☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (658レス)
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466: 2023/08/08(火)21:56 ID:dDMNhSpi(1) AAS
どうやら私の人生はここまでのようですね
もうプログラムの追加も修正もできない
でも最速ロードで pc PSP PS3 vita switch スマホ で動くのを確認済み
夢は叶った!そして悲劇と共にいきなり私の人生は終わった...
467: 2023/08/11(金)09:21 ID:EIfZEBfi(1) AAS
おやバックアップ忘れですか?
プロジェクト喪失の絶望、わかります。
フリーのHDDリカバリーソフトでも結構よい性能なのでお試しあれ。

今いろいろステージギミックを考えてます。
透明な攻撃判定だけ設置して、触れたらanim follow で少し先に地雷をばら蒔き。
地雷のanim idle は2〜3回点滅表示させて後は透明になど。
global変数でフラグ設定して色々ギミック管理しはじめると沼ですね。
468: 2023/08/12(土)11:08 ID:jLdP8vm4(1) AAS
lifescore
credscore
有効化できたことはありませんか?

またはクレジットアイテムを作ったり残機 マイナス×99アイテムはできたことはありませんか?
有効化ができませんでした
469: 2023/08/13(日)00:11 ID:xdfwtTwf(1) AAS
lifescore credscore に関しては Models.txtに記載することで機能すると思いますが?
Modderさんの中にはLevels.txtにも記載してる場合もあります、色々なヴァージョンがあるので正解は不明ですねw
470: 2023/08/14(月)15:11 ID:9IVLIwLo(1) AAS
lifescoreはmodels.txtに記載することで動作してますね。
itemでクレジット増やすのは、当該アイテムのentityのヘッダーにcredit 1等記載すれば良いようですが、残機のマイナス効果はスクリプトにすればどうにかなるかもです。

最近、pakファイルにロック掛けて中身を覗けないようにしてるModderさんが多くなってきてショボーンですw
471
(1): 2023/08/14(月)22:01 ID:bpKPl4N+(1) AAS
name Hotdog
type item
subtype touch
candamage player
didhitscript @script
void main() {
void target = getlocalvar("damagetaker");
int PIndex = getentityproperty(target,"playerindex");
changeplayerproperty(PIndex, "lives", 0);
changeplayerproperty(PIndex, "credits", 0);
} @end_script

anim idle
attack 11 10 32 20 0 0 0 1 0 9
loop 1
delay 300
offset 25 25
bbox 11 10 32 20
frame data/chars/misc/Hotdog.gif

こんな感じで設定すれば、アイテムに近づき攻撃判定に触れると
didhitscriptが実行されて、残機とクレジットが0になります。
この仕組みだとType Itemである必要は特に無いのですが、何かの参考になれば。
472: 2023/08/15(火)10:14 ID:5qSS1H4z(1/2) AAS
>>471
敵に Anim get がある場合、敵が拾っても発動することがあるので、

bbox 11 10 32 20
ここを

itembox 11 10 32 20
とすることでcandamage player で設定しているようにplayer のみが拾えるようになります。
標準のcandamage コマンドとちょっと違って type Item 専用の動作になります。

type item のヘッダーにcredit と記入すればクレジットが増えるアイテムになりますが、
どうやら複数の効果はスクリプトを使わないと無理みたいです。

最後にlifescore はlevels.txt に記載することで機能してます(Ver.3_Rev.6391)。
credscore は検証中。
473: 2023/08/15(火)10:20 ID:5qSS1H4z(2/2) AAS
name Hotdog
type item

health 100

candamage player
didhitscript @script
void main() {
void tgt = getlocalvar("damagetaker");
if (getentityproperty(tgt,"type")==openborconstant("TYPE_PLAYER")) {
int PIndex = getentityproperty(tgt,"playerindex");
changeplayerproperty(PIndex, "lives", 1);
changeplayerproperty(PIndex, "credits", 1);
} }
@end_script

anim idle
attack 11 10 32 20 0 0 0 1 0 9
loop 1
delay 200
offset 25 25
itembox 11 10 32 20
frame data/chars/misc/Hotdog.gif

こんな感じにcandamage player とitembox を組み合わせると、プレイヤーが拾った時だけ効果が出ます。
474: 2023/08/15(火)12:52 ID:2535FRyI(1) AAS
うちの環境ではライフスコアが5万で固定されてます。
クレジットスコアは機能せず。
クレジットアイテムでは増えます。
謎は深まるばかり。
475: 2023/08/16(水)10:49 ID:90h10/mV(1) AAS
old manual ではModels.txt に記入するように、
lifescore はデフォ5000、credscore はデフォ不明、数値によっては反応しない。数値を0にするとバグるよ?
と書かれていますね。
実際Models.txt にcredscore 0としたところ、最初の敵を攻撃してスコアが動いた時点でクラッシュしました。
476: 2023/08/17(木)01:28 ID:lEcdpfS2(1) AAS
まだやってます、敵の団子問題。
subtype やaimove ・speed などを変えてEntity.txt を作ったり、NPCを登場させたり色々工夫の余地はありますが、
やはりプレイヤーが倒れて起き上がりや、再登場の際にはChaseタイプの敵が群がってきてしまいがち。
range を設定して、そこからrand() のスクリプトで別な動作にchangeentityproperty させるのもあり。
そんな中で、いくつかの敵Entityに Platform を設定して他の敵を一瞬足止めするというのをやってみました。
anim idle

loop 1
delay 50
offset 25 25
platform 25 30 -20 -20 20 20 10 30
frame data/chars/misc/Hotdog.gif
こんな感じで足場(platform)を設定して、それにぶつかると停止する機能を流用。
anim idle,anim walk,anim backwalk などに設定しておけば少し団子が防げるかも?
完全に重なってしまうとお互い影響しあって動けなくなったりするもの愛嬌w
477: 2023/08/19(土)10:42 ID:LQTpaOO8(1) AAS
なかなか検索しづらい AIFlag について見つけたもの
Available properties:
animating
attacking
autokill
blink
blocking
charging
dead
drop
ducking
falling
frozen
getting
idlemode
idling
inbackpain
inpain
invincible
jumpid
jumping
projectile
riseattacking
rising
running
toexplode
turning
walking
walkmode
478: 2023/08/21(月)22:33 ID:AQsTVOZ0(1) AAS
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "damage_on_landing" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "projectile" 0

@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "falling" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "jumping" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "running" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "attacking" 0
@cmd setidle getlocalvar("self")

こんな感じに使いますが、あまり無茶するとバグります。
479: 2023/08/23(水)01:57 ID:U4IcJWNw(1/2) AAS
anim freespecial9

delay 9
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "damage_on_landing" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "projectile" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "falling" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "jumping" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "drop" 0
offset 62 70
frame data/chars/cody/bfall_06.png
なんでこんなんするの?
絶対に必要な処理では無いのですが、投げられにはAnim Land で着地があるのにAnim Fall には無い。
なのでAnim Fall からキャンセルしてリバーサルできないかな?
という事で最初 cancel 0 99 0 U J freespecial9 これだけでやってみたら着地後動けなくなったりしたので
entitypropertyを色々いじって、こんなんなった感じです。
480: 2023/08/23(水)02:32 ID:U4IcJWNw(2/2) AAS
動画 BonusStage で、吹き飛ばし攻撃を受けた際に空中で回転して復帰し、その後急降下攻撃してますが、それが上のAnim の全体像です。
いまはMP消費なして使えてますが、正式採用の際にはMP消費にすれば万能にはならずに済むと思います。
後方からの攻撃には無防備でそのままお手玉で倒されてますが、Anim backfall では消費MPを増やして復帰できるようにするのも良いかも知れません。
あの程度の敵の数では処理落ちしないOpenBoRの可能性、ちょっとした弾幕シューティングも行けそうですね。
481: 2023/08/24(木)21:21 ID:YPRNQtgA(1) AAS
あまりコアな話は分からないからPAKファイル解凍してHP/MP増やして遊んでたら
解凍できないPAKファイルあるけどバイナリエディタでヘッダー弄ればどうにかなるとか無いのかね
482: 2023/08/25(金)21:11 ID:fMQTw0Wv(1) AAS
くにおたちの挽歌のような坂道って再現できないんでしょうか?
画像リンク

483: 2023/08/26(土)22:56 ID:gVq4cFtF(1/2) AAS
坂道(Slope)は
basemap {xpos} {zpos} {xsize} {zsize} {amin} {amax}
で表現します。(OpenBoR V3.4287以降)
敵の配置や Panel、Wall、Holeと同じ ステージ(level).txt へ記入します。
{amin} > {amax} だと下り坂。 {amin} < {amax} で上り坂。
下り坂だと basemap 0 240 200 100 60 0 な感じですね。
ややこしいですが、Levels.txt のほうでそのステージのZmin Zmax を指定した場合、Zmaxより下るには
Hole で穴をあけておく必要があります。
あと、基本無色透明の壁なので、作成中に確認するには Chronocrash Modder Tool でLevelを表示すると
Wall Hole Slopeが描画されるのであると便利です。
私の使ってるOpenBoR StatsではWallとHoleしか表示できませんでした。
手に入りやすいMODでは The City of Chaos のステージ8で坂道を使っていたと思います。
何かの参考になれば。
484: 2023/08/26(土)23:21 ID:gVq4cFtF(2/2) AAS
Legacy Manual では {xpos}{zpos} の場所が左上角になっていますが、
基本Entity のOfset と同じく Xが水平の中心、Zが底面を指していて、
{xsize}で全体の幅、{zsize}奥行きといった形でイメージすると分かり易いかも?
485: 2023/08/27(日)02:26 ID:ZmqzU//y(1) AAS
> 基本Entity のOfset と同じく Xが水平の中心
ではなく Xpos は左端、要するに左下の角ですね、offsetと同じ X が水平の中心なのは Platform(Wall,Hole)です。
Xpos Zpos の始点はステージの最初の左端がゼロになります。
486: 2023/08/29(火)12:25 ID:AMPeNRG8(1) AAS
気付いてなかったですが Tohou Madness Ver3 が発表されてますね。
原作もかなり人気のようですが、実は未プレイで何も知らないのです。
MUGENのキャラでは大暴れしているのでマミゾー等は何となく分かるんですが、元々はシューティングのようですね?
MUGENからのキャラ移植で作ってみたいなとは思っていますが、トリッキーな技が多かったり、
画面一杯にエフェクト炸裂したりでベルトスクロールでちまちま殴らなくても良いのでは?となったりで1キャラ弄っては
半年放置という感じが何年か続いてますw
SoR2XがSoRXに改名してプロジェクトが続くようです。どうもSoR1〜3の内容で遊べるようですね。
SoR2XのMegaMixのほうが好きなので、そっちも続いてくれると良いのですが。
487: 368 2023/08/31(木)08:54 ID:rm/YzVT2(1) AAS
Tohou Madness Ver5 - 712MB
mega.nz/file/LcQmQIjY#UOxB_BnsaJdT9uAIU9hI6VUBl5qcfXP_rsaPSr69NR0
終わっていた...
重すぎるしどっちにしても動かない
元ネタ 東方非想天則超弩級ギニョルの謎を追え
キャラ 声 チョイヤー voice patch
手に入らないのでテキトー(予定含む)
水樹奈々 iku
キャロル のだぽん witch(あおい)
パティmarisa
西田こむぎ sanae
マリエル ???
小牧愛佳 yuyuko
??? kokoa
まじきなみな eirin
スカイアリーナ
あなたをお人形にしてあげる alice
天峰咲姫 chen
小神あきら Peimu (reimu)
能登麻美子(宮崎のどか) reisen
vocaloid 阿久女イク
あたいの人 Patchouli
??? meirin
ebigen1 byakuren
桃子 koishi
レン TorylNormaBeatty
エンディングテーマ あさきゆめみしショートバージョン(世の中に出回ってない)
夢消失(世の中に出回ってない)
onion rage perfect風toumou par100MB???
488: 2023/09/04(月)03:08 ID:Be5pbRJx(1/2) AAS
Ver5 ですか、色々あるんですね。
700MBというとサウンドデータが重そうですね。
Win版しか考えたことなかったですが、
その他ポートの事を考えると詰め込めば良いと言う訳ではないと。
まあ商売するわけじゃ無し、好きに作って問題ないとは思います。
489: 2023/09/04(月)03:25 ID:Be5pbRJx(2/2) AAS
好きに作ってるといえば、ワールドスミスさん。ゲイリーさんの別名?
相変わらず大胆にスプライトをカットされてますが、何か信念でもあるのでしょうか?
サウンドデーターと違ってメモリー的なメリットも無さそうですが、
アンドロイドやPSPでプレイするには必要なテクニックなのですかね。
Prolophis Videogamerさん、PireWolfさん、BonusJZさん、復活していただけると個人的には嬉しいのですが、上手くいかないものですね。
490
(1): 2023/09/06(水)04:41 ID:geV1ojpk(1) AAS
TekkenTDR を作られている Malik氏、成長システムが良く出来ているのでScriptsフォルダを覗くととても勉強になります。
FinakFight系やSoR系で採用されているLevelUpはScoreで成長していましたが、
Malik氏のものは能力に個別のExpを設定してプレイヤーが選択できるようにしたもの。
WarDukeですでに近いもの(アイテムや魔法管理)MixMastersのセーブデータ利用など
複雑なものは既に発表されてきましたが、TekkenTDRのものはかなり簡単に利用できますので、
興味があったら一度覗いて見てください。Speechの部分も楽にストーリーを追加できるので勉強になります。
491: 2023/09/08(金)11:22 ID:wagNUWjJ(1) AAS
>>490
見ましたが簡単にはいかなそう。何かデモなどないですか?
492: 2023/09/09(土)22:24 ID:jQmpcZdf(1) AAS
動画見ました。
levels.txtファイルのskipselect Kazuyaを導入したいキャラに替えて、キャラのファイルにweaponsを追加したら戦闘まで行けました。
ただ装備メニューを開こうとすると落ちてしまいます。対策は分かりますか?
493: 2023/09/10(日)15:58 ID:/j8KKXBB(1) AAS
先ず使用するキャラクターのanim spawn、anim deathにKazuyaから同じanimの@cmd 〜を移植します。特にspawnの@cnd〜は成長したステータスの書き換えなので無いとステータスの変化が反映されません。メニューを開くと落ちてしまうのは、data/scripts/speech/〜に導入するキャラクターの名前+_face.pngという画像を入れておきます。参考になれば。
494: 2023/09/10(日)23:20 ID:HxjwxKxO(1/2) AAS
anim spawn
delay 9
offset 27 112
frame data/chars/cvsyoko/395.gif
@cmd equipupdate getentityproperty(getlocalvar("self") "playerindex")
offset 41 103
frame data/chars/cvsyoko/396.gif

anim death
delay 9
delay 60
offset 47 21
frame data/chars/cvsyoko/165.gif
@cmd changeopenborvariant "slowmotion" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "health" 999
@cmd jumptobranch "branch_map" 1
frame data/chars/cvsyoko/165.gif

こんな感じです。
data/scripts/speech/〜に導入するキャラクターの名前+_face.pngは、Hisuiなら Hisui_face.png といったところ。
495: 2023/09/10(日)23:23 ID:HxjwxKxO(2/2) AAS
weapons MapKazuya KazuyaSafe

animationscript data/scripts/scripts.c
onspawnscript data/scripts/player/onspawn.c
ondrawscript data/scripts/shadowon.c
ondeathscript data/scripts/player/ondeath.c
ondoattackscript data/scripts/ondoattack.c

キャラのヘッダーにこれらも記載しないとです。
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