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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/
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134: 名前は開発中のものです。 [] 2019/08/16(金) 16:39:39.92 ID:OlV0dPgL visual studio2017でSolution Platformsをツールバーに追加したいのですが、 Add or Remove ButtonsをクリックしてもSolution Platformsの項目がありません。 分かる方いましたらよろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/134
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/16(金) 18:43:23.64 ID:BjS4ZRSQ UE4は起動してプロジェクト開いた時に前に開いていたレベルが開かずに イスの画面を出すのはやめてください。こんなんだからUnityに勝てないんですよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/135
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/16(金) 20:34:23.70 ID:xfbflgj3 ホワイトボックスだけでも面白いゲームになるかしら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/136
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/16(金) 22:44:25.70 ID:1DQZw4tu >>135 最後に開いてた場所にはならないけど、最初に開く場所は設定できるだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/137
138: 名前は開発中のものです。 [] 2019/08/16(金) 23:48:57.19 ID:yHwrWBZR Unityの方が人気あるんだね。なんでやろう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/138
139: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/17(土) 10:19:21.98 ID:1/xApHGF ファンが多いからだろう あとUE4はかなり重い 500㌐のSSD1本をUE4用の為に用意しないといけないくらい重い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/139
140: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/18(日) 12:56:24.47 ID:l0LPS5Xi SSDでなくても早めのHDDにすると結構違う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/140
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/18(日) 13:27:16.66 ID:tyxuCUXd >>140 それはSSDにこだわらなくてもなんとかなるってこと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/141
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/18(日) 13:39:30.29 ID:l0LPS5Xi >>141 仕事で使ってるような人はSSDのほうがいいと思う。 自分はUE4勉強中だから早めのHDD十分かと感じた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/142
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/19(月) 07:15:38.02 ID:y4jOp+29 メタルギアとかにあるエルードっていうアクション あれって縁に親子化して、移動方向を固定してるだけなのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/143
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/24(土) 19:01:49.94 ID:F5qYQ9Xr 攻撃Animationの遷移方法について教えていただけないでしょうか? 調べてもコンボの話や敵キャラクターの攻撃法やら向いてる方向に攻撃とかしかなくて 純粋にZを押したら攻撃モーションに遷移するみたいな方法がないんです。 Zを押したら攻撃に遷移させ、モーションが終了するとidolに戻るだけでいいんですが 嫌になるくらいモンタージュの話ばかりなんです。 ttps://bintololab.com/ue4-animnotify-animbp この方のサイトが一番近いのですがAnimation終了時のセットch
arastateのNodeどっからでてきたんだよ!って話になりますし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/144
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/24(土) 19:02:59.02 ID:F5qYQ9Xr こちらのサイトはAnimNotifiyが何故かあるしCustomと書いてないのでおそらく通知を使ってる可能性もあるのですが そうなら通知から出したと書いといてほしいです。 よろしくおねがいします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/145
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/24(土) 19:04:15.13 ID:F5qYQ9Xr 情報は力ではない というサイトのことです。 URLだと何故かNGワードに引っかかります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/146
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/24(土) 19:17:44.85 ID:V6RoKRBe 個人的にはモンタージュの方がいいと思うけど、ステートマシンとかでググってみれば? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/147
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/25(日) 17:02:03.76 ID:KX90tncS モンタージュについて学ぶとできるような気がしてきました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/148
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/25(日) 19:53:40.60 ID:qd4RolEV PARAGONアセットのShinbiのAnimBP見るといいよ UnrealEngineJapanの解説動画もあるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/149
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/01(日) 04:07:44.60 ID:9JI8F5+t 今どきはgtxなんていらんのやろ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/150
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/01(日) 18:46:39.83 ID:aXltGsfZ cast toでplayer charactorにoverlap情報送った後そのままtimelineでキー入力待ちするのって処理的におkです? というかtimelineってずっと回し続けていても問題ないですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/151
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/01(日) 18:58:00.63 ID:7/yRPSpZ あんまりよろしくないね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/152
153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/01(日) 19:34:42.78 ID:aXltGsfZ >>152 やはりそうでしたか dispatcherでも使うことにします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/153
154: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/05(木) 01:43:52.45 ID:HT/go1aD すみません、どなたか物理アセットに詳しい方はいませんか まさに↓の質問と同じ状態なのですが、原因が全くわかりません…… https://answers.unrealengine.com/questions/790136/view.html 一か所の物理制御ならうまくいくのですが、複数個所になったとたんに崩壊してしまいます。 何か原因わかる人いませんでしょうか、お願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/154
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/05(木) 18:28:48.96 ID:Q/pnRBJZ やってみたけど、むしろそういう症状にならんで 物理エディタでも、レベルに配置したインスタンスも手がブラブラ状態にはなった ちなみにバージョン22 やったことは、コリジョンが他とあまりぶつからないよう小さくしたり、少し移動や回転させて修正して、 手の物理コリジョン部分を全てSimlatedにした事で 他は全部デフォルト FBXファイルくれれば検証もできるかもだが もっと簡単なスケルトンでテストした方が早いかもなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/g
amedev/1554645455/155
156: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/07(土) 10:00:01.33 ID:+eaoHs3j >>155 いろいろ試した結果、FBXデータに問題があるのかもしれません。 質問と同じくブレンダーから書き出しているので、その時の書き出し設定か、ボーン自体に何らかの問題があるのかも。 ボーンの縮尺を調整すると、うまく行く時がたまにあります…… 原因はいまいちわかりませんが、物理アセットの問題ではなさそうです…… ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/156
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/07(土) 15:32:02.56 ID:o4/rLtiX ウェイトの問題な気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/157
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/07(土) 15:32:25.27 ID:o4/rLtiX 違うか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/158
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/07(土) 17:23:48.64 ID:R9RlttPQ Blenderは触ったことないので分からんけど、スケルトンのロケーション情報が組んだ時に複数作られてて たとえば、組んだ後でスケルトンの位置を修正したとかで んでUE4でシミュレートすることで、元の位置に戻った、ほぼ推測だけど Blenderに詳しい人の方が答えわかるかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/159
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/07(土) 18:33:58.65 ID:+eaoHs3j >>159 いろいろ調べて、現状わかっている範囲だと BlenderからUE4に入れるためには、ボーンのスケールを100倍にして適用してから0.01倍にしてエクスポートしたFBXデータの必要があるようです。 これをしなくても通常のアニメを再生するには何の問題も発生しないようですが、部分的に物理をONにしたり、アニムダイナミクスを使ったりすると ボーンの位置が壊れたり、縮尺がおかしくなったりするようです。 物理で全身シミュレートした時や、単純にプレイヤーpawn
でアニメを動作させるときには不具合は発生しないので、まったくわかりませんでした。 とりあえず、上記の処理を行ったデータだと問題なく使えることが分かったので一件落着はしたのですが、 ブレンダーで100倍にして適用を実行した際に、今まで作ったアクションがすべて使い物にならなくなってしまいました。 UE4もブレンダーもほぼ初心者なので、詳しいことはわかりませんが、とりあえず解決はしました。 ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/160
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/08(日) 15:14:18.50 ID:1vFpBIO1 blenderを俺も使ってないから、分からなかったけど、フリーで出来る分の勉強代だと思うべきだな 次から気を付ければ良いって事よ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/161
162: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/09(月) 14:25:09.99 ID:jQLFIs+A 質問です。 ドア開閉をレベルブループリントとレベルシーケンスで制御しようとしてるんですけれど、ドアを開けたすぐ後に初期位置に戻っちゃいます。理由が分かりません… 見たサイトのリンク貼っときます(動画はmatineeでやってるけど、自分の使ってるver4.22だと削除されてるのでsequencerでドアのyawの値弄ってます) Unreal Engine 4 Tutorial: Horror Game - Part 8a "Basic Matinee Sequence" https://www.youtube.com/watch?v=fBxaoPdz_M0&list=PL7
w32vKj19IcQyF6y-uQ23My-z0fajGk-&index=10 Unreal Engine 4 Tutorial: Horror Game - Part 8b "Key Lock System via Button Press" https://www.youtube.com/watch?v=aBXRIzRlRAI&list=PL7w32vKj19IcQyF6y-uQ23My-z0fajGk-&index=11 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/162
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/09(月) 14:56:41.02 ID:jQLFIs+A 解決しました。 transform内で右クリックしてproperties→SectionのWhen Finishedを「Keep State」にしとけば良いんですね。 下の8:22からが参考になったので、同じところで詰まった人がいた時の為に貼っときます。 UE4 Tutorial | Open Close Door with Cinematics Sequencer https://www.youtube.com/watch?v=mUpSAxrj_EM http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/163
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