☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (658レス)
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レス栞
597: 動かなくて1キャラクター1000回テスト [sage] 2024/10/16(水) 12:34:57.54 ID:fzjwwgDN Openbor statsやModdersTool 起動するところと使っているところを 動画でアップして欲しいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/597
598: 動かなくて1キャラクター1000回テスト [sage] 2024/10/18(金) 23:36:11.48 ID:XuQojG55 1番近しい人がいなくなってしまった ROSE&JASMIN様... わがまま言ってごめんなさい 今度はgikotakurpg(kt住江)様のように 小物ロダで教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/598
599: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/26(土) 10:44:32.32 ID:JX2Fz3fn 横からごめんなさい。このスレのロダあったんですか!? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/599
600: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/29(火) 16:47:29.55 ID:hIOF87o5 CMTってキーを素早く打つと落ちるのどうにかして欲しいですよね。あとは早くムゲンキャラ読み込めるようにして欲しい。個人開発なんで無理言うのもアレだけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/600
601: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/03(火) 00:15:50.37 ID:KT5HywdF ろくに調べもせずな質問で申し訳ないのですが… ファイナルファイトのようなコンテニュー専用画面って作れるんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/601
602: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/03(火) 14:31:23.66 ID:LIc7j7Hs 完成形openborほぼ全部やりましたが アズバレルセット メメマニアセット パンクスセット ゲームオーバー画面をコンティニュー画面にc言語で 変えることができない限り難しい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/602
603: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/03(火) 20:54:53.04 ID:KT5HywdF >>602 ありがとうございます! 簡単な設定でもあればと思ったんですけど諦めますw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/603
604: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/06(金) 20:39:39.42 ID:ttepPvq8 基本複数人でプレイが可能なので、いわゆる昔のアーケードゲーム的な連コインしてコンティニューして!というシーン自体ほぼ必要ないのでわざわざ作ってる人は居ないかな。 ただ数年前のChronoCrashで話題には登っていたと思います。OpenBORでは内部ステータスでメニュー画面なら「in menu」とか「in level」などシーン毎に名前がついているので上の方が仰っている通り、そのシーンを差し替えればよいのではないかと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/604
605: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/06(金) 21:06:40.40 ID:nyagqmY5 >>604 そうなんですね。ファイナルファイトのような臨場感が欲しくてやってみたいのですが調べてみます。ありがとうございます! 連続質問申し訳ないのですが、画面外に敵が吹き飛ぶかどうかの設定ってどうやるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/605
606: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/07(土) 09:48:19.19 ID:8/5mrpfD subject_to_screen {bi} このコマンドは、エンティティが画面外に移動できるかどうかを決定します。 0 = エンティティは画面外に移動できます。非プレーヤーエンティティのデフォルト。 1 = エンティティは画面外に移動できません。プレイヤーのデフォルト。 これはどうかな?healthとかmpの設定の所にsubject_to_screen 0とか書き入れとく。もともと敵はぶん投げると吹っ飛んでったような気もしたけど、どうだったかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/606
607: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/07(土) 13:47:30.05 ID:Hu/P4Tsm >>606 ありがとうございます それ試してみたんですけど確かに歩いて移動する時は画面外に行くんですが投げや吹き飛ばした時は出て行かないんですよね…記述箇所が間違えてるのかも?後ほどもう一度やってみます ちなみにSF89というファイナルファイトのゲームなのですが、nodropn(倒されて復活するときに敵が吹き飛ばない)も効果なく普通に吹き飛びますし(というより最初から記述されていた)、なんか色々謎なんです そもそも画面外に敵が飛んでいかないゲームはこれが初めてです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/607
608: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/07(土) 13:53:51.55 ID:Hu/P4Tsm nodropenでした、スペル間違えてたのかも😅 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/608
609: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/08(日) 00:09:46.08 ID:4lvEf+Ff subject_to_screen解決しました スクリプトのファイル内にこれが1で設定されていて、それを0に変えたら全員画面外に飛んでいくようになりました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/609
610: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/10(火) 05:31:02.54 ID:D4zWI+21 またまた質問させていただきます… ノックダウン効果のある攻撃で吹き飛ばした際の飛び方ってどこで設定するのでしょうか dropvで指定してあるものもありますが、そういう記述のない汎用的な吹き飛び方があるようなのですが調べても分かりません… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/610
611: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/10(火) 16:20:02.48 ID:8GRPivyx 書き込めない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/611
612: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/10(火) 16:27:26.23 ID:8GRPivyx 個 人 的につまら ない世の 中になった!ご新 規様!面白 いのを作ってよね! 1 4.g igafil e.n u/032 0-c6ce4 06c96d 72b923b 2ffa8c0 32a57ccc http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/612
613: sage [] 2024/12/10(火) 17:34:34.82 ID:QISulsJ1 >>610 簡単なのは attack{#} {x} {y} {right} {down} {damage} {power} {block} {noflash} {pausetime} {z} このコマンドの吹き飛ばし{power}を設定して 次の行に dropv {x,y,z}で吹き飛ぶ距離を設定します http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/613
614: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/10(火) 17:51:10.84 ID:QISulsJ1 ああごめん dropvは高さ、距離、奥行だった 確かにキャラクター毎に吹き飛ばされ(投げられ)設定があったはず throw {dist} {height} Controls the angle at which this player or enemy flies if they get thrown. これかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/614
615: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/11(水) 02:34:41.87 ID:X0LVhLYd SF89 は興味あるけどまだ未プレイです。 Update.cはじめ尋常じゃないくらいスクリプト使ってるんじゃないかと想像。 スクリプトを読むのって結構体力使うんですよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/615
616: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/11(水) 13:54:12.38 ID:PBZpm/93 >>614 それって投げ技のアニメに付けるのとは別にキャラごとに設定できるのでしょうか?? 家に帰ったら確認してみます、レスありがとうございました! なんか吹き飛びアニメにjump frameで設定できそうですけど全ての吹き飛ぶアニメに記述しなければならない面倒さと 何も記述がないアニメの時にどこの数値を参照して吹き飛んでるのかの謎が気になります… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/616
617: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/11(水) 13:56:46.24 ID:PBZpm/93 >>615 スクリプトめちゃくちゃ多いですね 中身見てワードを検索かけてってチェックは一通りやったんですけどどこかに見落とした設定値があるのかも… 大変なゲームに手を出してしまったのか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/617
618: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/11(水) 17:14:59.98 ID:Y4wIdt/4 >>616 デフォルト値は何かあったと思います。 throw {dist} {height} これはそのキャラクターのtxtの先頭healthやrunningなどと一緒に書いておくものですね。 ただOpenBORってマニュアルでは存在してても機能してない事もあるので混乱します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/618
619: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/20(金) 17:15:23.66 ID:5xp9z4+/ >>618 返信せずに失礼しました! どうもうまくできませんでした…ので、とりあえずanimごとにjumpframeを使って設定してみます^^; ところでまた質問で恐縮なのですが、たとえばジャンプの時だけ重力を変えるにはどうすればいいのでしょうか?吹き飛び時などの重力は通常のままで、といった感じです 調べたところ@cmd gravityやdegravityといったものがあるようなのですが、思うような効果ではないようでよく分かりません… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/619
620: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/26(木) 00:32:27.32 ID:FO3lTWyh プレイヤーの移動可能範囲って変更できるのでしょうか? 具体的には画面端でキャラが画面外に見切れるのを防ぐために デフォルトより内側までしか行かないようにしたいのですが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/620
621: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/04(土) 15:35:08.78 ID:z3vv+E0o >>619 @cmdというのは、今回のように gravityやdegravityなどのユーザー作成スクリプトを呼び出すためのコマンドです。ユーザーの設定したスクリプトはほとんどの場合、data/scripts/〜.c といった形でまとめられています。 本来のコマンドを省略したものが多いです。 今回のケースだと、 changeentityproperty(getlocalvar(self),"gravity", 重力の強さの数値 ); 数値は 0.01~1 といったものになると思います。 コピペで良いとはいえ毎回書くのは面倒なので省略形を登録しておくのですね。 常にジャンプがふわふわした状態でよければ、キャラのヘッダーに antigravity 6 「100で重力の影響を受けない」のような形で設定しておくことも出来ます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/621
622: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/04(土) 15:47:43.56 ID:z3vv+E0o >>620 上下(Z方向)の場合は Levels.txt で設定した範囲になりますが、左右はなかなか難しいですね。 基本、subject_to_screen {bi} This command determines whether entity can move offscreen or not. 0 = Entity can move offscreen. Default for non-player entities.(画面外に出る) 1 = Entity can’t move offscreen. Default for players.(画面外に出ない) このコマンドをヘッダーに設定しておけば画面外に出て行ってしまうことはなさそうです。 さらに内側となるとonmovexscript でスクリプトを設定してX座標を調べて移動を止めるということになりそうですが、 ステージに壁を作った方が早いかな?うーん色々方法はありそうだけど、もっと簡単な方法があればなー。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/622
623: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/05(日) 22:05:22.16 ID:7l8pDEFh >>621 ありがとうございます! よく分からず結局そのままでしたがcmd gravityでいけそう…? 数値はそんな小さいものだったんですね。またトライしてみます! >>622 見えない壁を作るというのは私も考えはしたんですが分からず… でもLevels.txtの数値って上下だけだったんですね、それだけでも大変参考になりました。 ありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/623
624: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/10(金) 15:02:29.29 ID:IhSj3+KU 地味にいらない部分を削除したいのですが pauseポーズ中の continue文字を非表示 配置位置?を655、-655 End game文字の消滅 あるいはEnd gameを無効化する よく間違えて押してしまいGAME OVERになる GAME OVERそのものの消滅→タイトル画面に直行 Hall of Fame 栄誉殿堂 スコアランキング そのものの消滅→タイトル画面に直行 理想ですが TRUE、FALSE とかで なんとかなりませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/624
625: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/17(金) 14:43:29.96 ID:O/pbb3Nb 打撃でMPにダメージを与えたい時ってどのようにすれば良いのでしょうか? つかみ技などではcmd hurtのようにコマンド使ってできることは分かったのですが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/625
626: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/17(金) 14:49:16.57 ID:O/pbb3Nb >>624 ゲームオーバーならsceneフォルダ内のgameover.txtみたいな名前のtxtをいじって画像なりムービーなりを消せば即得点ランキング画面に飛ぶと思いますが、それ以外は調べたこともなく分かりません… 得点画面は少なくとも背景画像を指定してるファイルはあるはずなのでそこをいじれば何かできそうですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/626
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