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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/
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345: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/21(火) 12:27:38.24 ID:8GBvnrZT Unityはプレステ2世代のクオリティでも大丈夫 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/345
346: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/21(火) 12:40:55.98 ID:DapjVu96 ue4 がまともに出来るPC持ってる人が少ないからだろうね、開発者もすくない、ゲームやる人も少ない、アセットもすくなくなるわけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/346
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/21(火) 13:07:49.79 ID:0dORDbOg UE4はなんか重そうっていうイメージ強すぎる プログラムできなくても作れるっていうのをもっと前面に押し出せばいいのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/347
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/21(火) 13:10:33.68 ID:K4DpjbJZ 重そうじゃなくて実際重いんだからしかたがない でてくる成果物はクォリティからしたらかなり軽くなるようによく設計されてるけど その代償としてゲーム作成中の作業は何をやっても基本的に重い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/348
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/21(火) 13:38:21.90 ID:q7+5dbKF 企業向けの重厚長大なエンジンってイメージ FFIIVリメイクもUEだけどああいうリッチなゲーム製作会社じゃないと使いこなせない みたいなイメージがある 実際そんなわけじゃないんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/349
350: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/21(火) 20:16:45.09 ID:WEzatQkm ちょっと大きなプロジェクト作れるようになると、i7が1台ぐらいじゃ辛いからな、ue4開発者たちのネットワークでCPUパワーシェアしあってコンパイルできたりしたらいいのにね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/350
351: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/22(水) 02:21:01.37 ID:YFmlBOUd unityはこの前電車内のVR動画がリアルだって話題になってたから、リアルよりも負けたらue4なんていいところなし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/351
352: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/22(水) 08:44:30.74 ID:eRwZ5n9i Blueprintがある限りUE4使うわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/352
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/22(水) 10:03:59.79 ID:43aZMpDq 質問スレで質問ほったらかしてどうでもいい話してんなや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/353
354: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/23(木) 19:11:48.68 ID:hFvT9G1L 1つのプロジェクトにアセット追加しまくってるけど、これどのくらいまで大丈夫かな? 使わなくなったものは頻繁に削除した方がいいかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/354
355: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 23:46:04.05 ID:t3WOgQ9W 読み込みが大変になるくらいだ 俺は使わないのはポンポン消してる プロジェクトの起動も遅くなるしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/355
356: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/24(金) 15:41:09.31 ID:p2q05eT8 新しいプロジェクト作って、必要なレベルを選んでミグレートすると使ってるアセットだけ持っていける プロジェクト前半ならおすすめかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/356
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/25(土) 09:55:29.50 ID:BAFkyZ9v マケプレは高品質は、わかるけどダウンロードする際に大容量過ぎて「えっ?」ってなる。 マイグレートするにしても容量記入して欲しい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/357
358: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/25(土) 10:42:54.84 ID:HNoIJYsI Linux版のソースコードももう配布していないんだね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/358
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/29(水) 11:34:38.05 ID:B/uQY0pd アセットストアの価格って、もしかして為替によってかわる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/359
360: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/31(金) 08:17:05.25 ID:m2X0eMhN 失礼します。 「Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発」についての質問です。 今ビヘイビアツリーでEnemyパトロールとプレイヤー発見で追いかけるところまで組んだところなのですが、プレイヤーを発見するところまでは動作するのですが、プレイヤーを追わず、徘徊を再開してしまい、 下記のエラーが出てしまいます。(23.51章)何度本を読み返しても間違いが見つからず解決策がわかりません。ご教授いただけますでしょうか。 「Blueprint Runtime Error."Accessed None
trying to read property CallFunc_BreakHitResult_HitActor". Blueprint : PNPawn_Rabbit Function : Can See Player Pawn Node : リターンノード」 よろしくお願いいたします。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/360
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/31(金) 09:55:54.35 ID:CceeP7zk "accessed none trying to read property"でググって最初に出てくる日本語のサイト「【UE4】LineTraceByChannelエラー」にヒントがあるかもしれない アドレス貼ると書き込みできなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/361
362: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/31(金) 20:31:12.49 ID:dbwy0Iwt 複数のPaperSpriteを並べて鍵盤を作ろうと思っているんですが、ActorBeginCursorOverで認識してくれません。 何か設定が必要なんでしょうか。そもそもPaperSpriteには使えないイベントですか? Sprite毎に設定できるOnBeginCursorOverでは動いていて、GetHitResultUnderCursorbyChannelでも 各Spriteをちゃんと認識しています。(OnBeginCursorOverをすべて削除しても変化なし) https://answers.unrealengine.com/questions/205034/view.html ↑はWidget絡み以外はやっ
てみました。(Widget未使用) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/362
363: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/31(金) 21:51:23.76 ID:m2X0eMhN >>361 ありがとうございます! ググってみます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/363
364: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/01(土) 21:26:14.31 ID:+bmP/Sxm >>361 このサイトで解決しました。 ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/364
365: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/02(日) 04:43:21.93 ID:eHqM1F9o >>364 極め本の悪い所だけど、最後まで読むと解決策載ってるよ。appendixに。本文に注釈でも入れといたらいいのに。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/365
366: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/03(月) 05:01:43.98 ID:2etdWYUO 同じく極め本についてなのですが、Post Process Volume を配置し詳細もDepth Of FieldのMethodにチェックを入れ、Gaussianを選択するとあるのですが 私の使用する4.24.1にはこの項目がありません。どこで設定したら良いのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/366
367: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/03(月) 07:41:30.19 ID:fSZAojok 本で勉強する時はバージョン合わせた方がよいね ue4 は最新版は情報少ない上級者向け仕様になってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/367
368: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/03(月) 08:42:29.75 ID:2etdWYUO >>367なるほど。確かにそうですね。バージョン合わせるべきでした。次何か本で学ぶときはそのようにします。 ただもう現在のバージョンで作っているデータを古い物に戻せないので、4.24.1でのやり方ご存知の方いらっしゃいましたら。教えていただけると助かります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/368
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/03(月) 13:32:32.18 ID:++dvyTPE とりあえず、分かってるの文言でググって見るとかすれば? "ue4 gaussian"までいれれば候補に "ue4 gaussian dof"とかでるからそこからヒント得れるんじゃないの https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/PostProcessEffects/DepthOfField/index.html ポストプロセスは触ってないのでここに正解があるか分からんが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/369
370: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/03(月) 15:04:52.30 ID:++dvyTPE 4.20からDOFのタイプが旧来のMethod選択(ボケ、ガウス、サークル)ではなくCinematicがデフォルトになってるぽい 本に載ってる内容はPostProcessでも被写界深度が設定できるんだなーくらいに留めて先に進むのが良いと思う どういう絵になるか気になるなら古いエンジンをインストールして該当部分だけを試してみるのも良いのかもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/370
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/03(月) 15:10:15.57 ID:++dvyTPE ちなみに下記のページは情報がふるくて https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/PostProcessEffects/DepthOfField/index.html 本家のほうではタイプがCinematicとMobileのふたつになってる https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Rendering/PostProcessEffects/DepthOfField/index.html Cinematicタイプの説明は日本語でもされてるので読んでみるのも良いかもしれない https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/PostProcessEffects/Dept
hOfField/CinematicDOFMethods/index.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/371
372: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/03(月) 18:23:32.44 ID:2etdWYUO >>369ご丁寧にURLまで貼っていただきありがとうございます。貼っていただいた公式のドキュメントも前のバージョンのままになっていて、検索でも色々探したのですが少なくとも私が探した限りではそこに触れている記事は見つからず質問させていただきました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/372
373: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/03(月) 18:30:22.77 ID:2etdWYUO >>370 371なるほど。やはりこの部分の仕様大きく変わったんですね。URL読ませていただいて、先に進もうと思います。ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/373
374: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/05(水) 19:39:56.24 ID:v+kwMcrF パーティクルを使って雨を降らせてるのですが、カメラを下に向けると雨が消えてしまいます これはカメラの設定を直したほうがいいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/374
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