☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (658レス)
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505: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/11(水) 22:08:22.45 ID:OWT2uqg/ OpenBoR Statics というエディターの古いバージョンで出来たはず。どのバージョンだったかは失念。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/505
506: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/14(土) 12:58:34.01 ID:QjQbC6zV Chronocrashには無いようです。sourceforgeというサイトにあるものが変換出来るようです。 あとはGithubにソースがアップされてるので、自分でアッセンブルするかでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/506
507: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/19(木) 00:00:31.11 ID:rPM7Eijg ChronoCrashではお馴染みの天才BLOODBANE氏のBARSHEN BELOW、 コンパクトにまとめながらも中身はテクニックの塊なので、中身を覗くと大変勉強になります。 特に画面内を跳ね回る部分などは、独自の投げによく使われるBindentityの応用で、 画面の端まで移動すると反対に方向転換する透明なキャラ(Entity)を作り。 その透明キャラに捕まえてもらって(Bindentity)、引きずり回してもらうw事により自在に移動するという画期的アイデア。 メインのキャラのIdleやWalkなどを一々いじらなくても画面内をバウンド移動することが可能。 ?別に普通にWalkやJumpで良いんじゃ?と思うかもしれませんが、JumpしながらやAttackしながら常に移動できるのです。 アクションのボスやシューティングの敵のように常になにか他の動作をしながら移動することを最小限の手間で実現できるという。 元々のMODは最低限の演出やグラフィックだったので動画では他のMODのグラフィックを移植して派手にしてみました。 アイデアさえあれば応えてくれるポテンシャルを秘めているOpenBoR、この先もずっと楽しめそうです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/507
508: 名前は開発中のものです [] 2023/10/19(木) 23:35:17.41 ID:aX6bkmvr 板の趣旨に反していたら誠に申し訳ありません。 行き着く場所がここしか無くて初カキコさせてもらいます。 openborでザコキャラを創って頂ける方を有償で探しているのですが、この場所にどなたかいらっしゃいませんでしょうか? 自分でも努力しましたが、どうにも既に完成しているキャラをステージへ入れるのが精一杯で一からは作れ無かったのです。 皆さんのポリシーに反しているなら、諦める所存です…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/508
509: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/21(土) 12:09:15.11 ID:fP9sDA2A スレ主ではないので何とも言えませんが、有償だとクオリティや納期の問題などありそうなので、例えばアップローダーを借りてもらって材料を提供し、ここで要望やお題等を提示、皆さんに作成やアレンジを募るというのはどうででょう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/509
510: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/21(土) 15:30:53.13 ID:D76jcEPR おおっ!? 岩本三四郎先生 レクイエム→カラーズパーティー ノレパン一味 MMDVTuber 密会緋萃伝実写 驚愕再来か!? (こんなことを言って本人たちにバレたらこの世から消される) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/510
511: 餅を食え餅を [sage] 2023/10/21(土) 16:24:19.69 ID:D76jcEPR 鉛筆で描いて写真撮って G・こんばーちゃでgif化して 妖幻灯記みたいにしたら面白そう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/511
512: 名前は開発中のものです [] 2023/10/21(土) 19:48:36.55 ID:/WwezNXn <0509さん アドバイスありがとうございます。自分でももっと色々考えてみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/512
513: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/22(日) 03:57:49.80 ID:PJFsMJGD 他のMODから移植はできるのなら、OpenBoR StatsやChronoCrash ModdersToolがあればアレンジを加えることは簡単だと思います。 双方ともWindows10での基本的な動作は確認できてます(一部エラー落ちしますが、こまめにセーブしてれば大丈夫)。 MUGEN用のエディタ、SAEやFightersFactory等もあると便利ですよ(絵を登録してアニメーションさせるとき便利)。 位置関係(offset)や攻撃範囲、被弾範囲などは上記ツールが無いとやってられませんw 〜な感じのキャラ作りたいけどジャンプさせたら攻撃出せずに着地しちゃった。的に少し具体的に質問したら答えてくれる方もいらっしゃると思います。 一対一の対戦格闘ゲームみたいに厳密に作らなくても、それっぽく動いてればOKだと思うので、気楽に作ってゆきましょう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/513
514: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/23(月) 02:25:25.65 ID:XfCjZjWd 他人様の2Dシューティングを覗いていたら楽しくなってしまって、 グラを差し替えたり、攻撃パターンを変更したりしてたらゴチャゴチャと汚くなってしまいましたとさ。 やはりセンスがないと只ダラダラと垂れ流すだけになってしまいます。メリハリの大切さ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/514
515: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/24(火) 23:37:49.28 ID:qHqfdYZs 敵側に経験値やレベルアップを指定できませんか?経験値→(感情値)上がってイベント発生やりたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/515
516: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/27(金) 14:03:09.98 ID:/XzAH1d2 ある数値(フラグ)でイベント発生はいくつか方法が考えられますが、単純なのは setglobalvar("EnemyExp",3)のように自分で好きな名前(EnemyExp)を付け、値(3)をセット(setglobalvar)して 必要な時に getglobalvar("EnemyExp") で内容を呼び出す(getglobalvar)と今回の例では”3”が返されます。 これを利用して if (getglobalvar("EnemyExp")==3) { jumptobranchi("EventMap",1); } このような感じで好きなマップに飛ばしたり。 いつもとは違う敵をspawnさせたり。条件によりを分岐を設定することができます。 spawn iroha flip 1 health 100 aggression 60 @script void main() { void self = getlocalvar("self"); changeentityproperty(self, "TYPE", openborconstant("type_NPC")); changeentityproperty(self, "Hostile", openborconstant("type_ENEMY")); changeentityproperty(self, "Candamage", openborconstant("type_ENEMY")); performattack(self, openborconstant("ANI_Attack4")); tossentity(self, 3, -2, 0); } @end_script map 1 coords -100 200 at 180 これはレベル.txt 中に@Scriptを記述し、元々敵(type_enemy)ステータスをNPCに変えて攻撃目標やダメージを与える対象を 変更した後、アタック4の動作(performattack)をさせながらゲーム内に飛び込む(tossentity)させています。 healthやaggressionなどは特に@Scriptを使わなくても直接記述で変更できます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/516
517: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/28(土) 06:11:44.34 ID:zy56uO4y フラグの管理については上記(globalvarやentityvarなど)も含め幾つかの選択肢があります。 他にも、プレイヤーのheightやaggressionはあまり使わないステータスなので、それを逆に利用して changeentityproperty(getlocalvar("self"), "aggression", 60); int Code = getentityproperty(getlocalvar("self"),"aggression"); if(Code==50) { 特別なイベントlなどの処理 } たとえば上のように特定の敵を倒したらプレイヤーのaggressionを変更して、 ステージ(Level)の途中でaggressionが一定以上ならイベントの発生のフラグといて利用する事もできます。 敵のステータスは出現したり倒されて消滅(値のクリア)したりが頻繁に起るので、 フラグとしては使いにくくglobalvarやentityvarなどで管理した方が良いかと思います。 プレイヤーはゲームオーバーにならなければ基本常に存在するので、利用頻度の少ないステータスはフラグとしても使えるという例。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/517
518: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/31(火) 22:37:26.10 ID:DtlgNSQW 5ちゃんねるまた規制まみれ 書き込めねークソサイトに戻っちゃった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/518
519: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/08(水) 17:10:33.65 ID:sPBuqpr2 今さらですが、Tiled というマップ作成ソフトが便利すぎ。 2Dゲームを作ってみようかと挑戦してますが、中々難しい、敵をある程度付かず離れずのようにしないと団子にw 空中に足場を作ってcheckwallなんかで確認させて上手くジャンプさせたり、意外に手間だだったりします。 一定のパターンで動き回る奴を織り混ぜたり、結構な種類の敵を作らないとです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/519
520: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/09(木) 12:57:26.16 ID:kE73dvo0 levels/stage.txtに 同じ縦の位置に足場を置けませんか? charsと頭がぶつかるのはなしでお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/520
521: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/10(金) 13:30:00.50 ID:oQEiwzju 足場が”subject_to_gravity 0”や"antigravity 100"になっていれば空中に浮くので、spawn {x} {z} {y}の{y}高さを調整するだけです。 が、頭をぶつけるという事は、キャラクターが足場に引っかかったりしてしまうという事でしょうか。 先ずは何故、キャラクターが足場に頭をぶつけるか、これは設定の height {int}が原因でこれはキャラクターの高さを仮に設定しています。 確か初期値は60位でoffsetの位置から60ドットの高さで足場(platform)に引っ掛かります。こんなんイラネーと思ったら、 ”nohithead 0”とすることで一切引っかからなくなります。足場に乗ること自体はできます。 質問者さんは、たぶんジャンプして上昇中は足場をすり抜けて、着地の際は足場に乗りたいのではないかと想像します。 足場(platform)に乗れるかどうかは”subject_to_platform {bi}”で設定し、1で乗り、0で影響なしとなります。 なので、例えば"jumpheight 6"など高めに設定して、anim jumpの最初の frame で @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "subject_to_platform" 0 と記入して、足場(platform)の影響をなくし ジャンプが下降するタイミングで @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "subject_to_platform" 1 としてと記入して、platformの影響を戻せば足場に着地します。 また応用として、下+ジャンプボタンで anim slide が実行されますが、ここでも"subject_to_platform" 0を使えば 下に降りられる訳です。(anim jump)も(anim slide)別に(anim freespecial)を使っても構いません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/521
522: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/15(水) 01:57:18.63 ID:wDAw0PZ4 "nohithead", "animheight" など便利そうなコマンドはありますが、どうも不安定なようなので @cmd で "subject_to_platform" を操作した方が確実なようですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/522
523: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/18(土) 16:20:25.10 ID:lj5sYLww プログラムあるあるで聞かれる「なんの効果も無いはずなのに消すとバグるから放置」 今私が弄ってるキャラの一つもそれがあり 他のキャラクターは全てoffにしてる gfxhadow をそのキャラに限って 1 以外に設定するとOpenBoRが丸ごと落ちて何故かエラーログにも原因が記録されないという たぶんどっかに得体のしれない文字コードが紛れ込んでる(稀に良くある)からだと思うんですけどね すっかり肌寒い季節になりました。皆様もご自愛ください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/523
524: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/18(土) 16:24:13.01 ID:lj5sYLww gfxhadow → × gfxshadow です。 entity(キャラ)のヘッダーの記述の順番で効果が出たり出なかったりすること意外と多いです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/524
525: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/19(日) 04:13:58.35 ID:8uJbot/L Type Trap のテスト動画 2Dゲームの宿命か、画面下に敵が溜まってしまうので障害物とリフトと壊れる床、一定数の敵撃破でボムが炸裂、ランダムに噴出する炎 透明から反応して炸裂する地雷、とりあえずHDDに入ってたモンスターなどなど適当にぶちまけたので画面が非常に五月蠅いですが 画面モードは640x480なんですがとても狭く感じます。さらにトラップや敵を増やす方向でゆくなら800x480でも良いくらいですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/525
526: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/26(日) 04:09:45.03 ID:YPBtZh8k 移動する床は中々調整が難しいですが、出現させた場所(openborvariant("xpos")など)から移動させたい範囲を 指定してやればいい感じ。 sin(getentityproperty(self,"animpos")*18) とかやって、Frameを20個用意すれば360なので まあまあ綺麗に動くんですが、無理に使わなくても大丈夫そうです。 しかし、nomove 1 1としたり、subject_to_platform 0, subject_to_wall 0, subject_to_gravity 0 などなど各種要素を影響無しにしてるのに、ぶっ飛んでったりするのは謎。指定する順番があるのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/526
527: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/26(日) 04:25:26.24 ID:YPBtZh8k 上でopenborvariant("xpos")を保持しておいて範囲を指定というのは、 @script void self = getlocalvar("self"); if(frame==0) { setentityvar(self,"HPos",openborvariant("xpos")); } else { float HPosition = getentityvar(self,"HPos"); ~ @end_script loop 1 1 こんな感じにフレーム0で初期位置を設定して、loop 1 1(1フレーム目から繰り返し)を 利用して以降必要な時にホームポジションとして初期位置を呼び出し if (HPosition +300 <= 現在位置) { 移動を反転 } て感じに範囲を決めてあげれば良い訳です。 上にも少し書きましたが関数 sin() cos() 使えば -1, 0, 1を行ったり来たりするんで便利(受け売り)なんですけど数学は苦手の極。 ラジアン?...タイヤ?って感じです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/527
528: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/29(金) 01:53:22.62 ID:OrnNM7tr 画像データは用意出来ているのですが、それをopenbor用に敵キャラとして創って頂ける方を募集します。 どなたかいらっしゃらないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/528
529: 448 487 [sage] 2024/04/01(月) 22:48:18.53 ID:Z+AjGCOd C言語を使わないパターンを考えて3年 なんでも募集 募集マン様? 各キャラクターモーションの場合は ROSE&JASMIN様が戻ってこないと C言語が使えないから 無理っぽいです ロゴ タイトル シーン Howtoチュートリアル ゲームオーバー エンディングはGIMPで加工 (giam209)では配色が壊れる wolf 格ツク MUGEN画像→openborに画像加工可能、画像のサイズが変えられない levels/stage.txtに 同じ縦の位置 20 1900 60 20 1900 120 20 1900 180 に足場を置けずに作るのを投げてしまいました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/529
530: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/12(金) 14:51:33.51 ID:n4qpM60R センスの塊openbor http://sp.nicovideo.jp/watch/sm32064256?ss_id=365e788c-c6d0-4e77-8c85-587e6eb4ad92&ss_pos=9&cp_in=wt_tg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/530
531: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/12(金) 18:45:48.69 ID:n4qpM60R 唯一の救世主ROSE&JASMIN様もいなくなっちゃったしプレイ専門に戻りますかね... Thank you 424が言うには1日本語サイトの人様 Sorry.This URL has been excluded from the Wayback Machine.なにこれ? ROSE&JASMIN様 gikotakurpg(kt住江)様 すから(アイマスP)様 コウ様 betterbold様 ちんちら様 くりまみ様 お前はもう死んでいる様 おさんぽさわやか様 他過去の活動の痕跡や記憶を探してみたけど 黒いダルシムがヨガテレポートって言いながら大暴れとかほとんどの人が見つからない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/531
532: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/14(日) 15:28:59.92 ID:iBhq05Jf >>528 面白そうですね。どこか素材や試作品などをアップする場所はありますか?単純に打撃とジャンプ攻撃だけするような敵なら簡単にできそうですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/532
533: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/15(月) 02:07:45.68 ID:xWlx2vud 何を作りたいのか消極的すぎて伝わらないですが... MUGEN格ゲーベースか 一般的に道が平坦なベルトアクションか もしも下記載のようなよくあるアクションであれば戻っても進行度が増えるのでオブジェクトと敵を開始直後に全て出現させないといけない するとエラーを避けるために必然的に寂しくなりがち 各特徴を完成から逆算式に考えないと行き詰まるよね 再現不可能? マリオ独特な動きと多すぎるオブジェクト 金網 ツルつた はしご 強制スクロール ロックマン独特なステージのスクロール カービィ複雑な動きと多すぎるプレイヤーと敵の変化 ドラキュラ複雑すぎるステージマップ 壁 天井 ゼルダ2D細かすぎる仕掛け http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/533
534: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/15(月) 11:57:17.08 ID:1F+kSl05 大丈夫ですよ。 まだ終わってないと思います。 tubeなど見てると新作が発表されてますし。 知り合いに聞いたところでは、Pongsuke氏は 貰ったXB○Xのサブスクにハマってるそうですw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/534
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