[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
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339: 2020/01/18(土)11:26 ID:T5pZX1/4(1) AAS
RかGじゃね?
といってもその手法は制限キツイゲームやモバイル用途だな
最近はPBRで全部持っていってるが…
340(1): 2020/01/18(土)21:13 ID:DhwNKG+t(1) AAS
昨日興味を持ったレベルの質問なのですが、日本を舞台にしたようなゲームをつくりたいんですが、マーケットプレイスに売ってるアセットで日本の街並みとか日本家屋とか、日本風のアセットってあまりない感じですか?
341(1): 2020/01/18(土)23:09 ID:murVD+nX(1) AAS
京都のアセットを作ってる人がいたな
今は審査中かな?もう少しでマーケットに出るんじゃないかな
342: 2020/01/19(日)03:59 ID:D7AJk8Bm(1) AAS
>>340
少ないよ
日本の街並みならunityの方が多い
343(1): 2020/01/20(月)14:43 ID:DduZM/lG(1) AAS
自炊した書籍を読むためのandroid用アプリを作ろうと思っています
VR機での使用なのでUE4で行うつもりなのですが、LZHやZIPファイルを読み込んでメモリ上に展開する方法がわかりません
LZHやZIP解凍のモジュールを使うのだと思うのですが、そこのあたりの理解が全くなく。
Androidで動かすためにはAndroid用のモジュールなどがあるのでしょうか?
Windows用のDLLを使用しAPKをコンパイルすれば動くのでしょうか?
モジュールの使用方法ふくめ、ここのあたりを詳しく説明しているサイト等あればご紹介下さい
344: 2020/01/21(火)10:15 ID:DsUWJdi+(1) AAS
>>341
ありがとう
京都のアセットの人を発見したけどクオリティがすごいわ
UE4って無料になってもう5年ぐらい?なのになんでUnityに比べてアセット少ないんだろうか
345: 2020/01/21(火)12:27 ID:8GBvnrZT(1) AAS
Unityはプレステ2世代のクオリティでも大丈夫
346: 2020/01/21(火)12:40 ID:DapjVu96(1) AAS
ue4 がまともに出来るPC持ってる人が少ないからだろうね、開発者もすくない、ゲームやる人も少ない、アセットもすくなくなるわけ
347: 2020/01/21(火)13:07 ID:0dORDbOg(1) AAS
UE4はなんか重そうっていうイメージ強すぎる
プログラムできなくても作れるっていうのをもっと前面に押し出せばいいのに
348: 2020/01/21(火)13:10 ID:K4DpjbJZ(1) AAS
重そうじゃなくて実際重いんだからしかたがない
でてくる成果物はクォリティからしたらかなり軽くなるようによく設計されてるけど
その代償としてゲーム作成中の作業は何をやっても基本的に重い
349: 2020/01/21(火)13:38 ID:q7+5dbKF(1) AAS
企業向けの重厚長大なエンジンってイメージ
FFIIVリメイクもUEだけどああいうリッチなゲーム製作会社じゃないと使いこなせない
みたいなイメージがある
実際そんなわけじゃないんだが
350: 2020/01/21(火)20:16 ID:WEzatQkm(1) AAS
ちょっと大きなプロジェクト作れるようになると、i7が1台ぐらいじゃ辛いからな、ue4開発者たちのネットワークでCPUパワーシェアしあってコンパイルできたりしたらいいのにね。
351: 2020/01/22(水)02:21 ID:YFmlBOUd(1) AAS
unityはこの前電車内のVR動画がリアルだって話題になってたから、リアルよりも負けたらue4なんていいところなし
352: 2020/01/22(水)08:44 ID:eRwZ5n9i(1) AAS
Blueprintがある限りUE4使うわ
353: 2020/01/22(水)10:03 ID:43aZMpDq(1) AAS
質問スレで質問ほったらかしてどうでもいい話してんなや
354: 2020/01/23(木)19:11 ID:hFvT9G1L(1) AAS
1つのプロジェクトにアセット追加しまくってるけど、これどのくらいまで大丈夫かな?
使わなくなったものは頻繁に削除した方がいいかな?
355: 2020/01/23(木)23:46 ID:t3WOgQ9W(1) AAS
読み込みが大変になるくらいだ
俺は使わないのはポンポン消してる プロジェクトの起動も遅くなるしな
356: 2020/01/24(金)15:41 ID:p2q05eT8(1) AAS
新しいプロジェクト作って、必要なレベルを選んでミグレートすると使ってるアセットだけ持っていける
プロジェクト前半ならおすすめかも
357: 2020/01/25(土)09:55 ID:BAFkyZ9v(1) AAS
マケプレは高品質は、わかるけどダウンロードする際に大容量過ぎて「えっ?」ってなる。
マイグレートするにしても容量記入して欲しい。
358: 2020/01/25(土)10:42 ID:HNoIJYsI(1) AAS
Linux版のソースコードももう配布していないんだね。
359: 2020/01/29(水)11:34 ID:B/uQY0pd(1) AAS
アセットストアの価格って、もしかして為替によってかわる?
360: 2020/01/31(金)08:17 ID:m2X0eMhN(1/2) AAS
失礼します。
「Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発」についての質問です。
今ビヘイビアツリーでEnemyパトロールとプレイヤー発見で追いかけるところまで組んだところなのですが、プレイヤーを発見するところまでは動作するのですが、プレイヤーを追わず、徘徊を再開してしまい、
下記のエラーが出てしまいます。(23.51章)何度本を読み返しても間違いが見つからず解決策がわかりません。ご教授いただけますでしょうか。
「Blueprint Runtime Error."Accessed None trying to read property CallFunc_BreakHitResult_HitActor". Blueprint : PNPawn_Rabbit Function : Can See Player Pawn Node : リターンノード」
よろしくお願いいたします。。
361(2): 2020/01/31(金)09:55 ID:CceeP7zk(1) AAS
"accessed none trying to read property"でググって最初に出てくる日本語のサイト「【UE4】LineTraceByChannelエラー」にヒントがあるかもしれない
アドレス貼ると書き込みできなかった
362: 2020/01/31(金)20:31 ID:dbwy0Iwt(1) AAS
複数のPaperSpriteを並べて鍵盤を作ろうと思っているんですが、ActorBeginCursorOverで認識してくれません。
何か設定が必要なんでしょうか。そもそもPaperSpriteには使えないイベントですか?
Sprite毎に設定できるOnBeginCursorOverでは動いていて、GetHitResultUnderCursorbyChannelでも
各Spriteをちゃんと認識しています。(OnBeginCursorOverをすべて削除しても変化なし)
外部リンク[html]:answers.unrealengine.com
↑はWidget絡み以外はやってみました。(Widget未使用)
363: 2020/01/31(金)21:51 ID:m2X0eMhN(2/2) AAS
>>361
ありがとうございます!
ググってみます!
364(1): 2020/02/01(土)21:26 ID:+bmP/Sxm(1) AAS
>>361
このサイトで解決しました。
ありがとうございます!
365: 2020/02/02(日)04:43 ID:eHqM1F9o(1) AAS
>>364
極め本の悪い所だけど、最後まで読むと解決策載ってるよ。appendixに。本文に注釈でも入れといたらいいのに。
366: 2020/02/03(月)05:01 ID:2etdWYUO(1/4) AAS
同じく極め本についてなのですが、Post Process Volume を配置し詳細もDepth Of FieldのMethodにチェックを入れ、Gaussianを選択するとあるのですが
私の使用する4.24.1にはこの項目がありません。どこで設定したら良いのでしょうか?
367(1): 2020/02/03(月)07:41 ID:fSZAojok(1) AAS
本で勉強する時はバージョン合わせた方がよいね
ue4 は最新版は情報少ない上級者向け仕様になってる
368: 2020/02/03(月)08:42 ID:2etdWYUO(2/4) AAS
>>367なるほど。確かにそうですね。バージョン合わせるべきでした。次何か本で学ぶときはそのようにします。
ただもう現在のバージョンで作っているデータを古い物に戻せないので、4.24.1でのやり方ご存知の方いらっしゃいましたら。教えていただけると助かります。
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