにとっては、なかなかそれが難しいんです。私のような方他にも沢山いらっしゃると思うので別スレ立てました。 よろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/783
784: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/30(土) 09:38:03.86 ID:rhSCaRzt すごく初歩的な質問で申し訳ないんですが 会社にUE導入しようかと考えてまして WinとMacどちらの環境がいいですか? 職場はMacなんですがコスト的にはWinだと思いますし 元々Win触ってたので操作には支障ないのですが ソフトウェア上、何か差異ありますでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/784
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/30(土) 16:26:27.90 ID:6tsqx8Fq Macじゃないとダメな理由がなければWindowsかな Macであるがゆえの問題解決に時間を取られそうっていうのと 情報の量、マシンスペックの拡張コストとかの面でもMacはマイナーかと プラグインとかの対応数も少ないと思う 参考程度に https://www.zugakousaku.com/archives/ue4_study/1132 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/785
786: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/31(日) 03:50:36.16 ID:0PyjoGHV >>785 ありがとうございます Win運用の方が現実的ですよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/786
787: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/31(日) 17:59:27.13 ID:BykI2Xfi こちらの記事にあるセルシェーダーなのですが、 途中から急にキャラクターのテクスチャが貼られています これはどこかでセルシェーダーとキャラクターテクスチャの合成が行われているのでしょうか? また行われているとすればどういった 合成になるのでしょうか? マテリアル関係はどうも資料が薄く 多少なげやりになってしまいますが、 もしわかる方いたら教えていただけると幸いです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/787
788: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/31(日) 18:00:44.00 ID:BykI2Xfi すいません 記事のhttpは表記できないみたいなので ue4 誰でもわかるセルシェーダー入門 です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/788
789: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/31(日) 19:02:45.80 ID:PyRsUH/v >>787 記事画像中の真っ白なBaseTextureノードに元のキャラクターのテクスチャを指定したと思われます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/789
790: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/31(日) 19:39:01.90 ID:BykI2Xfi なるほどです ありがとうございます ということはこの記事だと セルシェーダーを適用したい オブジェクトごとにセルシェーダー用のマテリアルを書かないといけない感じなんですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/790
791: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/31(日) 20:52:45.21 ID:PyRsUH/v 共通項の多いマテリアルの場合、必要部分のみをパラメータ化してマテリアルインスタンスとして使い回すと快適ですよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/791
792: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/31(日) 21:01:40.78 ID:BykI2Xfi なるほどそれは便利かもしれないですね ただテクスチャからマテリアルを作るのはできると思いますが、その逆が存在しないみたいなので、どうしようかというところですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/792
793: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/31(日) 21:19:07.95 ID:PyRsUH/v それは今関係ないのでは? 上の場合はテクスチャノードをパラメータ化して色んなキャラに適用すればいいって話なのですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/793
794: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/31(日) 21:31:42.39 ID:BykI2Xfi すいません自分の理解が足りてないだけかもしれませんが、おそらくパラメーターのやりとりって 適用したいオブジェクトのbpでcreate dyndmic material instanceをよんでそこからset textureパラメーターバリューでテクスチャを入れることで セルシェーダーのパラメータにしたテクスチャの部分に自分のテクスチャいれるのかなと思いました なのでテクスチャが必要かなと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/794
795: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/01(月) 04:14:28.56 ID:keGKEZuz 助けて!!!!テストプレイでキーボードのセミコロン(;)を押すと デバッグの文字がでてすごい邪魔…どうにかしようと設定画面のキーショートカットとか探してdebugやらデバッグやら検索かけても それらしい項目が見つからない どこにあるの・・・もう探すの疲れたよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/795
796: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/01(月) 12:03:16.34 ID:hcMT5PK3 >>795 とりあえず他にもあるかもしれないけど、方法は2つで ・自身のプロジェクトでキーバインドを上書きする ・エンジン側のキーバインドを消す ●自身のプロジェクトでキーバインドを上書きする場合 Config\DefaultInput.ini の最後に [/Script/Engine.PlayerInput] -DebugExecBindings=(Key=Semicolon,Command="ToggleDebugCamera") を追加 ●エンジン側のキーバインドを消す場合 Engine\Config\BaseInput.ini 内にある +DebugExecBindin
gs=(Key=Semicolon,Command="ToggleDebugCamera") を探して、先頭に ; をつけてコメントアウトする 後、やるとしたら違うキーに変更するという手もあるかなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/796
797: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/01(月) 14:45:38.66 ID:keGKEZuz >>796 おお神よ なんと感謝していいか 感謝の言葉もありません…本当にありがとう!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/797
798: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/01(月) 15:17:36.98 ID:xRSb4C1J ue4 って マテリアルからテクスチャに変換は不可能なんですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/798
799: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/01(月) 16:19:30.15 ID:xRSb4C1J もしくはマテリアルノード内で グレイマンのマテリアルなんかを使いたい場合 はどうすればよいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/799
800: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/01(月) 16:42:45.80 ID:RfByEgKr 「アクターオブジェクト参照の配列」で複数のアクターをセットした変数からは、インデックスを指定することで特定のアクターを取得することができますが、それと同じように 「アクターオブジェクト参照からベクターへのマップ」で複数のアクターをセットした変数から、ベクターを指定して、特定のアクターを取得する方法はありますでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/800
801: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/01(月) 16:53:19.88 ID:2YwcA0uT IT掲示板群 ttp://x0000.net/forum.aspx?id=15 学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net 数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学 IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0 UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0 連続と離散を統一した! ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0 4Dエンジン(画像有り) ttp://x0000.net/topic
.aspx?id=3677-0 matrixのライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0 ある強力なFor関数 ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0 SQLライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0 PS malloc / free を実装してみた (C#) ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/801
802: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/01(月) 19:00:51.80 ID:FDjrl3dm >>800 ActorをキーとしてるVectorのマップを逆引きするってこと? もしそうならVectorは誤差の出るものなので一見同じ値でも見つからない場合があるだろうから別の方法を模索したほうが良い 何をしようとしてるのか分かればアドバイスできると思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/802
803: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/01(月) 20:03:14.77 ID:RfByEgKr >>802 なるほど。やはり座標はずれてしまうものなんですね。 おっしゃる通り別の方法でやってみます。ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/803
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