☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (658レス)
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473: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/15(火) 10:20:05.70 ID:5qSS1H4z name Hotdog type item health 100 candamage player didhitscript @script void main() { void tgt = getlocalvar("damagetaker"); if (getentityproperty(tgt,"type")==openborconstant("TYPE_PLAYER")) { int PIndex = getentityproperty(tgt,"playerindex"); changeplayerproperty(PIndex, "lives", 1); changeplayerproperty(PIndex, "credits", 1); } } @end_script anim idle attack 11 10 32 20 0 0 0 1 0 9 loop 1 delay 200 offset 25 25 itembox 11 10 32 20 frame data/chars/misc/Hotdog.gif こんな感じにcandamage player とitembox を組み合わせると、プレイヤーが拾った時だけ効果が出ます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/473
474: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/15(火) 12:52:52.96 ID:2535FRyI うちの環境ではライフスコアが5万で固定されてます。 クレジットスコアは機能せず。 クレジットアイテムでは増えます。 謎は深まるばかり。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/474
475: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/16(水) 10:49:29.69 ID:90h10/mV old manual ではModels.txt に記入するように、 lifescore はデフォ5000、credscore はデフォ不明、数値によっては反応しない。数値を0にするとバグるよ? と書かれていますね。 実際Models.txt にcredscore 0としたところ、最初の敵を攻撃してスコアが動いた時点でクラッシュしました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/475
476: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/17(木) 01:28:49.71 ID:lEcdpfS2 まだやってます、敵の団子問題。 subtype やaimove ・speed などを変えてEntity.txt を作ったり、NPCを登場させたり色々工夫の余地はありますが、 やはりプレイヤーが倒れて起き上がりや、再登場の際にはChaseタイプの敵が群がってきてしまいがち。 range を設定して、そこからrand() のスクリプトで別な動作にchangeentityproperty させるのもあり。 そんな中で、いくつかの敵Entityに Platform を設定して他の敵を一瞬足止めするというのをやってみました。 anim idle loop 1 delay 50 offset 25 25 platform 25 30 -20 -20 20 20 10 30 frame data/chars/misc/Hotdog.gif こんな感じで足場(platform)を設定して、それにぶつかると停止する機能を流用。 anim idle,anim walk,anim backwalk などに設定しておけば少し団子が防げるかも? 完全に重なってしまうとお互い影響しあって動けなくなったりするもの愛嬌w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/476
477: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/19(土) 10:42:29.91 ID:LQTpaOO8 なかなか検索しづらい AIFlag について見つけたもの Available properties: animating attacking autokill blink blocking charging dead drop ducking falling frozen getting idlemode idling inbackpain inpain invincible jumpid jumping projectile riseattacking rising running toexplode turning walking walkmode http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/477
478: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/21(月) 22:33:30.84 ID:AQsTVOZ0 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "damage_on_landing" 0 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "projectile" 0 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "falling" 0 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "jumping" 0 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "running" 0 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "attacking" 0 @cmd setidle getlocalvar("self") こんな感じに使いますが、あまり無茶するとバグります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/478
479: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/23(水) 01:57:45.53 ID:U4IcJWNw anim freespecial9 delay 9 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "damage_on_landing" 0 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "projectile" 0 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "falling" 0 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "jumping" 0 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "drop" 0 offset 62 70 frame data/chars/cody/bfall_06.png なんでこんなんするの? 絶対に必要な処理では無いのですが、投げられにはAnim Land で着地があるのにAnim Fall には無い。 なのでAnim Fall からキャンセルしてリバーサルできないかな? という事で最初 cancel 0 99 0 U J freespecial9 これだけでやってみたら着地後動けなくなったりしたので entitypropertyを色々いじって、こんなんなった感じです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/479
480: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/23(水) 02:32:34.95 ID:U4IcJWNw 動画 BonusStage で、吹き飛ばし攻撃を受けた際に空中で回転して復帰し、その後急降下攻撃してますが、それが上のAnim の全体像です。 いまはMP消費なして使えてますが、正式採用の際にはMP消費にすれば万能にはならずに済むと思います。 後方からの攻撃には無防備でそのままお手玉で倒されてますが、Anim backfall では消費MPを増やして復帰できるようにするのも良いかも知れません。 あの程度の敵の数では処理落ちしないOpenBoRの可能性、ちょっとした弾幕シューティングも行けそうですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/480
481: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/24(木) 21:21:23.69 ID:YPRNQtgA あまりコアな話は分からないからPAKファイル解凍してHP/MP増やして遊んでたら 解凍できないPAKファイルあるけどバイナリエディタでヘッダー弄ればどうにかなるとか無いのかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/481
482: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/25(金) 21:11:07.56 ID:fMQTw0Wv くにおたちの挽歌のような坂道って再現できないんでしょうか? https://tadaup.jp/2521064234.jpeg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/482
483: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/26(土) 22:56:53.25 ID:gVq4cFtF 坂道(Slope)は basemap {xpos} {zpos} {xsize} {zsize} {amin} {amax} で表現します。(OpenBoR V3.4287以降) 敵の配置や Panel、Wall、Holeと同じ ステージ(level).txt へ記入します。 {amin} > {amax} だと下り坂。 {amin} < {amax} で上り坂。 下り坂だと basemap 0 240 200 100 60 0 な感じですね。 ややこしいですが、Levels.txt のほうでそのステージのZmin Zmax を指定した場合、Zmaxより下るには Hole で穴をあけておく必要があります。 あと、基本無色透明の壁なので、作成中に確認するには Chronocrash Modder Tool でLevelを表示すると Wall Hole Slopeが描画されるのであると便利です。 私の使ってるOpenBoR StatsではWallとHoleしか表示できませんでした。 手に入りやすいMODでは The City of Chaos のステージ8で坂道を使っていたと思います。 何かの参考になれば。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/483
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/26(土) 23:21:57.02 ID:gVq4cFtF Legacy Manual では {xpos}{zpos} の場所が左上角になっていますが、 基本Entity のOfset と同じく Xが水平の中心、Zが底面を指していて、 {xsize}で全体の幅、{zsize}奥行きといった形でイメージすると分かり易いかも? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/484
485: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/27(日) 02:26:31.67 ID:ZmqzU//y > 基本Entity のOfset と同じく Xが水平の中心 ではなく Xpos は左端、要するに左下の角ですね、offsetと同じ X が水平の中心なのは Platform(Wall,Hole)です。 Xpos Zpos の始点はステージの最初の左端がゼロになります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/485
486: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/29(火) 12:25:13.72 ID:AMPeNRG8 気付いてなかったですが Tohou Madness Ver3 が発表されてますね。 原作もかなり人気のようですが、実は未プレイで何も知らないのです。 MUGENのキャラでは大暴れしているのでマミゾー等は何となく分かるんですが、元々はシューティングのようですね? MUGENからのキャラ移植で作ってみたいなとは思っていますが、トリッキーな技が多かったり、 画面一杯にエフェクト炸裂したりでベルトスクロールでちまちま殴らなくても良いのでは?となったりで1キャラ弄っては 半年放置という感じが何年か続いてますw SoR2XがSoRXに改名してプロジェクトが続くようです。どうもSoR1〜3の内容で遊べるようですね。 SoR2XのMegaMixのほうが好きなので、そっちも続いてくれると良いのですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/486
487: 368 [sage] 2023/08/31(木) 08:54:08.21 ID:rm/YzVT2 Tohou Madness Ver5 - 712MB mega.nz/file/LcQmQIjY#UOxB_BnsaJdT9uAIU9hI6VUBl5qcfXP_rsaPSr69NR0 終わっていた... 重すぎるしどっちにしても動かない 元ネタ 東方非想天則超弩級ギニョルの謎を追え キャラ 声 チョイヤー voice patch 手に入らないのでテキトー(予定含む) 水樹奈々 iku キャロル のだぽん witch(あおい) パティmarisa 西田こむぎ sanae マリエル ??? 小牧愛佳 yuyuko ??? kokoa まじきなみな eirin スカイアリーナ あなたをお人形にしてあげる alice 天峰咲姫 chen 小神あきら Peimu (reimu) 能登麻美子(宮崎のどか) reisen vocaloid 阿久女イク あたいの人 Patchouli ??? meirin ebigen1 byakuren 桃子 koishi レン TorylNormaBeatty エンディングテーマ あさきゆめみしショートバージョン(世の中に出回ってない) 夢消失(世の中に出回ってない) onion rage perfect風toumou par100MB??? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/487
488: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/04(月) 03:08:23.01 ID:Be5pbRJx Ver5 ですか、色々あるんですね。 700MBというとサウンドデータが重そうですね。 Win版しか考えたことなかったですが、 その他ポートの事を考えると詰め込めば良いと言う訳ではないと。 まあ商売するわけじゃ無し、好きに作って問題ないとは思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/488
489: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/04(月) 03:25:01.95 ID:Be5pbRJx 好きに作ってるといえば、ワールドスミスさん。ゲイリーさんの別名? 相変わらず大胆にスプライトをカットされてますが、何か信念でもあるのでしょうか? サウンドデーターと違ってメモリー的なメリットも無さそうですが、 アンドロイドやPSPでプレイするには必要なテクニックなのですかね。 Prolophis Videogamerさん、PireWolfさん、BonusJZさん、復活していただけると個人的には嬉しいのですが、上手くいかないものですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/489
490: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/06(水) 04:41:08.35 ID:geV1ojpk TekkenTDR を作られている Malik氏、成長システムが良く出来ているのでScriptsフォルダを覗くととても勉強になります。 FinakFight系やSoR系で採用されているLevelUpはScoreで成長していましたが、 Malik氏のものは能力に個別のExpを設定してプレイヤーが選択できるようにしたもの。 WarDukeですでに近いもの(アイテムや魔法管理)MixMastersのセーブデータ利用など 複雑なものは既に発表されてきましたが、TekkenTDRのものはかなり簡単に利用できますので、 興味があったら一度覗いて見てください。Speechの部分も楽にストーリーを追加できるので勉強になります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/490
491: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/08(金) 11:22:52.90 ID:wagNUWjJ >>490 見ましたが簡単にはいかなそう。何かデモなどないですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/491
492: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/09(土) 22:24:33.67 ID:jQmpcZdf 動画見ました。 levels.txtファイルのskipselect Kazuyaを導入したいキャラに替えて、キャラのファイルにweaponsを追加したら戦闘まで行けました。 ただ装備メニューを開こうとすると落ちてしまいます。対策は分かりますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/492
493: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/10(日) 15:58:22.42 ID:/j8KKXBB 先ず使用するキャラクターのanim spawn、anim deathにKazuyaから同じanimの@cmd 〜を移植します。特にspawnの@cnd〜は成長したステータスの書き換えなので無いとステータスの変化が反映されません。メニューを開くと落ちてしまうのは、data/scripts/speech/〜に導入するキャラクターの名前+_face.pngという画像を入れておきます。参考になれば。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/493
494: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/10(日) 23:20:59.37 ID:HxjwxKxO anim spawn delay 9 offset 27 112 frame data/chars/cvsyoko/395.gif @cmd equipupdate getentityproperty(getlocalvar("self") "playerindex") offset 41 103 frame data/chars/cvsyoko/396.gif anim death delay 9 delay 60 offset 47 21 frame data/chars/cvsyoko/165.gif @cmd changeopenborvariant "slowmotion" 0 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "health" 999 @cmd jumptobranch "branch_map" 1 frame data/chars/cvsyoko/165.gif こんな感じです。 data/scripts/speech/〜に導入するキャラクターの名前+_face.pngは、Hisuiなら Hisui_face.png といったところ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/494
495: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/10(日) 23:23:55.39 ID:HxjwxKxO weapons MapKazuya KazuyaSafe animationscript data/scripts/scripts.c onspawnscript data/scripts/player/onspawn.c ondrawscript data/scripts/shadowon.c ondeathscript data/scripts/player/ondeath.c ondoattackscript data/scripts/ondoattack.c キャラのヘッダーにこれらも記載しないとです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/495
496: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/14(木) 21:20:58.87 ID:W5QIGiJ6 レベルアップシステム面白いですね。ステータスがアップするだけではなく、技も変わるともっと面白くなりそうですが難しいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/496
497: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/16(土) 04:15:39.68 ID:vepgfV/D 少し前に坂道(Slope)を表現できないか?と話題に上がっていたので、簡単に作って動画に上げました。 見ていただけると分かりますが、そのまんまです。分かり易いように2Dステージになっています。 >>496 さん 難しく考えずに、Anim に@ScriptでHPやMPの上限で別なAnimに飛ぶようにすればOKだと思います。 @script if(frame==0) { void self = getlocalvar("self"); if( getentityproperty(self,"health") >= (getentityproperty(self,"maxhealth")/5) ) { executeanimation(self, openborconstant("ANI_Special")); } } @end_script これはHealthが20%切るまで通常のSpecialが実行されるというもの。 このTekkenTDR Demoのシステムでは、MaxHPやMaxMPが増えていることを条件に別なAnimを実行させれば 技の分岐条件も簡単に設定できると思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/497
498: ROSE&JASMIN様に感激記念 [sage] 2023/09/16(土) 19:56:51.33 ID:kDDs5l2M Go.ogleは、ほんと使えないね 以前は、こんなページもあったのに tadaup.jp/1619514043.jpeg openborの日本語のページも消えて 何もかも消えて情報操作されて知らないうちに 少しずつGo.ogle←こういうのに 洗脳されていくんだねっ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/498
499: パクリ王世紀末バカボン [sage] 2023/09/18(月) 12:05:17.30 ID:m1kOldW+ ついでにこれも消えた tu.be/watch?v=HxTxfNmjZds お気に入り http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/499
500: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/01(日) 02:55:25.04 ID:ULBqh4r5 動画はNPCのSubType Followの実験です。 NPC側のAnim IdleのRange設定でプレイヤーをフォローしてくれます。 2Dステージの実験もしてるんですが、結構画面が狭く感じるものですね。 MUGENのD4サイズキャラを縮小して使用してみましたが、潰れがひどくて。 綺麗に縮小できるソフトを探してます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/500
501: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/05(木) 11:45:46.57 ID:gOKzcC12 edge129で 3×3 □□□ □□□ □□□ こうじゃなくて edge129で 2×2 1×2 2×1 1×1 ____ || ------+-|  ̄ ̄ ̄ ̄ 5ちゃんねるのAAは おおきくズレる パーツごとに縮小するしかないのでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/501
502: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/05(木) 12:03:29.87 ID:gOKzcC12 イメージ tadaup.jp/0512003686.jpeg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/502
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