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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/
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767: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/26(火) 16:02:04.79 ID:n4y1tmnm >>766 そうですMacです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/767
768: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/26(火) 16:59:57.54 ID:bHMVIaeF >>767 内部で環境チェックしてるようなので、環境をかえてしまったのでは? Macのことは分からないのでチェック関数内のコメントを抜粋しておくよ // Fetch the version of the metal frontend for ShaderPlatform // We are only interested in the (metalfe-XXX.X.XX) part. // xcrun -sdk <sdk> metal -v // For example (in xcode 11.1): // xcrun -sdk macosx metal --version // Apple LLVM version 902.9 (metalfe-902.9.58) // Target: air64-app
le-darwin19.0.0 // Thread model: posix // InstalledDir: /Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Toolchains/XcodeDefault.xctoolchain/usr/metal/macos/bin http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/768
769: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/26(火) 17:18:57.16 ID:n4y1tmnm >>768 ありがとうございます。言われてみれば思い当たる節がありまして、落ちるようになる直前、Xcode(mac,iphone向けの開発をするソフトウェア)をインストールしました。xcodeアンインストールするしかないんですかね。したところで元に戻るかわからないですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/769
770: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/26(火) 19:26:40.13 ID:bHMVIaeF >>769 わからんけど、xcode入れてても要求されている環境にすれば落ちないと思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/770
771: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/26(火) 20:17:16.59 ID:vcW5MaZK 数日前に始めたけどxcodeって入れないとダメってエラー吐かれたんだが もしかして入れなくてもUE動くの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/771
772: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/27(水) 17:33:42.72 ID:OXyrc0Ba ue4のlinetracebychannelで カメラ座標からレイを飛ばすとレイを可視化したときに明らかにカメラから飛んでるようにみえないのですが、 これはue4 の使用なのでしょうか? ちなみにカメラ以外がレイを飛ばすときれいにいきます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/772
773: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/27(水) 18:36:42.99 ID:6gmuJZJV 何をもって明らかになのか分からんので仕様かどうかも答えられなかろう 画像貼るなり、どうやってカメラの座標取得してるのかなど情報がないと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/773
774: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/27(水) 21:30:51.13 ID:OXyrc0Ba 自己解決いたしました そういった使用なだけでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/774
775: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/27(水) 22:29:59.39 ID:AWIs9sP4 >>771 バイナリを作るのに、コンパイルツールが必要だから、Xcode は必要なのでは? それに何かのツール・拡張機能などが、ソースコードをコンパイルするかも知れないし、 普通、開発者には、Xcode は必要 マルチプラットフォームのツール・アプリなどは、 バイナリじゃなく、GitHub をclone しろなど、ソースコードで配布する開発者もいるから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/775
776: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/27(水) 23:55:36.89 ID:B04fmbyo >>771 ビルドに使われるXcode command line toolsだけあれば大丈夫 Xcode本体は入れる必要はない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/776
777: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/28(木) 19:15:29.95 ID:vcIgaYn/ キーボードイベントについて質問です。 キーを押したときと離したときに一度だけ実行が流れるというシステムだと思うのですが、 キーを押している間だけ毎フレーム実行し、離したら止まるという仕組みはどうしたらできますでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/777
778: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/28(木) 19:23:36.45 ID:vcIgaYn/ Sequenceの使いみちについて教えて下さい。 Sequenceについて調べてみると、then1から順番に実行するが、故意に遅らせることがなければ、ほぼ同時に実行されます。 とあります。でもこれって直列につなぐのと同じではないですか?どういう違いがあるのでしょうか。使いみちも教えていただきたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/778
779: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/28(木) 19:39:55.42 ID:a4SpOtgH >>777 Pressedでbooleanをtrue、Releasedでfalseにして、Tickでbooleanがtrueの場合に処理をする TickでIsInputKeyDownをつかって常時監視する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/779
780: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/28(木) 19:43:17.84 ID:zRsOkyPr Sequenceの使い道とかイベント処理とかの質問を俺が見て思うのはUE4についての質問ではなく、コードの組み方についての質問だと思うんだが この手の質問は自分で調べで考えた方が早いで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/780
781: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/28(木) 19:46:26.88 ID:a4SpOtgH >>778 個人的に使ってる方法として処理ごとに分けている 例えばブランチでtrueの場合のみ追加で処理をする場合、直線的に実装すると ブランチのfalseのピンも正しく接続する必要があるのに対して SequenceならThen0の直後にブランチを配置してtrueの場合は追加処理を行い falseには何も繋げなければ、trueの場合でもfalseの場合でも必ずThen1に来るので楽だしミスしにくい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/781
782: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/28(木) 22:24:57.94 ID:vcIgaYn/ >>779 IsInputKeyDownというのがあるんですね。使えそうです。ありがとうございます。 >>781 なるほど!確かにそういう使い方ができますね!勉強になります。ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/782
783: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/29(金) 16:40:40.66 ID:qC1Syk6u >>780 ご指摘ありがとうございます。 私のようにプログラム未経験でブループリントのみで始めてるものにとっては、なかなかそれが難しいんです。私のような方他にも沢山いらっしゃると思うので別スレ立てました。 よろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/783
784: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/30(土) 09:38:03.86 ID:rhSCaRzt すごく初歩的な質問で申し訳ないんですが 会社にUE導入しようかと考えてまして WinとMacどちらの環境がいいですか? 職場はMacなんですがコスト的にはWinだと思いますし 元々Win触ってたので操作には支障ないのですが ソフトウェア上、何か差異ありますでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/784
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/30(土) 16:26:27.90 ID:6tsqx8Fq Macじゃないとダメな理由がなければWindowsかな Macであるがゆえの問題解決に時間を取られそうっていうのと 情報の量、マシンスペックの拡張コストとかの面でもMacはマイナーかと プラグインとかの対応数も少ないと思う 参考程度に https://www.zugakousaku.com/archives/ue4_study/1132 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/785
786: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/31(日) 03:50:36.16 ID:0PyjoGHV >>785 ありがとうございます Win運用の方が現実的ですよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/786
787: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/31(日) 17:59:27.13 ID:BykI2Xfi こちらの記事にあるセルシェーダーなのですが、 途中から急にキャラクターのテクスチャが貼られています これはどこかでセルシェーダーとキャラクターテクスチャの合成が行われているのでしょうか? また行われているとすればどういった 合成になるのでしょうか? マテリアル関係はどうも資料が薄く 多少なげやりになってしまいますが、 もしわかる方いたら教えていただけると幸いです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/787
788: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/31(日) 18:00:44.00 ID:BykI2Xfi すいません 記事のhttpは表記できないみたいなので ue4 誰でもわかるセルシェーダー入門 です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/788
789: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/31(日) 19:02:45.80 ID:PyRsUH/v >>787 記事画像中の真っ白なBaseTextureノードに元のキャラクターのテクスチャを指定したと思われます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/789
790: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/31(日) 19:39:01.90 ID:BykI2Xfi なるほどです ありがとうございます ということはこの記事だと セルシェーダーを適用したい オブジェクトごとにセルシェーダー用のマテリアルを書かないといけない感じなんですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/790
791: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/31(日) 20:52:45.21 ID:PyRsUH/v 共通項の多いマテリアルの場合、必要部分のみをパラメータ化してマテリアルインスタンスとして使い回すと快適ですよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/791
792: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/31(日) 21:01:40.78 ID:BykI2Xfi なるほどそれは便利かもしれないですね ただテクスチャからマテリアルを作るのはできると思いますが、その逆が存在しないみたいなので、どうしようかというところですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/792
793: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/31(日) 21:19:07.95 ID:PyRsUH/v それは今関係ないのでは? 上の場合はテクスチャノードをパラメータ化して色んなキャラに適用すればいいって話なのですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/793
794: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/31(日) 21:31:42.39 ID:BykI2Xfi すいません自分の理解が足りてないだけかもしれませんが、おそらくパラメーターのやりとりって 適用したいオブジェクトのbpでcreate dyndmic material instanceをよんでそこからset textureパラメーターバリューでテクスチャを入れることで セルシェーダーのパラメータにしたテクスチャの部分に自分のテクスチャいれるのかなと思いました なのでテクスチャが必要かなと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/794
795: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/01(月) 04:14:28.56 ID:keGKEZuz 助けて!!!!テストプレイでキーボードのセミコロン(;)を押すと デバッグの文字がでてすごい邪魔…どうにかしようと設定画面のキーショートカットとか探してdebugやらデバッグやら検索かけても それらしい項目が見つからない どこにあるの・・・もう探すの疲れたよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/795
796: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/01(月) 12:03:16.34 ID:hcMT5PK3 >>795 とりあえず他にもあるかもしれないけど、方法は2つで ・自身のプロジェクトでキーバインドを上書きする ・エンジン側のキーバインドを消す ●自身のプロジェクトでキーバインドを上書きする場合 Config\DefaultInput.ini の最後に [/Script/Engine.PlayerInput] -DebugExecBindings=(Key=Semicolon,Command="ToggleDebugCamera") を追加 ●エンジン側のキーバインドを消す場合 Engine\Config\BaseInput.ini 内にある +DebugExecBindin
gs=(Key=Semicolon,Command="ToggleDebugCamera") を探して、先頭に ; をつけてコメントアウトする 後、やるとしたら違うキーに変更するという手もあるかなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/796
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