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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/
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90: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/28(日) 05:01:02.86 ID:ExRJcjtJ ダイヤモンドシティでメイドインワリオかと思った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/90
91: 70 [sage] 2019/07/31(水) 15:53:00.54 ID:zovG0xxt 偶然だと思うけどPerceptionのHead追従の記事書いてくださった方有り難うございます。 バージョンが変わった場合の為に自分でもC++ビルド出来るように勉強します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/91
92: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/02(金) 13:49:55.37 ID:dhGVbgnI 少し前にいいデバック方法はないものかと質問したものだけどPrintstrongを挟んで確認する方法がかなり有用なことなのだとわかった 教えてくれた方に感謝を申し上げたい それだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/92
93: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/02(金) 14:04:42.81 ID:Sk1CmuIH もしかして: printstring http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/93
94: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/04(日) 22:03:55.79 ID:LvK2ki+T https://youtu.be/MBEnZfErPcw Perceptionの範囲表示(緑線)ってどうやって表示するのでしょう。 動画17:50あたりで'(アポストロフィ)って言っているのですが・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/94
95: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/06(火) 10:52:44.77 ID:slQ61Jen 質問お願いします 無料ASSETとしておいてある花火のASSET Fireworks Particle Effects なのですが 例えば花火の形を文字にしたりハート型にしたりする方法が知りたいです 公式の動画を見たら星型にしたりUE4ロゴにしたりしてました 簡単に改造可能と書いてたのですが詳細が書かれてなくてわからなかったです BLUEPRINTをいじるのかパティクルエディタから花火パティクルをいじるのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/95
96: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/07(水) 14:44:51.79 ID:WRD0Psvy 任意の形にしたいならメッシュ用意する必要があるね TS_Fireworks_Shellでメッシュ読んでるからそれをちょっといじって任意のメッシュを読ませるようにすればいい 個人的なおすすめはniagaraだけども http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/96
97: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/08(木) 11:16:43.82 ID:iEUeZJe3 行列計算とかわかる? ラジコン操作したいのだけど、さっぱりわからぬ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/97
98: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/08(木) 12:26:31.68 ID:byvnFDdp 行列計算て、なんのこっちゃい 配列のこと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/98
99: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/08(木) 12:32:58.54 ID:iEUeZJe3 ((0,0,0),(0,0,0),(0,0,0)) ↑こういうやつです vectorが3つ並んでるやつですが、何に使うのやら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/99
100: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/08(木) 12:46:15.88 ID:byvnFDdp 一個一個はただのFloatの変数だから、自分で動かしたいようにそれを計算させるしかないよ。 でも何がしたいのか、そもそもの情報がまったくないので、分からないです。 画像でもあれば別だけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/100
101: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/08(木) 14:54:17.17 ID:iEUeZJe3 いえ、大まかな概念なんですが、何ができるのかなーと (0,0,0)←このベクター3だけでも移動はできますが、行列を使うと何ができるようになるんでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/101
102: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/08(木) 15:20:40.98 ID:byvnFDdp 何の事かほんとに分からないw 配列じゃなくて、行列…っていうのが、う〜ん。もっと詳しい人が現れるのを待ちましょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/102
103: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/08(木) 15:32:51.68 ID:iEUeZJe3 す、すみません(´;ω;`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/103
104: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/08(木) 15:38:23.00 ID:byvnFDdp >((0,0,0),(0,0,0),(0,0,0)) これはノードですかね? スクショでもあれば分かるかもしれないんですが、でも概念ということなので、やっぱり分からないw とりあえず止まらずに作っていくことをおすすめします。あとで分かることもあるので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/104
105: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/08(木) 17:07:29.77 ID:iEUeZJe3 数学ですからね 深く理解しないほうがいいかもしれません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/105
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/08(木) 18:08:10.03 ID:byvnFDdp す、すみません(´;ω;`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/106
107: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/08(木) 18:46:54.05 ID:ppti1gmc 行列はMatrixとかTransformとか呼ばれてる x,y,zの座標に回転と大きさを持たせた塊 単純なのはオブジェクトの座標と向きと大きさをあつかう 行列同士をかけ合わせたりしてオブジェクトの向きを変更したりする UE4上ではTransform型で扱って Locationが座標、Rotationが回転、Scaleが大きさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/107
108: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/08(木) 18:54:47.43 ID:ppti1gmc 俗に言う4x4の行列(マトリクス)はそこまで理解しなくても良いけど Transformは理解してないとキャラクターを敵に向けるとかできないから知ってたほうが良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/108
109: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/08(木) 18:59:15.77 ID:ppti1gmc >((0,0,0),(0,0,0),(0,0,0)) これだとw成分ないけどUE4のTransformでいえば 左から座標、回転、大きさ UE4のTransformをコピーしてテキストエディタとかに貼り付けると上のような表記の文がでてくるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/109
110: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/09(金) 01:11:44.12 ID:u8b86wQO ∧,,∧ .∧,,∧ ∧∧ (0,0,0) ((0,0,0) ∧∧ (0,0,0). ∧∧) (∧∧ (0,0,0) | U (0,0,0) (0,0,0) と ノ u-u (l ) ( ノ u-u `u-u' `u-u' http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/110
111: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/09(金) 05:11:23.67 ID:Xg70ur6r ど、どうも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/111
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/09(金) 11:25:47.39 ID:Xg70ur6r >>109 具体的に何ができるんでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/112
113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/09(金) 11:32:47.97 ID:ojOrdoAJ まさか((0,0,0),(0,0,0),(0,0,0))の正体って、ほんとにトランスフォームのことだったの? それによって答えも違ってくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/113
114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/09(金) 20:51:12.76 ID:ETMjnXQg >>112 キャラクターを移動させたり回したり大きくしたり小さくしたりできる そこある程度理解してないとノベルゲームとかしか作れないよ 例えばコントローラーのアナログスティックを45度傾けたときに 操作キャラクターを"カメラから見て"45度の方向に移動させる、とかやるなら カメラの向いてる方向に傾かせたい軸の45度分の角度を適応してキャラクターの移動ベクトルとするとか 2DRPGのマップチップの横に1マスとかなら不要だけど 3D空間で表現し
てるなら"横に1マス"というのも1マスが1mならLocationのXに+100とかする必要がある 3Dゲームの基礎だからUE4とか関係なくその手の情報をしらべるといいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/114
115: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/09(金) 20:55:23.34 ID:ETMjnXQg UE4のプロジェクトを作るときにテンプレートを選べるからそこでThird Personを選ぶと俗に言うTPS視点でのキャラクター操作ができるサンプルを見れるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/115
116: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/10(土) 05:58:24.46 ID:JkPdG0Bu >>114 ラジコン操作を作ってるときに使用されてるんですよね 原点の移動を伴わないものは行列とは関係なかったと思いますが、移動にも行列は使いますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/116
117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/10(土) 11:39:53.37 ID:atAKjdq9 俺の最初の説明が良くなかったな 多分、ラジコン操作ってどうやったらできるんだってのを聞きたくて なんとなく行列というのを使うんだ、という状態なのだろうとエスパーしてみる ラジコン操作ってのがバイオハザード1の固定カメラで見たとおりの方向にキャラクターが移動する、とする でUE4上で1から組み上げる説明は面倒なのでサンプルを見たほうが早いとは思う NewProjectで選択できるTwinStickShooterがラジコン操作になっている これはTwinStickPawnのBPの処理で
毎フレーム入力された方向にキャラクターをオフセットさせている これがCharacterMoveComponentも使用していないので、すごく単純 ただ、やりたいことによって手段は変わるので注意 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/117
118: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/10(土) 12:08:48.77 ID:atAKjdq9 >原点の移動を伴わないものは行列とは関係なかったと思いますが、移動にも行列は使いますか? 原点の移動を伴わないというのがよくわからないな 原点というのはキャラクタールートの事であればこれを移動させない限りキャラクターは移動しない モデルのオフセットをいじることで移動してるようには見えるが・・・ 移動に行列を使うか、という話なら回答は使う UE4でどういうタイミングで計算されているかわからないけど3D的な話で言えば 行列のm13,m14,m15にそれ
ぞれx,y,zの座標が入ってる 単純に平行移動するだけなら、そこの値を変えるだけなんだけど向きとか考慮するならオフセット用の行列用意して 元の行列とオフセット行列を掛けるという計算が必要になる UE4ではここまでの知識は多分不要 じゃあUE4でどうやるのかって話でいえばTransformのLocationをいじる必要がある ActorのTransformであればAddActorWorldOffsetとか便利なノードがあるのでそれを使う Transformの値を直接いじる場合は移動させたいベクトルを決めてそのベクトルに移動量をかけてから加算するとかちょっと手間はかかる やってくれる関
数があった気もしたけど・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/118
119: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/10(土) 12:23:18.01 ID:atAKjdq9 あと念の為だけど 行列(matrix)というのは、16の要素から位置、向き、大きさを管理するもので以下のような書かれ方をしてるやつ UE4でエディタから直接これを触ることはない(エンジンが実際に画面に描画するときは使ってる) m1,m2,m3,m4, m5,m6,m7,m8, m9,m10,m11,m12, m13,m14,m15,m16 UE4でのTransformは目的ごとにいじる値が違うので行列よりは直感的に操作できる Location x,y,z Rotation x,y,z Scale x,y,z http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554
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