☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (658レス)
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253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/06(日) 04:48:23.88 ID:QP0uLAK6 >>249 さん ファイナルファイトPCのスクリプトは覗いてないので、正確には言えませんが、 一般に出回っているSlam系スクリプトのThrowだけでは、 OpenBoRの標準コマンドTossEntityを補正するだけなので、リアクションの管理まではしていません。 基本、リアクションは 攻撃を受ける側で用意します。 なので突き詰めると結構面倒ですが、スクリプト側で ATK_NORMAL7とか 指定されてると思いますので、Anim Fall7 なんかに喰らいポーズを記述する訳です。 殆どのばあい無ければ 標準Anim のFall が再生されますので、完成までは適当で良いと思います。 基本、喰らいポーズの上下左右の画像パターンを用意(ペイントソフトで反転とか)すれば十分かと思います。 説明が下手でごめんなさい、ムゲンのキャラクターを弄ったことがあると想像しやすいかもしれませんね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/253
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/06(日) 13:03:22.12 ID:qSYLiSWp Golden Axe Remake https://www.chronocrash.com/forum/index.php?threads/golden-axe-remake.1207/ https://www.youtube.com/watch?v=vkShc3QsJDM http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/254
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/06(日) 19:09:19.03 ID:AZl7PJSN >>251 やっぱり@cmd throw じゃ相手の吹き飛びアニメは指定できないんですかね、二つめの数字をいろいろいじってもfall1かどこかのpainアニメの2種類にしかならないような… ただやられボイスの有無で分けたいだけなのでこのままで行きます >>253 @cmd positionだとfall7のアニメで指定できますね、そこはなんとか自力で見つけたんですけどスクリプトで指定されてたのか… そっち方面は全くの無知でした お二方ともありがとうございました、勉強になりました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/255
256: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/06(日) 19:13:02.30 ID:AZl7PJSN それともう一つ質問すみません @cmd hurt でつかみ中のダメージを指定できる事は分かったんですが 相手の体力ゼロになったらアニメを終了させるという事はできるんでしょうか? @script からの記述で条件を指定できそうではあるんですけど もっとシンプルというか、型のような組み方がないものかどうか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/256
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/07(月) 02:41:00.79 ID:C5tY8wrD >>256 だいたいの場合、こういうダメージを与えるスクリプトはOpenBoR のコマンド damageentity(target, self, Damage, 1, openborconstant("ATK_NORMAL")) を、スクリプト中に記述されてる事が多いです。 真ん中あたりに , 1, とありますが、これが 0 だと吹き飛ばさない事になります。 上記コマンドは Attack x1 y1 x2 y2 Damage 1 と同じ動作になります。 質問の Hurt については、正確には判りませんが、 大概、ターゲットのHealth が0になる場合は 1だけ残すとか Depost などのターゲットをリリースするような処理をしていると思います。 スクリプトのTXTを覗いてみて、ATK_NORMALの部分が ATK_NORMAL4 であれば ターゲット側にAnim Fall4 を用意すれば お好みのダメージアニメにできる訳です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/257
258: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/07(月) 21:49:44.39 ID:CaBTj81S >>257 またもご丁寧にありがとうございます hurtでダメージ与えてゼロになったように見えても離れた後にピンピンしてたのはスクリプトで1になるよう指示されてたって事か…なるほどすぎる 全くの無知なんで覗いたりした事もなかったんですけどいろいろ情報ありそうですね、見てみます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/258
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/08(火) 03:58:34.24 ID:i16aZQLO OpenBoR 標準のコマンドだと、攻撃中でも Health が 0になったらどうするか等 自動で計算してくれたりしますが、 スクリプトはなんでも自由に出来る分、ルールというか設定も全て指定してあげないとなりません。 左に投げるはずが、何故か右にとか頻繁にあります。 @cmd throw を使うときも、すぐ後に @cmd Clearlocalvar(変数クリア) をしておかないと 内部で設定が残ったままになり、軽く投げる設定の筈がとんでもない所にぶっ飛んだりw まあ、単体で@cmd Throw を使うなら、標準の Attack コマンドに吹き飛ばし設定をして 次に Dropv で吹き飛ぶ方向を設定すれば、似たような効果を標準でも実行できます。 ChronoCrashだと何でも書いてあるんですが知ってて当たりまえ的な話題も多く、 Githubだともう訳判んないくらい技術的だし、 動画サイトのチュートリアルも音声英語ばっかでテキストじゃないから翻訳サイトも 役に立たないしでなかなか難しいですね。 まあ神経質にならずにエラーが出なかったラッキーくらいの感じで弄ると良いかもです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/259
260: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/08(火) 11:53:36.59 ID:T8ddwlg/ 質問ばっかでほんとすみません… 投げとかで例えば手の部分だけ手前に表示したい、って時は>>28のやり方で手のgifを読ませればいいんでしょうか? それともweaponですかね? てか上から読んでるんですがこの情報量はありがたいですね 始めたばっかの素人で今のところ大部分が漠然とした理解ですけど… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/260
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/09(水) 02:52:11.64 ID:FIV9SGUf >>260 さん 質問から想像しますと、Weapon だと Animごと入れ替わってしまうので、 簡単なのは、パーツやエフェクトを BindEntity することだと思います。 bindentity(entity, target, int x, int z, int a, int direction, int bindanimation, int sortid) パラメーターが沢山あって何がなにやらwとなりそうですが 上の方のレス >>53 >>54 辺りが参考になるかも、 用意した entity を target に Bind させて bindanimation パラメーターを 4に設定すると target と同じ Anim を entity が実行するんです。 target はメインのプレイヤーキャラとして enityは質問で言う 「手」になります。 sotid が 1だとtarget の手前に表示するという意味になるので、 なので、プレイヤーが Anim Grab を実行した際に 「手」にもAnim Grabが存在すると sotid 1 なら手前に表示されるので、貼り絵のごとく、 手前に「手」奥にプレイヤーと掴んだ相手と表示されます。 @cmd clearspawnentry();setspawnentry("name", "test") @cmd bindentity spawn() getlocalvar("self") 0 1 0 1 4 1 これを "test"は既にあるentityの名前で、プレイヤーキャラのAnim idle辺りに 記述すれば、イメージが掴めると思います。同じプレイヤーキャラだとエラー出ます。 "test"のとこは別キャラで実験してみてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/261
262: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/09(水) 03:04:22.06 ID:FIV9SGUf なんか、なに言ってんだ?状態ですね。 >>160 に詳しく載ってました。 >>230 で検索して出てくる動画(1分程度、音声無し)に、 身体と腕が別な Entityで構成された敵がでてきます。 腕パーツのEntityには Anim attackやAnim idle、Anim Walkなどが用意してあって 身体パーツのEntity が動くと 腕パーツの同じAnimが実行されています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/262
263: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/09(水) 22:24:10.37 ID:3wZqpd99 >>261-262 うおーありがとうございます!>>160の通りにやったら無事成功しました 解説いただいたんで理解が深まりましたよ、何度もご丁寧にありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/263
264: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/11(金) 02:59:45.13 ID:aG1kfbJs すでにCrimeBustersやLadiesOfRageなど参考になる作品が挙がっていますが MOD内のスクリプトや各Entityの動作なんかが素直で読みやすいと個人的に感じるのが WorldHeroesSupremeJusticeExtraとか、RocketViper2Purificationなどで入手し易いと思います。 同じRocketViperでも最近のものはメニューやプレイヤーセレクトなどもスクリプト使いまくりで 派手で凄いですが、なにもそこまでって感じなので、 MOD作成のお手本としては少し古いものをお勧めします。 特にRocketViper2Purificationあたりは、ストーリー(アクション画面上で展開)や 背景のアニメーションなど、わかり易く作られています。一通り中身を覗いてみれば 漠然とした自分のやりたい表現の手段が見えてくるんじゃないかなー?と思います。 BurnigFoxSilverEditionあたりも良いかもしれません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/264
265: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/11(金) 18:41:50.61 ID:aG1kfbJs すでにご存知の方も多いかと思いますが、ChronoCrashサイトにて Piccolo氏が ToolKitを発表されています。 簡単に言えば、OpenBoR Statsです。 まだ試せてないですが、ムゲンのSFFやAIRファイルも読めるようです。 使用感としてはムゲンのFFのように、その場でAnimを再生したり オニオンスキンが使えたりで、新鮮な気持ちでキャラ作成ができそうです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/265
266: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/11(金) 18:57:17.48 ID:aG1kfbJs >>262 さん ちょっとした表示だけなら Subentity {entity} SpawnFrame # x z y c あと似たものにSummonFrame #はそのAnimでのFrameを上から数えて何番目か x z y は座標、 cはキャラクターの画像の位置か、画面の左上を0として数えるかです。 これを使って{entity} を表示させる事ができるんですが、 この場合、キャラクターが移動すると {entity} は画面上の最初に表示された位置に留まってしまいます。 エフェクトなんかには便利です。 SummonFrameを使った場合の違いは、呼び出したものを任意のタイミングで消せる事でしょうか。 呼び出したキャラが倒れたら一緒に消えるとかできます。 SpawnFrameだと{entity}にLifeSpan を設定しておかないと表示された場所に残り続けます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/266
267: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/15(火) 03:22:00.11 ID:XMpwbOyV >>251 にあるスクリプトに @cmd dasher を組み合わせて 簡単に 相手を引きずって投げる 動作をさせてみました。 動画ではカクカクですが、もともとのキャラクターはムゲン用に作成されたものなので スプライトが豊富でとてもスムーズに動いてます。 うちのPCが貧弱なのでコマ落ちしてますw うちの環境ではPicclo氏のToolKitではAirファイルの変換は出来なかったので、 まだエディター部分以外はメニュー表示だけかもしれません。 まだ暫くはOpenBoR Stats0.53のお世話にならないとです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/267
268: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/17(木) 03:44:44.17 ID:PDHSLg1A 有名で入手し易い作品、InfinityWar プレイアブルキャラも非常に多く、疎いのでちょっと判りませんが きっと原作のキャラの特徴を捉えているんだろうなと感じます。 スプライトの枚数は少なくてもとても活き活きしているので 一度覗いてみると、とても参考になります。 特に、スクリプト部分では Updated.c 部分が Zoom (技を使うとき一瞬拡大)特化なので 必殺技のエフェクト時にどのように画面の一部を拡大してるか、わかり易いと思います。 Anim の中で Loop 1を設定して、@CMD で Velocityを 0 0 0 にすると浮きっぱなしになるのは かなり参考になりました(Cancel 0 99 0 A Freespecial#などで離脱する手段が必要)。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/268
269: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/19(土) 03:28:54.07 ID:9tJDMn9r >>268 で、Anim中に Loop 1 など設定されていると ChangeEntityProperty({Entity}, "Animation", openborConstant("ANI_Freespecial")) など使って別なAnimを実行させようとしても抜け出せない事があります。 そんなときは、PerformAttackやExecuteAnimationを使う事になりますがそれでもだめな事があります。 Running # # # 1 1 などと設定されていると特にわかりやすいのが Anim Run中に 一旦 Freespecial# に移行しても、また Anim Runに戻ってしまいます。 Anim Walkや Idleに戻ってしまうなど。 これはOpenBoRの仕様なのでどうしようもない面もあるのですが、 ChangeEntityPriperty({Entity}, "AIFlag", "Running", 0) とすると Anim Runのループから抜け出せたり、同様にAnim Idleなら ChangeEntityPriperty({Entity}, "AIFlag", "Idling", 0) Walking、Jumping などなど、様々なAnim毎ににあります。 DCManualにもAIFlagに関してはほぼ載っていないので(私の探し方がわるいかも)、 いろいろな方の作られたスクリプトを覗くか、自分で総当りで試すしかなさそうです。 まあでも、IdleやRun、Jumpから抜け出せれば大概の事は足りるんじゃないでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/269
270: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/19(土) 03:40:05.66 ID:9tJDMn9r 私がよくやるのが、Anim Grabに Cancel {startFrme} {endFrame} {0} {A2} Freespecial# ex.: Cancel 0 99 0 A2 Freespecial1 と記述して、キャンセル技が出るようにすることです。 乱戦中、コマンド技を出そうして意図しないところでGrab状態になってしまい、 とっさにJumpボタン(Grab終了技(Anim_Attack3))を押せればよいのですが、 気付かずお見合いになって他の敵から攻撃を受けてしまうことがあります。 そんな時、GrabにCancelコマンドを記述しておけば、下・右・A2なんてコマンドの時 敵を掴んでしまってコマンド技が不発でも、Cancelが発動して、何らかの技が出せるようになるわけです。 まああ、Grab状態のときは BBox 0 で無敵にしておけばよい事なんですがw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/270
271: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/19(土) 04:49:31.93 ID:9tJDMn9r とても凄いスクリプトがChronCrashで発表されてます 2人でプレイしていた場合、画面のプレイヤーキャラが離れると 画面が分割されて表示されるというもの。 画面内にもう一つ画面を用意して、プレイの様子を映し出す演出は RocketViper2等でもありましたが、プレイヤーの動きに合わせて 画面を分けるなんて凄い技術ですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/271
272: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/19(土) 10:48:11.30 ID:9tJDMn9r もう一つ同じKratus氏が上げてるzoomBoss も大変使い勝手が良いです。 特定の場所をアップ(zoom)にすることができるので、ボスに限らず ステージの目標やゴールにも簡単に応用できます。 この方のように発想を道具(スクリプトライブラリ)と結びつけられる能力を一欠片でも欲しいw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/272
273: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/20(日) 02:17:16.16 ID:4xgUpQdN Kratus 氏の作成したスクリプト Zoom for Bosses を早速つかわせていただいて 動画にしてみました。 ついでに上のほうにあった ランダムな敵の出現スクリプトもテスト。 スクリプトは上手く動いてくれているのですが、WallやPlatformの設定がイマイチで 設定しても基本透明なので確認が難しいです。 if (openborvariant("count_enemies")<4) { 〜 この一行を足して、敵の数が 4以下になったら補充って感じで敵をスポーンさせます。 Level.txtのGroup {Min} {Max} と同じような感じになります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/273
274: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/24(木) 04:36:47.41 ID:Xp/HWEAz そういえばこれって防御力って概念はないんですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/274
275: 泥酔迷走スーパーラリー [sage] 2022/02/24(木) 10:55:39.59 ID:+Q1phfs/ キャラの中にキャラを埋め込んで やられたり倒したりしたら 変身できたりしたら面白いのにね 生物から背景(ドラゴンズクラウンラスボス)とかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/275
276: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/24(木) 23:08:04.14 ID:lG9kY8kz >>274 offense defense という要素がありますよ それぞれに、normal攻撃からburn,freezeなどなど なので普段のAttackコマンドなどでは攻撃力を変えずに offense all 1.5 とヘッダーで設定すれば、全ての攻撃が1.5倍に defense all 0.6と設定すれば被ダメージが40%減らせます。 >>275さん Weapon コマンドを上手く使って変身を実現してるModなら ありましたね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/276
277: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/25(金) 14:46:49.81 ID:jrQUKCkk >>276 defense all いけました! ググっても情報見つけられなかったんで助かりました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/277
278: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/27(日) 01:07:56.28 ID:ofDNDNVo Offense は 特殊攻撃 Burn Shock Freezeなどの攻撃力を上げ下げするだけなんですけど、 Deffense はBurnは吸収する、 Freezeは弱点で喰らいダメージ1.5倍 などなど 様々な設定ができるようなんですが、わたしもまだ真っ当に弄った事ないので All で全ての攻撃に耐性をつけるくらいしか。 MODではD&D系のもので設定してる事が多いかも? うろ覚えなんですが、通常攻撃は全く効かず、炎の攻撃で秒サツみたいな敵キャラが 登場したような? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/278
279: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/27(日) 03:32:35.68 ID:BVcqNQ44 掴み技からレバガチャで脱出みたいなのってできます? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/279
280: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/27(日) 20:33:11.90 ID:ofDNDNVo >>279 mod レスキューコマンド2やトラブルインサウスタウンなどで 使われてますね、仕組みとしては 掴み側の敵の攻撃が成功したら、レバガチャ用のentityを喰らったプレイヤーにbindしてます。 レバガチャentityはプレイヤーのレバーとボタン入力をスクリプトで検知して 自身のhealthを減らし、0になったら消滅するので脱出成功。 掴んだ側の敵は、delayなどで一定時間待ち時間を http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/280
281: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/27(日) 20:37:32.32 ID:ofDNDNVo 経過したら、攻撃コマンドを実行させるというもの。 プレイヤーを掴むときはスクリプトのslamstart〜positionコマンドで拘束します。 実際にmodをプレイしたほうがわかり易いかもw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/281
282: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/27(日) 21:01:29.27 ID:ofDNDNVo script @script void main() { void self = getlocalvar("self"); void attacker = getentityproperty(self,"parent"); void victim2 = getentityproperty(attacker, "opponent"); void victim = getentityproperty(victim2, "playerindex"); int HP = getentityproperty(self,"health"), HPmax = getentityproperty(self,"maxhealth"); int x1 = getentityproperty(attacker,"x"), z1 = getentityproperty(attacker,"z"); if(HP>=HPmax){ changeentityproperty(victim2, "position", x1, z1); performattack(victim2, openborconstant("ANI_FREESPECIAL")); setidle(attacker, openborconstant("ANI_IDLE")); bindentity(victim2, NULL()); performattack(attacker, openborconstant("ANI_PAIN")); setentityvar(self, "madjon", NULL()); killentity(self); } else if(playerkeys(victim, 2, "moveleft")){ // Left is pressed? changeentityproperty(self, "health", HP+4); } else if(playerkeys(victim, 2, "moveright")){ // Right is pressed? changeentityproperty(self, "health", HP+4); } else if(playerkeys(victim, 2, "attack")){ // Attack is pressed? changeentityproperty(self, "health", HP+2); } else if(playerkeys(victim, 2, "jump")){ // Jump is pressed? changeentityproperty(self, "health", HP+6); } } @end_script これが心臓部で、レバガチャEntityのヘッダー部に記述すると、このEntityが存在しているあいだ実行され続けます。 で、Anim Idleにレバガチャの画像を表示させればOK、上のスクリプトだと、Healthを増やしてMaxHealthまで行ったら脱出ですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/282
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