☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (658レス)
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569
(3): 相澤ヤスヒラ 2024/08/17(土)22:30 ID:m6+AlUdu(1) AAS
動画リンク[YouTube]


こんな感じで自分用の改造openbor作ってます
570: 2024/08/19(月)17:52 ID:MdELCvpI(1) AAS
良いですねー。
欲をいえば剣系の武器キャラには血飛沫のエフェクトがあると雰囲気出まくりですね。
attackコマンドの前にhitflashコマンドで指定したり。
キャラのヘッダーにflashコマンドでデフォルトのヒットエフェクトを設定したり。
ギルティギアMODって古い割りに良く出来てますよね。
この頃のMODって波動拳系の弾もキャラクターと一緒の一枚絵だったり、キャラクターそのものも巨大なスプライトだったりで改造は大変そうなイメージです。
571: 2024/08/20(火)18:43 ID:HD6VviUH(1) AAS
MOD エターナルチャンピオンズに続編があった?
委細は分からないのですが気になります。
572: 2024/08/21(水)04:47 ID:jn8miy9d(1) AAS
覚え書き
anim freespecial
delay 12
offset 14 90
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
frame data/chars/nyuri/11.gif
delay 9
offset 24 90
frame data/chars/nyuri/12.gif
offset 52 70
frame data/chars/nyuri/13.gif
offset 41 79
frame data/chars/nyuri/14.gif
offset 29 54
frame data/chars/nyuri/15.gif
こんな感じに attack コマンドを使っても 11.gif から 15.gif までにヒットは一回しかしません。
ignoreattackid 1
を先頭に記述することで 11.gif から 15.gif まですべてのフレームで連続ヒットします。
フレーム間にいちいち attack 0 を記述しなくても連続ヒットしてくれて便利。
573: 2024/08/23(金)20:09 ID:fNuPrmQv(1) AAS
覚え書き補足
anim freespecial
ignoreattackid 1
delay 12
offset 14 90
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
frame data/chars/nyuri/11.gif
delay 9
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
offset 24 90
frame data/chars/nyuri/12.gif
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
offset 52 70
frame data/chars/nyuri/13.gif
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
offset 41 79
frame data/chars/nyuri/14.gif
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
offset 29 54
frame data/chars/nyuri/15.gif

実際にはこういう記述になります。
574: 2024/08/24(土)18:21 ID:8JunIM9g(1) AAS
ランダムで分岐
@script
if(frame==0) {
int RND = rand()%9;
if(RND<0) { RND = -RND; }
if(RND==9) { changeAni("ANI_Follow43"); }
else
if(RND>=7) { changeAni("ANI_Follow42"); }
else
if(RND>=4) { changeAni("ANI_Follow45"); }
} else {}
@end_script

changeAni はユーザースクリプトで内容は下の通り
void self = getlocalvar("self");
changeentityproperty(self, "animation", openborconstant(Ani));
または performattack(self, openborconstant(Ani), 0);
または executeanimation(self, openborconstant(Ani), 0);

例えば敵のanim attack1 に range 10 80 を設定して特定の距離で反応するようにしても
こんどは同じ攻撃ばかりしてきてウンザリ。
そんな時上のランダムで分岐をつかえば、いくつでも動作を増やせます。
575
(1): 2024/09/07(土)17:28 ID:OdR2v3Us(1) AAS
>>569
FemザコMOD順調なようで何よりです。断末魔も大切な要素ですね。
スムーズに動いてますが開発環境はWindowsなのでしょうか。
録画ソフトは何をお使いですか?良かったら教えて下さい。
576: 2024/09/12(木)16:10 ID:EPXy7bOH(1) AAS
覚え書き

counterrange 0 12 3 1
followanim 11

0フレームから12フレームまでの間、敵から攻撃を受けたら(3)、ダメージは受ける(1)
follow11 を実行
攻撃を受ける必要があるので上の例では0〜12フレームまでの間にBBOXが必要。
1: カウンターは常に使用されます。
2: カウンターは、攻撃者が敵 (敵が使用した場合はプレイヤー) である限り使用されます。
3: カウンターは、攻撃者が敵であり、攻撃がブロック不能ではなく、ユーザーを正面から攻撃し、フリーズ攻撃ではない限り使用されます。
4: カウンターは(体力 – 攻撃ダメージ) <= 体力 の場合使用される。

ヒットによってダメージを受けるかどうかを決定します。
0、ダメージを受けない
1、ダメージを受ける

自分からの攻撃が相手にヒットした時に実行される
followanim #
followcond #
と共にとても便利。
577
(1): 569 2024/09/13(金)19:32 ID:4npTznVQ(1) AAS
>>575
開発環境はwindowsです。ただ既存のキャラを切り貼りしているだけなので、一からキャラを作る技量はありません。
録画ソフトはwindows10に付随している録画機能ですね。色々と便利です。
578
(1): 2024/09/14(土)05:13 ID:By4Wszer(1) AAS
>>577 ありがとうございます。標準で録画ソフト付いてたんですね。
OBS Studioで録画して、それをShotcutで変換してとか色々手間だったので助かります。

キャラクター作り大変ですよね。もっぱらMUGENだよりです。
579: 569 2024/09/15(日)19:28 ID:2bYfBg4y(1) AAS
>>578
ぜひそちらが作っているopenborも見てみたいですね
580
(1): 2024/09/20(金)20:38 ID:ocf7lWJ0(1) AAS
私は専らプレイするだけで、稀に別なMODのキャラクターを移植して動画に撮るのが趣味なので特にアップはしてないです。ウィンドウズに動画撮影ソフトが付属してるのも知らないくらい機械音痴です。
作り上げてアップされてる方を尊敬してます。
581: 2024/09/27(金)21:47 ID:gbaODYRQ(1) AAS
余計な事だけど一度アップしてみたら世界が変わるかもよ?
エフェクト1個変えてみたでも何でもその一歩が大事だと思う。
582: 2024/10/01(火)08:50 ID:UrQaYuHP(1) AAS
あれ?ここって
kiseirian様
相澤ヤスヒラ様
ROSE&JASMIN様
たまにしかこない
kt住江様っと
いつも2人か3人しかいないですよね?
もっといますか? mp4でいいじゃありませんか?
583: 2024/10/01(火)14:14 ID:fKvSPxzB(1) AAS
他に
謎のポンスケ氏もいるようですが
ここに来てるかは謎
私はGDev.やGodot、OpenBORなどヲチするのが趣味なので特に制作はしてない名無し
584: 2024/10/04(金)07:44 ID:rs5GvRsm(1) AAS
まあ誰でも歓迎ということで良いと思います。
続報無いですがクレしんMod面白そうですよね。
何処かで発表されているのでしょうか。
585: 2024/10/04(金)14:22 ID:c2vwKxOc(1) AAS
crayon shin chan openbor project canceled...
586: 2024/10/05(土)10:45 ID:jVEf5rlA(1) AAS
ありゃそれは残念です。
587: 2024/10/07(月)17:46 ID:pIJqazU2(1/3) AAS
飛び道具(波動拳的な)で当たった相手を一定時間拘束するのが上手く行かなくてゲンナリです。
didhitscriptを設定して当たった相手の情報をdamagetakerで取得。
そこに動かないオブジェクトをbindentityして相手の動きを封じる予定なんですが。
格ゲでいうところのスパイディのネットとか、毘沙門の人魂とか。
他に良い方法があるよとか、
参考になりそうなMODや動画をご存知でしたら教えてください。お願いします。
588: 2024/10/07(月)17:51 ID:pIJqazU2(2/3) AAS
連投すいません。

attackコマンドのエッセンスでStunやFreezeだと次の攻撃がヒットしたとき転んでしまうので思惑と違ってしまいます。
イメージとして一定時間同じ場所に留まって移動できず立ち尽くす。といった感じです。
良い方法や参考資料などあったらお願いします。
589: 2024/10/07(月)18:02 ID:pIJqazU2(3/3) AAS
さらにすいません。

攻撃をくらう相手にanim pain5などで立ち尽くすアニメを設定して、これにattack5コマンドの攻撃を実行するというのが結局一番簡単かもしれません。
ただこの場合、攻撃をくらう可能性がある相手にanim pain5を設定しなければならないので、弾の方で動きを封じる事が出来ればと思い。今回質問させて頂きました。
何度もすいません。宜しくお願いいたします。
590: 七夕アク禁人 2024/10/09(水)00:57 ID:MaFq3Ts6(1/2) AAS
試して欲しいこと
1、微妙に宙に浮かせて落下させ続けている
2、硬直時間を増殖させる
3、無敵時間の設定
外部リンク:gist.github.com
何か足りない…
外部リンク:web.archive.org
何か足りない…
591
(1): sage 2024/10/09(水)01:23 ID:MaFq3Ts6(2/2) AAS
唯一ありそう
硬直時間を増殖させる+nopain?
何か違う…
592: 2024/10/09(水)10:51 ID:PEoYx0f+(1/2) AAS
レスありがとうございます。
コマンド、プロパティリストとても参考になりました。
私もスレを読み返して>>116辺りのcharmについての部分を流用してみました
動かないobstacleのエンティティを作り
ターゲットにbindentityではなく
obstacleにターゲットをbindentityすることで
ターゲットを動けなくする事に成功
obstacleはlifespanで一定時間後消滅するようにしました
近寄ると反撃されたり、プレイヤーがターゲットを掴んでしまったりしますが
発射した弾でターゲットを拘束するという目的は果たせました。
まだ他にもスマートな方法がありましたらご教示頂ければと思います。
ありがとうございました。
593: 2024/10/09(水)11:03 ID:PEoYx0f+(2/2) AAS
>>591さん
nopainの他にもFreeze攻撃やnoreflect、
Stun、Attackの硬直を999みたいに伸ばすなど
なんとか通常コマンドで対処できないか実験してみたのですが
私の技術ではダメでした。
594: 相澤ヤスヒラ 2024/10/09(水)19:38 ID:pModDTZf(1) AAS
>>580さん
そうでしたか。しかし新たな知見を得る事が出来るかもしれないので、もし良ければDMを下さい。
595
(1): 七夕アク禁人 2024/10/10(木)00:10 ID:taJ38VBV(1) AAS
あなたに1000GB計画の断片をたくそう
憲磨呂の18禁制?
Monster_Girl_Dimensions_[18+](HD)[Ver._1.0.8][v.3.0_Build_4453]

拘束のかまたり(塊)

外部リンク:archive.org
596: 2024/10/11(金)03:34 ID:jVZx/2TX(1) AAS
>>595
O’Z GamesさんのMODですね。
320x240の画面サイズが多い中、かなりの高解像度で作成されていたのが印象に残っています。
そうそしてプレイヤーキャラの拘束とレバガチャでの脱出、このギミックも印象的だったので
今回逆にプレイヤーの発射する弾で上手く敵を拘束できないかなと思い上のような実験を繰り返していました。
とても参考になります。ありがとうございます。
597: 動かなくて1キャラクター1000回テスト 2024/10/16(水)12:34 ID:fzjwwgDN(1) AAS
Openbor statsやModdersTool
起動するところと使っているところを
動画でアップして欲しいです
598: 動かなくて1キャラクター1000回テスト 2024/10/18(金)23:36 ID:XuQojG55(1) AAS
1番近しい人がいなくなってしまった
ROSE&JASMIN様...
わがまま言ってごめんなさい
今度はgikotakurpg(kt住江)様のように
小物ロダで教えてください
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