☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (658レス)
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346: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/28(木) 03:53:19.54 ID:k34JWO6S ステージの設定で Spawn {Entity} Health 200 Aggression 30 Item Food Coords 300 180 0 At 300 こんな感じに記述して、ステージ上に様々なキャラ{Entity}を登場させます。 もともとのキャラ{Entity}でHealth を50などと設定してあっても 上の例だと Health 200で出現します。 Spawn {Entity}の部分は特にキャラである必要はなく{Entity}でさえあれば (Models.txtで設定)OKなので、特定の場所の演出用{Entity}でも良いわけです。 Item Food の所、そのキャラを倒すとドロップするのですが 演出用{Entity}でも、敵キャラでもOKなので色々ドロップさせると面白いですね。 ただ、1ステージで使える Spawn {Entity}は上限600個程度のようなので ほどほどで、次のステージに移行しましょう(ステージが切り替わると各種リセットされる)。 上の方のレスでもあった@Script も使えば、かなり様々なことができそうです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/346
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/30(土) 01:52:33.20 ID:rxj78wqY anim spawn @script { if(frame==2) { void self = getlocalvar("self"); void sprite = getentityproperty(self, "sprite",getentityproperty(self,"animpos")); int max_scale = 256; if ( getentityvar(self,"size") == NULL() ) { setentityvar(self,"size", 16); } int size = getentityvar(self,"size"); if( size <= max_scale ) { changedrawmethod(self, "flag", 1); changedrawmethod(self, "tintmode",5); changedrawmethod(self, "tintcolor", 0x40ff40); changedrawmethod(self, "scalex", size); changedrawmethod(self, "scaley", size); size += 16; setentityvar(self,"size", size); } } if(frame==3) { void self = getlocalvar("self"); changedrawmethod(self, "reset", 1); setentityvar(self,"size", NULL()); } } @end_script http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/347
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/30(土) 01:53:21.89 ID:rxj78wqY delay 40 drawmethod scale 0.3 offset 66 154 frame data/chars/plant/puke2.gif delay 16 frame data/chars/plant/puke2.gif @cmd looper 1 16 frame data/chars/misc/empty.gif 結局こーんな感じで愚直に拡大処理して敵を出現させたりしてるのです。 各{Entity}のデータを取得してスクリプトでスポポーンと処理したいものですが、 ひとつひとつ手動でやったほうがエラーも無く早いという。 エイティーンさんは、一回だけ自動回復付けて、なんか、もう、こんな感じで良いかなとラインに来たので また別キャラに逃避します。 tu.be/C-_sJr-DUXM http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/348
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/30(土) 02:15:26.77 ID:rxj78wqY void sprite = getentityproperty(self, "sprite",getentityproperty(self,"animpos")); ここは機能していないので削除です。こうして手探りで各コマンドの効能を調べてます。 切実にに情報が欲しいのが int Swidth = getgfxproperty(sprite, "srcwidth"); int Sheight = getgfxproperty(sprite, "srcheight"); この辺の使い方で、GetGfxProperty でSprite情報を取得して Swidth、Sheightでスプライト画像の幅やYの長さが取得できればいいなと 勝手に想像してるんですが、結果OffSetは0,0になってしまうので まったく成功の兆しがありません。 例えば、Animの特定フレーム((AnimPos)のSprite(画像)の情報を取得して その画像のキャンバス情報(横100*縦200ドットとか)を取得できる手段がありましたら ご教授ください。宜しくお願いいたします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/349
350: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/30(土) 02:33:43.50 ID:rxj78wqY anim idle @script if(frame==2) { void self = getlocalvar("self"); int MHP = getentityproperty(self, "maxhealth"); if(getentityvar(self,"PNC")==NULL()&&getentityproperty(self, "health")<(MHP/5)) { setentityvar(self,"PNC","On"); setentityvar(self,"PCT",openborvariant("elapsed_time")+1500); spawnAni("FightEF2", 0, 0, -1, "ANI_Follow12"); } } if(frame==3) { void self = getlocalvar("self"); int incDM = getentityvar(self,9); if(incDM!=NULL()) { setentityvar(self,9,incDM-=2); } if (incDM<=0) { setentityvar(self,9,NULL()); } if( getentityvar(self,"PNC")=="On" && getentityvar(self,"REV")!="On" ) { int MP = getentityproperty(self, "mp"); int MHP = getentityproperty(self, "maxhealth"); if(getentityproperty(self, "health")>MHP/2||openborvariant("elapsed_time")>getentityvar(self,"PCT")) { changeentityproperty(self, "mpset", 100); changeentityproperty(self, "mp", MP); spawnAni("ALLSP", 0, 0, 0, "ANI_Idle"); spawnAni("FightEF2", 0, 0, 0, "ANI_Follow29"); changeentityproperty(self, "health",MHP*0.75); setentityvar(self,"REV","On"); setentityvar(self, "PCT", NULL()); setentityvar(self, "PNC", NULL()); setentityvar(self, "SSP", NULL()); setentityvar(self, "KSP", NULL()); } } } @end_script http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/350
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/30(土) 02:47:59.07 ID:rxj78wqY >>301 さんのレスから そんなに難しい事なんかないよ!と言いたくて、 すこしスクリプトを書いてみましたが、ポンコツな私の能力では 結局こんなんなっちゃって、もうなんと申したら良いかって感じです。 やりたいことは HPが一定数減ったか? HPが減った状態から回復したか? 強力な必殺技を一定数使ったか? だけなんで、内容はシンプル。ただ、関連するAnimが他に Anim Faint、Anim Fall、Anim Pain、Anim Rise 少なくとも4つあるので、記述そのものはコピペでOKとはいえ面倒だなーと思いました。 手前味噌ですが、やってみたら意外とアクセントになって良かったかも? という感想です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/351
352: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/07(土) 01:55:26.36 ID:NmRbFI7S スクリプトで Looper を紹介しましたが 標準コマンドの Loop も十分に活用できるものです。 基本は Loop 1という感じで 1と0でOn/Offの関係です。 Loop 1 5 とすると10FrameあるAnimの場合、一回10Frame目までAnimを 実行した後、次は5Frame目から繰り返しでAnimを実行します。 例えば、Anim Runで0〜4Frameまでは走り始めのアニメ、5〜10Frameは 走っているアニメとすれば、最初の一回だけ0〜4Frame、以降5〜10Frameの 繰り返しでスムーズに走っている状態のアニメを再生できるわけですね。 Anim WalkやAnim Idleといったお馴染みの動作を想像していただければ分かり易いかと。 Walk Idle Run などはいつでも別な行動でキャンセルまたはリセットできるので 問題ないのですが、Anim FreeSpecialなどキャンセルできない行動にLoop 1と してしまうと 延々と同じ動作(Anim)を続けてしまいます。 そんなときは、ChangeEntityProperty({Self}、"Animation"、"")や ExecuteAnimationなどを@Cmdを使って実行し、強制的に別Animに移行したり Cancel を使って別なFreeSpecialに移行したりします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/352
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/07(土) 02:01:51.67 ID:NmRbFI7S 上の閉じたLoopでも BBoxで喰らい判定や、Attackコマンドと付随するFollowコマンドがあれば 別なAnimに移行できます。 なので、あえて閉じたLoopを使って、チャージの真似事をさせたり CancelでA2ボタンを押すたび別なFreeSpecialに跳んで、A2を押した数だけ べつな技を出す。なんてことが可能になります。 もちろん別な方の受け売りですが、Loopひとつで技のヴァリエーションが 増えるのはなかなか便利です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/353
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/10(火) 06:46:43.73 ID:ANAGzemE Jenniferで思ったけれど ゴオン・リーラ・ディ・ディオとか グリズリーコークスクリューマグナム みたいな巨大すぎる手だけの背景技が作りたいのと バットルサーキットみたいにショップに入れたりしたら面白いのにね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/354
355: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/11(水) 03:15:52.16 ID:5CHTfmx4 背景技に関してはどこまで凝るかによりますが name {waza} type text subtype noskip こんな感じでEnityを作ると、このEnityがSpawnFrame などで呼び出されている間、 ゲームが一時停止されるのを利用するのが単純でよいかも? スクリプトで存在している全てのEntityに対してFreezeやStun状態にして プレイヤーのAnimをDrawmethod Scale {倍率}で巨大化させるという手もありますし。 PlayAnim(うろ覚え)でGIFアニメを再生するコマンドもあったはず。 画面一杯に演出を表示してボム的な技を繰り出す事に関してはかなり自由にできると思います。 お買い物に関しては、 DungeonsDragons Rise ofWarduke2015(Rise ofWardukeは少なくとも2種類ある) MIX Mastersあたりが、とても参考になります。 うろ覚えですがTekkenのDemoが装備品としてプレイヤーのステータスをアップする スクリプトを組んでいたような? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/355
356: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/12(木) 03:20:11.72 ID:4lLWq45r PlayAnim(うろ覚え) => X Animation data/scenes/scene.gif 0 0 こちらが正しい表記 最後の 0 0 はXY座標 このコマンドでGIFアニメを再生できます。主にDEMOシーンなどに使います。 インゲーム中は普通に{Entity}を作ったほうが早そうです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/356
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/14(土) 02:02:26.01 ID:3oAON5YM 動画でOVERLOADをあげましたが、 何でかというとハンドガンの弾薬数を数字で表示したかったからです。 件のMODはハンドガンがプレイヤーに標準装備というなんとも掟破りな感じで私は大好きですw @script if(frame==0) { void self = getlocalvar("self"), gun = getlocalvar("G"+self); if(gun==NULL()) { gun = 0; setlocalvar("G"+self,0); } int Blt=(8-gun); settextobj( 9, 30, 200, 4, 0, Blt, openborvariant("elapsed_time")+600); } @end_script これをAnim Idleなど必ず1回は実行されるAnim に記述しておくと 画面左下に 数字がチョコンと表示されます。 このスクリプトの肝は settextobj のところで、どうもこれは標準コマンドっぽいのです。 {Index} {X} {Y} {Font} {Layer?} {表示したい内容} {表示する時間} DCManualに載ってなかったので手探りですが、意外と便利(Update,Updated を使わなくてすむ) 似たものに drawstring(int x, int y, int font#, text, layer) というのものがあるのですが ちょっと使いにくいので settextobj を専ら使っています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/357
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/14(土) 02:07:27.46 ID:3oAON5YM 動画のMODでは基本無限に撃ててしまうので、8発ごとにリロードを挟むようにしました。 anim freespecial @script void self = getlocalvar("self"); void gun = getlocalvar("G"+self); if(frame==0) { if (gun==NULL()) { setlocalvar("G"+self,1); } else { if(gun>=8) { performattack(self,openborconstant("ANI_FOLLOW5",1)); } else { gun = gun+1; setlocalvar("G"+self, gun); } } } @end_script Ani_Follow5に跳んでる部分がリロードアニメです。 このスクリプトでは LocalVar GlobalVar を使ってますが 少し上のレスの EntityVarを使えばもっと単純にできますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/358
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/14(土) 02:32:09.60 ID:3oAON5YM 以前にも紹介しましたが @cmd clearspawnentry();setspawnentry "name" "test" @cmd bindentity spawn() getlocalvar("self") 60 1 40 1 0 1 こんな感じでたった2行でBindEntityが使えるので、 キャラクターと一緒に移動するエフェクトを表示したい場合などに便利です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/359
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/14(土) 02:37:55.00 ID:3oAON5YM SpawnFrameと同様の動作をする spawn(); ですがこの場合は座標の補正や向きなども指定しないとならないので @ScriptやScriptsで定義したほうが使い勝手が良くなります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/360
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/14(土) 03:25:29.49 ID:oWC+YZhm テラワロス syodai.g3.xrea.com/ura/patch.htm どうせならいつでもメニューを開けるようにできればPCゲームに負けないインパクトを出せそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/361
362: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/14(土) 14:26:04.17 ID:3oAON5YM ポーズメニューで難易度や同士討ちの設定など出来るようになってるのが ベア・ナックルX{#}で大元はChronoCrashでお馴染みクラタス氏だったような? tekken何とかdemoやknights and dragonsの何作目だったかポーズメニューで 装備品を切り替えてプレイヤーの攻撃や防御を変化させてたような? メニュー作りの基礎はRocketViper2やTMNTの何作目だったかBonus氏のMODが参考になるかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/362
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/14(土) 23:56:15.60 ID:3oAON5YM RVGM set OprnBOR PACK Open BoR Game Club この辺で検索するとメージャーなMODがリンクと共に紹介されています。 それぞれモッダーさんによって標準コマンドのみであったり そこまでスクリプト使わなくてもって感じに作成されています。 興味を持ったMODをアンパックしてDATAの中身を覗いてみれば 自分が作りたいMODの良いヒントが見つかるんじゃないでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/363
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/15(日) 11:25:46.85 ID:pXw15ZHa もうすぐこの文章も消えますので保管します 古いリスト一覧表 (閲覧できるだけ) m.vk . com /pages?oid=-156200484&p=Y (空欄3個) ia904502.us.archive . org /view_archive.php?archive=/1/items/OpenBOR-Launchbox-Pack/Game%20Paks.7z (空欄3個) mugenarchive . com /forums/archive/index.php/f-5-p-15.html (空欄3個) 3706 Ladies of Rage 不足分? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/364
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/15(日) 11:44:51.33 ID:pXw15ZHa もうすぐこの文章も消えますので保管します2 www.afeidj . com /tag/openbor/ (空欄3個) パス afeidanji http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/365
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/18(水) 01:21:30.91 ID:2bJvsfcm ツールなども開発しているクラタス氏 スクリプトを覗かせていただくと、最近のものはDeffine などを駆使して 省略形を使ったりしてちょっと癖が強いので、 すこし前のSoR2XMegaMixあたりだと読みやすくとても勉強になります。 getentityproperty(self,"animhits") こういった Propertyの使い方なども とても参考になります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/366
367: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/18(水) 01:29:14.80 ID:2bJvsfcm performattack(self, openborconstant("ANI_FOLLOW8"), 0); changeentityproperty(self, "aiflag", "jumping", 1); changeentityproperty(self, "takeaction", "common_jump"); こういった処理を見つけて、こうすればANI_Follow8はジャンプ扱いになるのかな? と予想して自身の処理に組み込んでみたり。 changeentityproperty(self, "takeaction", "common_grabattack"); これだとAnim Grabattack 扱いになるのかな?などと色々実験してゆくうちに 夜が明ける感じです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/367
368: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/22(日) 22:22:15.61 ID:VlDnYkVW 保管させてください mk2k.net/releases/psp/games/ ameblo.jp/shoanddiggy/entry-12224585029.html 3943668BiiEff www.juwanshe . com /roms/bor/91-2-0-0-1.html 同人射撃遊戯東方射手5 mega.nz/file/LcQmQIjY#UOxB_BnsaJdT9uAIU9hI6VUBl5qcfXP_rsaPSr69NR0 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/368
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/22(日) 22:35:25.61 ID:VlDnYkVW 寝ぼけてすごく間違えちゃった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/369
370: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/01(水) 02:50:36.94 ID:JmmaEfzE くにおくんLAが流行のExtraMenuも導入されて、Ver3.1.6になってますね。 海外の くにおくん人気は凄まじいものがありますが、やはり元が良いからでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/370
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/02(木) 00:15:15.40 ID:Jne9s08k ハイスクルーのやんちゃな男女が大暴れっていう、 くにおくんの系譜は現役で作られているようですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/371
372: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/02(木) 00:42:54.95 ID:Jne9s08k >>358 射撃武器を使った場合、弾薬の演出で簡単に済ますなら Anim Attack{#}のコンボ途中にリロードアニメを混ぜればよいかもですね。 例えば、 Anim Attack5に射撃アニメ Anim Attack6にリロードアニメ ヘッダーの設定で AtChain 5 5 5 6 0 のようにすれば4発撃ったらリロードになります。 Range を設定すれば、AtChain 1 1 2 3 0 5 5 5 6 0 これで 近距離(1 1 2 3)殴り、遠距離射撃(5 5 5 6)にできるかも? ふと思いついたのでまだ試してませんがw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/372
373: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/03(金) 02:24:03.03 ID:9BJR8uXf 何度目になったか、もう数えてませんが くにおくんLA 最後まで遊ばせていただきました。 kt住江 氏の間の取り方、適度な演出、攻撃とHPのバランスの妙 最高ですね。Ver3.1.6などのEdit作品も原作リスペクトのアレンジでよいのですが アンバーちゃん氏の巣穴ページからDLできる初期オリジナルが至高ですね(個人の見解)。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/373
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/03(金) 21:14:08.99 ID:7Ag/1Egm ちゃん氏ワロス さすが日本人!全てに数字の鍵がかかってるね! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/374
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/03(金) 21:46:04.62 ID:7Ag/1Egm そして書き込みエラーワロス mrbdn316.bl og36.fc2 . com /bl og-en try-1186.ht ml?sp http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/375
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