☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (658レス)
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491: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/08(金) 11:22:52.90 ID:wagNUWjJ >>490 見ましたが簡単にはいかなそう。何かデモなどないですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/491
492: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/09(土) 22:24:33.67 ID:jQmpcZdf 動画見ました。 levels.txtファイルのskipselect Kazuyaを導入したいキャラに替えて、キャラのファイルにweaponsを追加したら戦闘まで行けました。 ただ装備メニューを開こうとすると落ちてしまいます。対策は分かりますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/492
493: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/10(日) 15:58:22.42 ID:/j8KKXBB 先ず使用するキャラクターのanim spawn、anim deathにKazuyaから同じanimの@cmd 〜を移植します。特にspawnの@cnd〜は成長したステータスの書き換えなので無いとステータスの変化が反映されません。メニューを開くと落ちてしまうのは、data/scripts/speech/〜に導入するキャラクターの名前+_face.pngという画像を入れておきます。参考になれば。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/493
494: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/10(日) 23:20:59.37 ID:HxjwxKxO anim spawn delay 9 offset 27 112 frame data/chars/cvsyoko/395.gif @cmd equipupdate getentityproperty(getlocalvar("self") "playerindex") offset 41 103 frame data/chars/cvsyoko/396.gif anim death delay 9 delay 60 offset 47 21 frame data/chars/cvsyoko/165.gif @cmd changeopenborvariant "slowmotion" 0 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "health" 999 @cmd jumptobranch "branch_map" 1 frame data/chars/cvsyoko/165.gif こんな感じです。 data/scripts/speech/〜に導入するキャラクターの名前+_face.pngは、Hisuiなら Hisui_face.png といったところ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/494
495: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/10(日) 23:23:55.39 ID:HxjwxKxO weapons MapKazuya KazuyaSafe animationscript data/scripts/scripts.c onspawnscript data/scripts/player/onspawn.c ondrawscript data/scripts/shadowon.c ondeathscript data/scripts/player/ondeath.c ondoattackscript data/scripts/ondoattack.c キャラのヘッダーにこれらも記載しないとです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/495
496: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/14(木) 21:20:58.87 ID:W5QIGiJ6 レベルアップシステム面白いですね。ステータスがアップするだけではなく、技も変わるともっと面白くなりそうですが難しいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/496
497: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/16(土) 04:15:39.68 ID:vepgfV/D 少し前に坂道(Slope)を表現できないか?と話題に上がっていたので、簡単に作って動画に上げました。 見ていただけると分かりますが、そのまんまです。分かり易いように2Dステージになっています。 >>496 さん 難しく考えずに、Anim に@ScriptでHPやMPの上限で別なAnimに飛ぶようにすればOKだと思います。 @script if(frame==0) { void self = getlocalvar("self"); if( getentityproperty(self,"health") >= (getentityproperty(self,"maxhealth")/5) ) { executeanimation(self, openborconstant("ANI_Special")); } } @end_script これはHealthが20%切るまで通常のSpecialが実行されるというもの。 このTekkenTDR Demoのシステムでは、MaxHPやMaxMPが増えていることを条件に別なAnimを実行させれば 技の分岐条件も簡単に設定できると思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/497
498: ROSE&JASMIN様に感激記念 [sage] 2023/09/16(土) 19:56:51.33 ID:kDDs5l2M Go.ogleは、ほんと使えないね 以前は、こんなページもあったのに tadaup.jp/1619514043.jpeg openborの日本語のページも消えて 何もかも消えて情報操作されて知らないうちに 少しずつGo.ogle←こういうのに 洗脳されていくんだねっ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/498
499: パクリ王世紀末バカボン [sage] 2023/09/18(月) 12:05:17.30 ID:m1kOldW+ ついでにこれも消えた tu.be/watch?v=HxTxfNmjZds お気に入り http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/499
500: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/01(日) 02:55:25.04 ID:ULBqh4r5 動画はNPCのSubType Followの実験です。 NPC側のAnim IdleのRange設定でプレイヤーをフォローしてくれます。 2Dステージの実験もしてるんですが、結構画面が狭く感じるものですね。 MUGENのD4サイズキャラを縮小して使用してみましたが、潰れがひどくて。 綺麗に縮小できるソフトを探してます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/500
501: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/05(木) 11:45:46.57 ID:gOKzcC12 edge129で 3×3 □□□ □□□ □□□ こうじゃなくて edge129で 2×2 1×2 2×1 1×1 ____ || ------+-|  ̄ ̄ ̄ ̄ 5ちゃんねるのAAは おおきくズレる パーツごとに縮小するしかないのでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/501
502: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/05(木) 12:03:29.87 ID:gOKzcC12 イメージ tadaup.jp/0512003686.jpeg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/502
503: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/06(金) 02:04:29.90 ID:bt3hcWO+ やはり一個一個丁寧にですよね。まあ元より50%も小さくしようというのが無茶なんで。 XnViewでも結構きれいに縮小できそうなので、あとはDrawmethod Scaleで微調整しつつやってみようかと思います。 ワンピ、ドラボ、ユーギオなど色々なMODを開発されてた Betterbold氏お元気なのでしょうか? 別なEngineに行ってしまわれたんですかね。OpenBoRくらい気軽にいじれるEngineも中々ないと思うんで もっとモッダーさんが増えてくれると良いのですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/503
504: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/08(日) 11:30:20.94 ID:qbmCcrj4 MUGENのキャラが使えると聞いて調べたんですが、なんとかCSVファイルで出力するというところまで来ました。中身を見るとoffsetの情報など必要なデータが見つけたんですが、これらを抽出する方法が分かりません。表計算ソフトなどで抽出してるんでしょうか?専用のツールなどあるのでしょうか?よろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/504
505: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/11(水) 22:08:22.45 ID:OWT2uqg/ OpenBoR Statics というエディターの古いバージョンで出来たはず。どのバージョンだったかは失念。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/505
506: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/14(土) 12:58:34.01 ID:QjQbC6zV Chronocrashには無いようです。sourceforgeというサイトにあるものが変換出来るようです。 あとはGithubにソースがアップされてるので、自分でアッセンブルするかでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/506
507: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/19(木) 00:00:31.11 ID:rPM7Eijg ChronoCrashではお馴染みの天才BLOODBANE氏のBARSHEN BELOW、 コンパクトにまとめながらも中身はテクニックの塊なので、中身を覗くと大変勉強になります。 特に画面内を跳ね回る部分などは、独自の投げによく使われるBindentityの応用で、 画面の端まで移動すると反対に方向転換する透明なキャラ(Entity)を作り。 その透明キャラに捕まえてもらって(Bindentity)、引きずり回してもらうw事により自在に移動するという画期的アイデア。 メインのキャラのIdleやWalkなどを一々いじらなくても画面内をバウンド移動することが可能。 ?別に普通にWalkやJumpで良いんじゃ?と思うかもしれませんが、JumpしながらやAttackしながら常に移動できるのです。 アクションのボスやシューティングの敵のように常になにか他の動作をしながら移動することを最小限の手間で実現できるという。 元々のMODは最低限の演出やグラフィックだったので動画では他のMODのグラフィックを移植して派手にしてみました。 アイデアさえあれば応えてくれるポテンシャルを秘めているOpenBoR、この先もずっと楽しめそうです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/507
508: 名前は開発中のものです [] 2023/10/19(木) 23:35:17.41 ID:aX6bkmvr 板の趣旨に反していたら誠に申し訳ありません。 行き着く場所がここしか無くて初カキコさせてもらいます。 openborでザコキャラを創って頂ける方を有償で探しているのですが、この場所にどなたかいらっしゃいませんでしょうか? 自分でも努力しましたが、どうにも既に完成しているキャラをステージへ入れるのが精一杯で一からは作れ無かったのです。 皆さんのポリシーに反しているなら、諦める所存です…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/508
509: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/21(土) 12:09:15.11 ID:fP9sDA2A スレ主ではないので何とも言えませんが、有償だとクオリティや納期の問題などありそうなので、例えばアップローダーを借りてもらって材料を提供し、ここで要望やお題等を提示、皆さんに作成やアレンジを募るというのはどうででょう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/509
510: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/21(土) 15:30:53.13 ID:D76jcEPR おおっ!? 岩本三四郎先生 レクイエム→カラーズパーティー ノレパン一味 MMDVTuber 密会緋萃伝実写 驚愕再来か!? (こんなことを言って本人たちにバレたらこの世から消される) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/510
511: 餅を食え餅を [sage] 2023/10/21(土) 16:24:19.69 ID:D76jcEPR 鉛筆で描いて写真撮って G・こんばーちゃでgif化して 妖幻灯記みたいにしたら面白そう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/511
512: 名前は開発中のものです [] 2023/10/21(土) 19:48:36.55 ID:/WwezNXn <0509さん アドバイスありがとうございます。自分でももっと色々考えてみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/512
513: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/22(日) 03:57:49.80 ID:PJFsMJGD 他のMODから移植はできるのなら、OpenBoR StatsやChronoCrash ModdersToolがあればアレンジを加えることは簡単だと思います。 双方ともWindows10での基本的な動作は確認できてます(一部エラー落ちしますが、こまめにセーブしてれば大丈夫)。 MUGEN用のエディタ、SAEやFightersFactory等もあると便利ですよ(絵を登録してアニメーションさせるとき便利)。 位置関係(offset)や攻撃範囲、被弾範囲などは上記ツールが無いとやってられませんw 〜な感じのキャラ作りたいけどジャンプさせたら攻撃出せずに着地しちゃった。的に少し具体的に質問したら答えてくれる方もいらっしゃると思います。 一対一の対戦格闘ゲームみたいに厳密に作らなくても、それっぽく動いてればOKだと思うので、気楽に作ってゆきましょう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/513
514: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/23(月) 02:25:25.65 ID:XfCjZjWd 他人様の2Dシューティングを覗いていたら楽しくなってしまって、 グラを差し替えたり、攻撃パターンを変更したりしてたらゴチャゴチャと汚くなってしまいましたとさ。 やはりセンスがないと只ダラダラと垂れ流すだけになってしまいます。メリハリの大切さ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/514
515: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/24(火) 23:37:49.28 ID:qHqfdYZs 敵側に経験値やレベルアップを指定できませんか?経験値→(感情値)上がってイベント発生やりたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/515
516: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/27(金) 14:03:09.98 ID:/XzAH1d2 ある数値(フラグ)でイベント発生はいくつか方法が考えられますが、単純なのは setglobalvar("EnemyExp",3)のように自分で好きな名前(EnemyExp)を付け、値(3)をセット(setglobalvar)して 必要な時に getglobalvar("EnemyExp") で内容を呼び出す(getglobalvar)と今回の例では”3”が返されます。 これを利用して if (getglobalvar("EnemyExp")==3) { jumptobranchi("EventMap",1); } このような感じで好きなマップに飛ばしたり。 いつもとは違う敵をspawnさせたり。条件によりを分岐を設定することができます。 spawn iroha flip 1 health 100 aggression 60 @script void main() { void self = getlocalvar("self"); changeentityproperty(self, "TYPE", openborconstant("type_NPC")); changeentityproperty(self, "Hostile", openborconstant("type_ENEMY")); changeentityproperty(self, "Candamage", openborconstant("type_ENEMY")); performattack(self, openborconstant("ANI_Attack4")); tossentity(self, 3, -2, 0); } @end_script map 1 coords -100 200 at 180 これはレベル.txt 中に@Scriptを記述し、元々敵(type_enemy)ステータスをNPCに変えて攻撃目標やダメージを与える対象を 変更した後、アタック4の動作(performattack)をさせながらゲーム内に飛び込む(tossentity)させています。 healthやaggressionなどは特に@Scriptを使わなくても直接記述で変更できます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/516
517: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/28(土) 06:11:44.34 ID:zy56uO4y フラグの管理については上記(globalvarやentityvarなど)も含め幾つかの選択肢があります。 他にも、プレイヤーのheightやaggressionはあまり使わないステータスなので、それを逆に利用して changeentityproperty(getlocalvar("self"), "aggression", 60); int Code = getentityproperty(getlocalvar("self"),"aggression"); if(Code==50) { 特別なイベントlなどの処理 } たとえば上のように特定の敵を倒したらプレイヤーのaggressionを変更して、 ステージ(Level)の途中でaggressionが一定以上ならイベントの発生のフラグといて利用する事もできます。 敵のステータスは出現したり倒されて消滅(値のクリア)したりが頻繁に起るので、 フラグとしては使いにくくglobalvarやentityvarなどで管理した方が良いかと思います。 プレイヤーはゲームオーバーにならなければ基本常に存在するので、利用頻度の少ないステータスはフラグとしても使えるという例。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/517
518: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/31(火) 22:37:26.10 ID:DtlgNSQW 5ちゃんねるまた規制まみれ 書き込めねークソサイトに戻っちゃった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/518
519: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/08(水) 17:10:33.65 ID:sPBuqpr2 今さらですが、Tiled というマップ作成ソフトが便利すぎ。 2Dゲームを作ってみようかと挑戦してますが、中々難しい、敵をある程度付かず離れずのようにしないと団子にw 空中に足場を作ってcheckwallなんかで確認させて上手くジャンプさせたり、意外に手間だだったりします。 一定のパターンで動き回る奴を織り混ぜたり、結構な種類の敵を作らないとです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/519
520: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/09(木) 12:57:26.16 ID:kE73dvo0 levels/stage.txtに 同じ縦の位置に足場を置けませんか? charsと頭がぶつかるのはなしでお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/520
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