☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (658レス)
上下前次1-新
592: 2024/10/09(水)10:51 ID:PEoYx0f+(1/2) AAS
レスありがとうございます。
コマンド、プロパティリストとても参考になりました。
私もスレを読み返して>>116辺りのcharmについての部分を流用してみました
動かないobstacleのエンティティを作り
ターゲットにbindentityではなく
obstacleにターゲットをbindentityすることで
ターゲットを動けなくする事に成功
obstacleはlifespanで一定時間後消滅するようにしました
近寄ると反撃されたり、プレイヤーがターゲットを掴んでしまったりしますが
発射した弾でターゲットを拘束するという目的は果たせました。
まだ他にもスマートな方法がありましたらご教示頂ければと思います。
ありがとうございました。
593: 2024/10/09(水)11:03 ID:PEoYx0f+(2/2) AAS
>>591さん
nopainの他にもFreeze攻撃やnoreflect、
Stun、Attackの硬直を999みたいに伸ばすなど
なんとか通常コマンドで対処できないか実験してみたのですが
私の技術ではダメでした。
594: 相澤ヤスヒラ 2024/10/09(水)19:38 ID:pModDTZf(1) AAS
>>580さん
そうでしたか。しかし新たな知見を得る事が出来るかもしれないので、もし良ければDMを下さい。
595(1): 七夕アク禁人 2024/10/10(木)00:10 ID:taJ38VBV(1) AAS
あなたに1000GB計画の断片をたくそう
憲磨呂の18禁制?
Monster_Girl_Dimensions_[18+](HD)[Ver._1.0.8][v.3.0_Build_4453]
拘束のかまたり(塊)
外部リンク:archive.org
596: 2024/10/11(金)03:34 ID:jVZx/2TX(1) AAS
>>595
O’Z GamesさんのMODですね。
320x240の画面サイズが多い中、かなりの高解像度で作成されていたのが印象に残っています。
そうそしてプレイヤーキャラの拘束とレバガチャでの脱出、このギミックも印象的だったので
今回逆にプレイヤーの発射する弾で上手く敵を拘束できないかなと思い上のような実験を繰り返していました。
とても参考になります。ありがとうございます。
597: 動かなくて1キャラクター1000回テスト 2024/10/16(水)12:34 ID:fzjwwgDN(1) AAS
Openbor statsやModdersTool
起動するところと使っているところを
動画でアップして欲しいです
598: 動かなくて1キャラクター1000回テスト 2024/10/18(金)23:36 ID:XuQojG55(1) AAS
1番近しい人がいなくなってしまった
ROSE&JASMIN様...
わがまま言ってごめんなさい
今度はgikotakurpg(kt住江)様のように
小物ロダで教えてください
599: 2024/10/26(土)10:44 ID:JX2Fz3fn(1) AAS
横からごめんなさい。このスレのロダあったんですか!?
600: 2024/10/29(火)16:47 ID:hIOF87o5(1) AAS
CMTってキーを素早く打つと落ちるのどうにかして欲しいですよね。あとは早くムゲンキャラ読み込めるようにして欲しい。個人開発なんで無理言うのもアレだけど。
601: 2024/12/03(火)00:15 ID:KT5HywdF(1/2) AAS
ろくに調べもせずな質問で申し訳ないのですが…
ファイナルファイトのようなコンテニュー専用画面って作れるんでしょうか?
602(1): 2024/12/03(火)14:31 ID:LIc7j7Hs(1) AAS
完成形openborほぼ全部やりましたが
アズバレルセット
メメマニアセット
パンクスセット
ゲームオーバー画面をコンティニュー画面にc言語で
変えることができない限り難しい?
603: 2024/12/03(火)20:54 ID:KT5HywdF(2/2) AAS
>>602
ありがとうございます!
簡単な設定でもあればと思ったんですけど諦めますw
604(1): 2024/12/06(金)20:39 ID:ttepPvq8(1) AAS
基本複数人でプレイが可能なので、いわゆる昔のアーケードゲーム的な連コインしてコンティニューして!というシーン自体ほぼ必要ないのでわざわざ作ってる人は居ないかな。
ただ数年前のChronoCrashで話題には登っていたと思います。OpenBORでは内部ステータスでメニュー画面なら「in menu」とか「in level」などシーン毎に名前がついているので上の方が仰っている通り、そのシーンを差し替えればよいのではないかと思います。
605: 2024/12/06(金)21:06 ID:nyagqmY5(1) AAS
>>604
そうなんですね。ファイナルファイトのような臨場感が欲しくてやってみたいのですが調べてみます。ありがとうございます!
連続質問申し訳ないのですが、画面外に敵が吹き飛ぶかどうかの設定ってどうやるのでしょうか?
606(1): 2024/12/07(土)09:48 ID:8/5mrpfD(1) AAS
subject_to_screen {bi}
このコマンドは、エンティティが画面外に移動できるかどうかを決定します。
0 = エンティティは画面外に移動できます。非プレーヤーエンティティのデフォルト。
1 = エンティティは画面外に移動できません。プレイヤーのデフォルト。
これはどうかな?healthとかmpの設定の所にsubject_to_screen 0とか書き入れとく。もともと敵はぶん投げると吹っ飛んでったような気もしたけど、どうだったかな
607: 2024/12/07(土)13:47 ID:Hu/P4Tsm(1/2) AAS
>>606
ありがとうございます
それ試してみたんですけど確かに歩いて移動する時は画面外に行くんですが投げや吹き飛ばした時は出て行かないんですよね…記述箇所が間違えてるのかも?後ほどもう一度やってみます
ちなみにSF89というファイナルファイトのゲームなのですが、nodropn(倒されて復活するときに敵が吹き飛ばない)も効果なく普通に吹き飛びますし(というより最初から記述されていた)、なんか色々謎なんです
そもそも画面外に敵が飛んでいかないゲームはこれが初めてです
608: 2024/12/07(土)13:53 ID:Hu/P4Tsm(2/2) AAS
nodropenでした、スペル間違えてたのかも😅
609: 2024/12/08(日)00:09 ID:4lvEf+Ff(1) AAS
subject_to_screen解決しました
スクリプトのファイル内にこれが1で設定されていて、それを0に変えたら全員画面外に飛んでいくようになりました!
610(1): 2024/12/10(火)05:31 ID:D4zWI+21(1) AAS
またまた質問させていただきます…
ノックダウン効果のある攻撃で吹き飛ばした際の飛び方ってどこで設定するのでしょうか
dropvで指定してあるものもありますが、そういう記述のない汎用的な吹き飛び方があるようなのですが調べても分かりません…
611: 2024/12/10(火)16:20 ID:8GRPivyx(1/2) AAS
書き込めない
612: 2024/12/10(火)16:27 ID:8GRPivyx(2/2) AAS
個
人
的につまら
ない世の
中になった!ご新
規様!面白
いのを作ってよね!
1
4.g
igafil
e.n
u/032
0-c6ce4
06c96d
72b923b
2ffa8c0
32a57ccc
613: sage 2024/12/10(火)17:34 ID:QISulsJ1(1/2) AAS
>>610
簡単なのは
attack{#} {x} {y} {right} {down} {damage} {power} {block} {noflash} {pausetime} {z}
このコマンドの吹き飛ばし{power}を設定して
次の行に
dropv {x,y,z}で吹き飛ぶ距離を設定します
614(1): 2024/12/10(火)17:51 ID:QISulsJ1(2/2) AAS
ああごめん
dropvは高さ、距離、奥行だった
確かにキャラクター毎に吹き飛ばされ(投げられ)設定があったはず
throw {dist} {height}
Controls the angle at which this player or enemy flies if they get thrown.
これかな
615(1): 2024/12/11(水)02:34 ID:X0LVhLYd(1) AAS
SF89 は興味あるけどまだ未プレイです。
Update.cはじめ尋常じゃないくらいスクリプト使ってるんじゃないかと想像。
スクリプトを読むのって結構体力使うんですよね。
616(1): 2024/12/11(水)13:54 ID:PBZpm/93(1/2) AAS
>>614
それって投げ技のアニメに付けるのとは別にキャラごとに設定できるのでしょうか??
家に帰ったら確認してみます、レスありがとうございました!
なんか吹き飛びアニメにjump frameで設定できそうですけど全ての吹き飛ぶアニメに記述しなければならない面倒さと
何も記述がないアニメの時にどこの数値を参照して吹き飛んでるのかの謎が気になります…
617: 2024/12/11(水)13:56 ID:PBZpm/93(2/2) AAS
>>615
スクリプトめちゃくちゃ多いですね
中身見てワードを検索かけてってチェックは一通りやったんですけどどこかに見落とした設定値があるのかも…
大変なゲームに手を出してしまったのか…
618(1): 2024/12/11(水)17:14 ID:Y4wIdt/4(1) AAS
>>616
デフォルト値は何かあったと思います。
throw {dist} {height} これはそのキャラクターのtxtの先頭healthやrunningなどと一緒に書いておくものですね。
ただOpenBORってマニュアルでは存在してても機能してない事もあるので混乱します。
619(1): 2024/12/20(金)17:15 ID:5xp9z4+/(1) AAS
>>618
返信せずに失礼しました!
どうもうまくできませんでした…ので、とりあえずanimごとにjumpframeを使って設定してみます^^;
ところでまた質問で恐縮なのですが、たとえばジャンプの時だけ重力を変えるにはどうすればいいのでしょうか?吹き飛び時などの重力は通常のままで、といった感じです
調べたところ@cmd gravityやdegravityといったものがあるようなのですが、思うような効果ではないようでよく分かりません…
620(1): 2024/12/26(木)00:32 ID:FO3lTWyh(1) AAS
プレイヤーの移動可能範囲って変更できるのでしょうか?
具体的には画面端でキャラが画面外に見切れるのを防ぐために
デフォルトより内側までしか行かないようにしたいのですが…
621(1): 01/04(土)15:35 ID:z3vv+E0o(1/2) AAS
>>619
@cmdというのは、今回のように gravityやdegravityなどのユーザー作成スクリプトを呼び出すためのコマンドです。ユーザーの設定したスクリプトはほとんどの場合、data/scripts/〜.c といった形でまとめられています。
本来のコマンドを省略したものが多いです。
今回のケースだと、
changeentityproperty(getlocalvar(self),"gravity", 重力の強さの数値 ); 数値は 0.01~1
といったものになると思います。
コピペで良いとはいえ毎回書くのは面倒なので省略形を登録しておくのですね。
常にジャンプがふわふわした状態でよければ、キャラのヘッダーに antigravity 6 「100で重力の影響を受けない」のような形で設定しておくことも出来ます。
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 37 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ
ぬこの手 ぬこTOP 0.009s