☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (658レス)
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482: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/25(金) 21:11:07.56 ID:fMQTw0Wv くにおたちの挽歌のような坂道って再現できないんでしょうか? https://tadaup.jp/2521064234.jpeg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/482
483: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/26(土) 22:56:53.25 ID:gVq4cFtF 坂道(Slope)は basemap {xpos} {zpos} {xsize} {zsize} {amin} {amax} で表現します。(OpenBoR V3.4287以降) 敵の配置や Panel、Wall、Holeと同じ ステージ(level).txt へ記入します。 {amin} > {amax} だと下り坂。 {amin} < {amax} で上り坂。 下り坂だと basemap 0 240 200 100 60 0 な感じですね。 ややこしいですが、Levels.txt のほうでそのステージのZmin Zmax を指定した場合、Zmaxより下るには Hole で穴をあけておく必要があります。 あと、基本無色透明の壁なので、作成中に確認するには Chronocrash Modder Tool でLevelを表示すると Wall Hole Slopeが描画されるのであると便利です。 私の使ってるOpenBoR StatsではWallとHoleしか表示できませんでした。 手に入りやすいMODでは The City of Chaos のステージ8で坂道を使っていたと思います。 何かの参考になれば。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/483
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/26(土) 23:21:57.02 ID:gVq4cFtF Legacy Manual では {xpos}{zpos} の場所が左上角になっていますが、 基本Entity のOfset と同じく Xが水平の中心、Zが底面を指していて、 {xsize}で全体の幅、{zsize}奥行きといった形でイメージすると分かり易いかも? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/484
485: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/27(日) 02:26:31.67 ID:ZmqzU//y > 基本Entity のOfset と同じく Xが水平の中心 ではなく Xpos は左端、要するに左下の角ですね、offsetと同じ X が水平の中心なのは Platform(Wall,Hole)です。 Xpos Zpos の始点はステージの最初の左端がゼロになります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/485
486: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/29(火) 12:25:13.72 ID:AMPeNRG8 気付いてなかったですが Tohou Madness Ver3 が発表されてますね。 原作もかなり人気のようですが、実は未プレイで何も知らないのです。 MUGENのキャラでは大暴れしているのでマミゾー等は何となく分かるんですが、元々はシューティングのようですね? MUGENからのキャラ移植で作ってみたいなとは思っていますが、トリッキーな技が多かったり、 画面一杯にエフェクト炸裂したりでベルトスクロールでちまちま殴らなくても良いのでは?となったりで1キャラ弄っては 半年放置という感じが何年か続いてますw SoR2XがSoRXに改名してプロジェクトが続くようです。どうもSoR1〜3の内容で遊べるようですね。 SoR2XのMegaMixのほうが好きなので、そっちも続いてくれると良いのですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/486
487: 368 [sage] 2023/08/31(木) 08:54:08.21 ID:rm/YzVT2 Tohou Madness Ver5 - 712MB mega.nz/file/LcQmQIjY#UOxB_BnsaJdT9uAIU9hI6VUBl5qcfXP_rsaPSr69NR0 終わっていた... 重すぎるしどっちにしても動かない 元ネタ 東方非想天則超弩級ギニョルの謎を追え キャラ 声 チョイヤー voice patch 手に入らないのでテキトー(予定含む) 水樹奈々 iku キャロル のだぽん witch(あおい) パティmarisa 西田こむぎ sanae マリエル ??? 小牧愛佳 yuyuko ??? kokoa まじきなみな eirin スカイアリーナ あなたをお人形にしてあげる alice 天峰咲姫 chen 小神あきら Peimu (reimu) 能登麻美子(宮崎のどか) reisen vocaloid 阿久女イク あたいの人 Patchouli ??? meirin ebigen1 byakuren 桃子 koishi レン TorylNormaBeatty エンディングテーマ あさきゆめみしショートバージョン(世の中に出回ってない) 夢消失(世の中に出回ってない) onion rage perfect風toumou par100MB??? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/487
488: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/04(月) 03:08:23.01 ID:Be5pbRJx Ver5 ですか、色々あるんですね。 700MBというとサウンドデータが重そうですね。 Win版しか考えたことなかったですが、 その他ポートの事を考えると詰め込めば良いと言う訳ではないと。 まあ商売するわけじゃ無し、好きに作って問題ないとは思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/488
489: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/04(月) 03:25:01.95 ID:Be5pbRJx 好きに作ってるといえば、ワールドスミスさん。ゲイリーさんの別名? 相変わらず大胆にスプライトをカットされてますが、何か信念でもあるのでしょうか? サウンドデーターと違ってメモリー的なメリットも無さそうですが、 アンドロイドやPSPでプレイするには必要なテクニックなのですかね。 Prolophis Videogamerさん、PireWolfさん、BonusJZさん、復活していただけると個人的には嬉しいのですが、上手くいかないものですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/489
490: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/06(水) 04:41:08.35 ID:geV1ojpk TekkenTDR を作られている Malik氏、成長システムが良く出来ているのでScriptsフォルダを覗くととても勉強になります。 FinakFight系やSoR系で採用されているLevelUpはScoreで成長していましたが、 Malik氏のものは能力に個別のExpを設定してプレイヤーが選択できるようにしたもの。 WarDukeですでに近いもの(アイテムや魔法管理)MixMastersのセーブデータ利用など 複雑なものは既に発表されてきましたが、TekkenTDRのものはかなり簡単に利用できますので、 興味があったら一度覗いて見てください。Speechの部分も楽にストーリーを追加できるので勉強になります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/490
491: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/08(金) 11:22:52.90 ID:wagNUWjJ >>490 見ましたが簡単にはいかなそう。何かデモなどないですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/491
492: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/09(土) 22:24:33.67 ID:jQmpcZdf 動画見ました。 levels.txtファイルのskipselect Kazuyaを導入したいキャラに替えて、キャラのファイルにweaponsを追加したら戦闘まで行けました。 ただ装備メニューを開こうとすると落ちてしまいます。対策は分かりますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/492
493: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/10(日) 15:58:22.42 ID:/j8KKXBB 先ず使用するキャラクターのanim spawn、anim deathにKazuyaから同じanimの@cmd 〜を移植します。特にspawnの@cnd〜は成長したステータスの書き換えなので無いとステータスの変化が反映されません。メニューを開くと落ちてしまうのは、data/scripts/speech/〜に導入するキャラクターの名前+_face.pngという画像を入れておきます。参考になれば。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/493
494: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/10(日) 23:20:59.37 ID:HxjwxKxO anim spawn delay 9 offset 27 112 frame data/chars/cvsyoko/395.gif @cmd equipupdate getentityproperty(getlocalvar("self") "playerindex") offset 41 103 frame data/chars/cvsyoko/396.gif anim death delay 9 delay 60 offset 47 21 frame data/chars/cvsyoko/165.gif @cmd changeopenborvariant "slowmotion" 0 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "health" 999 @cmd jumptobranch "branch_map" 1 frame data/chars/cvsyoko/165.gif こんな感じです。 data/scripts/speech/〜に導入するキャラクターの名前+_face.pngは、Hisuiなら Hisui_face.png といったところ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/494
495: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/10(日) 23:23:55.39 ID:HxjwxKxO weapons MapKazuya KazuyaSafe animationscript data/scripts/scripts.c onspawnscript data/scripts/player/onspawn.c ondrawscript data/scripts/shadowon.c ondeathscript data/scripts/player/ondeath.c ondoattackscript data/scripts/ondoattack.c キャラのヘッダーにこれらも記載しないとです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/495
496: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/14(木) 21:20:58.87 ID:W5QIGiJ6 レベルアップシステム面白いですね。ステータスがアップするだけではなく、技も変わるともっと面白くなりそうですが難しいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/496
497: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/16(土) 04:15:39.68 ID:vepgfV/D 少し前に坂道(Slope)を表現できないか?と話題に上がっていたので、簡単に作って動画に上げました。 見ていただけると分かりますが、そのまんまです。分かり易いように2Dステージになっています。 >>496 さん 難しく考えずに、Anim に@ScriptでHPやMPの上限で別なAnimに飛ぶようにすればOKだと思います。 @script if(frame==0) { void self = getlocalvar("self"); if( getentityproperty(self,"health") >= (getentityproperty(self,"maxhealth")/5) ) { executeanimation(self, openborconstant("ANI_Special")); } } @end_script これはHealthが20%切るまで通常のSpecialが実行されるというもの。 このTekkenTDR Demoのシステムでは、MaxHPやMaxMPが増えていることを条件に別なAnimを実行させれば 技の分岐条件も簡単に設定できると思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/497
498: ROSE&JASMIN様に感激記念 [sage] 2023/09/16(土) 19:56:51.33 ID:kDDs5l2M Go.ogleは、ほんと使えないね 以前は、こんなページもあったのに tadaup.jp/1619514043.jpeg openborの日本語のページも消えて 何もかも消えて情報操作されて知らないうちに 少しずつGo.ogle←こういうのに 洗脳されていくんだねっ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/498
499: パクリ王世紀末バカボン [sage] 2023/09/18(月) 12:05:17.30 ID:m1kOldW+ ついでにこれも消えた tu.be/watch?v=HxTxfNmjZds お気に入り http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/499
500: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/01(日) 02:55:25.04 ID:ULBqh4r5 動画はNPCのSubType Followの実験です。 NPC側のAnim IdleのRange設定でプレイヤーをフォローしてくれます。 2Dステージの実験もしてるんですが、結構画面が狭く感じるものですね。 MUGENのD4サイズキャラを縮小して使用してみましたが、潰れがひどくて。 綺麗に縮小できるソフトを探してます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/500
501: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/05(木) 11:45:46.57 ID:gOKzcC12 edge129で 3×3 □□□ □□□ □□□ こうじゃなくて edge129で 2×2 1×2 2×1 1×1 ____ || ------+-|  ̄ ̄ ̄ ̄ 5ちゃんねるのAAは おおきくズレる パーツごとに縮小するしかないのでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/501
502: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/05(木) 12:03:29.87 ID:gOKzcC12 イメージ tadaup.jp/0512003686.jpeg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/502
503: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/06(金) 02:04:29.90 ID:bt3hcWO+ やはり一個一個丁寧にですよね。まあ元より50%も小さくしようというのが無茶なんで。 XnViewでも結構きれいに縮小できそうなので、あとはDrawmethod Scaleで微調整しつつやってみようかと思います。 ワンピ、ドラボ、ユーギオなど色々なMODを開発されてた Betterbold氏お元気なのでしょうか? 別なEngineに行ってしまわれたんですかね。OpenBoRくらい気軽にいじれるEngineも中々ないと思うんで もっとモッダーさんが増えてくれると良いのですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/503
504: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/08(日) 11:30:20.94 ID:qbmCcrj4 MUGENのキャラが使えると聞いて調べたんですが、なんとかCSVファイルで出力するというところまで来ました。中身を見るとoffsetの情報など必要なデータが見つけたんですが、これらを抽出する方法が分かりません。表計算ソフトなどで抽出してるんでしょうか?専用のツールなどあるのでしょうか?よろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/504
505: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/11(水) 22:08:22.45 ID:OWT2uqg/ OpenBoR Statics というエディターの古いバージョンで出来たはず。どのバージョンだったかは失念。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/505
506: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/14(土) 12:58:34.01 ID:QjQbC6zV Chronocrashには無いようです。sourceforgeというサイトにあるものが変換出来るようです。 あとはGithubにソースがアップされてるので、自分でアッセンブルするかでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/506
507: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/19(木) 00:00:31.11 ID:rPM7Eijg ChronoCrashではお馴染みの天才BLOODBANE氏のBARSHEN BELOW、 コンパクトにまとめながらも中身はテクニックの塊なので、中身を覗くと大変勉強になります。 特に画面内を跳ね回る部分などは、独自の投げによく使われるBindentityの応用で、 画面の端まで移動すると反対に方向転換する透明なキャラ(Entity)を作り。 その透明キャラに捕まえてもらって(Bindentity)、引きずり回してもらうw事により自在に移動するという画期的アイデア。 メインのキャラのIdleやWalkなどを一々いじらなくても画面内をバウンド移動することが可能。 ?別に普通にWalkやJumpで良いんじゃ?と思うかもしれませんが、JumpしながらやAttackしながら常に移動できるのです。 アクションのボスやシューティングの敵のように常になにか他の動作をしながら移動することを最小限の手間で実現できるという。 元々のMODは最低限の演出やグラフィックだったので動画では他のMODのグラフィックを移植して派手にしてみました。 アイデアさえあれば応えてくれるポテンシャルを秘めているOpenBoR、この先もずっと楽しめそうです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/507
508: 名前は開発中のものです [] 2023/10/19(木) 23:35:17.41 ID:aX6bkmvr 板の趣旨に反していたら誠に申し訳ありません。 行き着く場所がここしか無くて初カキコさせてもらいます。 openborでザコキャラを創って頂ける方を有償で探しているのですが、この場所にどなたかいらっしゃいませんでしょうか? 自分でも努力しましたが、どうにも既に完成しているキャラをステージへ入れるのが精一杯で一からは作れ無かったのです。 皆さんのポリシーに反しているなら、諦める所存です…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/508
509: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/21(土) 12:09:15.11 ID:fP9sDA2A スレ主ではないので何とも言えませんが、有償だとクオリティや納期の問題などありそうなので、例えばアップローダーを借りてもらって材料を提供し、ここで要望やお題等を提示、皆さんに作成やアレンジを募るというのはどうででょう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/509
510: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/21(土) 15:30:53.13 ID:D76jcEPR おおっ!? 岩本三四郎先生 レクイエム→カラーズパーティー ノレパン一味 MMDVTuber 密会緋萃伝実写 驚愕再来か!? (こんなことを言って本人たちにバレたらこの世から消される) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/510
511: 餅を食え餅を [sage] 2023/10/21(土) 16:24:19.69 ID:D76jcEPR 鉛筆で描いて写真撮って G・こんばーちゃでgif化して 妖幻灯記みたいにしたら面白そう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/511
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