☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (658レス)
上下前次1-新
551: 2024/05/07(火)06:11 ID:jZ58br5d(1) AAS
javascriptで作ってみました
外部リンク[html]:kuma0202.cute.coocan.jp
552: 警備員[Lv.6][初] 2024/05/10(金)17:05 ID:84q7aXoX(1) AAS
何このドングリって意味分からないのだけど
逆に荒らしになってないですか?
553: 七夕アク禁人 2024/05/12(日)01:05 ID:WMf+efrJ(1) AAS
説明しよう
ドングリシステムは書き込み後に
なんと5分間待たせられる、そして
2回書き込みをさせられるのだ
554: 警備員[Lv.7][初] 2024/05/16(木)12:40 ID:hTaURbv6(1) AAS
もうここはダメっぽいので何処か流浪の旅に出ます。
ゲームもそうですがゴミシステムのせいで一瞬にして衰退するのを目の当たりにして、ちょっと勉強になりました。
これにて失礼致します。
555: 2024/05/23(木)03:14 ID:sjS/9vfU(1) AAS
先生へ
もしよかったら したらば に
スレ立てしていただけませんか?
外部リンク:jbbs.shitaraba.net
夜中はエラー気味で投稿しづらいですが...
556: 2024/05/30(木)22:49 ID:swRNz1G/(1) AAS
>>550
ROMからの直接の流用はかなりの根気が必要そうですが、海外の勇者がスプライトシートに起こしてるキャラクターもありますね。
ただ今度はC社やS社のキャラとのサイズ感の違いに苦労しそうです。
557: 2024/05/31(金)03:10 ID:gkIFjF1V(1) AAS
ただでさえ希少なモッダーさん達が消えてしまう?GAMEJOLTにKoFベースのモッドがアップされてましたよ。まだ大丈夫です。
558: 2024/06/06(木)17:13 ID:alIzYx55(1) AAS
クロノクラッシュで某スミスさんがアカ休止させられてて、ちょっとワラ
本人曰くモッダーツール等エディター無しの全て手作業でMOD作成してたようで、それはそれで凄いなと思いました。
私はもうOpenbor statsやModdersTool無しでは何も出来ない身体ですw
559: 2024/06/08(土)18:30 ID:BK91MWFd(1) AAS
もし、モッダーさんがあまり採用していないスプライトを探しているなら、Infinity mugen teamさんの所に大量のスプライトが用意されてますよ。
560: 2024/06/24(月)14:42 ID:x1FTEJRl(1) AAS
まだ試してませんがChronoCrashModdersToolでもムゲンのAirファイルを読めるようになったようですね。
561: 2024/06/26(水)11:31 ID:R46jOG0S(1) AAS
上で言われてるCMTのムゲンファイル読み込みはエラーで機能せずトホホ。
Openbor statsじゃないとまともに変換出来ませんね。
562: 2024/07/03(水)11:02 ID:wA4/+KIF(1) AAS
OpenBoR stats 0.53 これ以降のstatsではMUGENのファイルを読み込み出来なくなっていますが何故?
563: 2024/07/07(日)21:59 ID:3eAlS52r(1) AAS
キャラクターを作成する際、drawmethod scaleで大きさを調整することも多いかと思います。
ただattackの範囲やbboxの範囲がズレてしまうのがもどかしいですね。
そんなとき、chronocrash modders tool (CMT)を使えばdrawmethod scaleにあわせて自動で調整してくれます。勘で調整ともオサラバとっても便利。
564: 2024/07/26(金)17:11 ID:gnlwzN1O(1) AAS
相澤氏のFem雑魚に触発されて色々いじってみましたが、攻撃を当てたた際のリアクションを工夫しないとその他大勢が団子になって襲ってくるだけになっちゃう。敵を作るのも難しいなー
565: 2024/07/29(月)13:28 ID:TlUe4JSw(1) AAS
Jikubon様のAkari1を視聴してたらRunningから次の動作に移るときブレーキ動作をしていて意外と芸細で驚いた
566: 2024/08/01(木)03:28 ID:SxvxfjU8(1/2) AAS
覚え書き
@script
if (frame==0) {
void self = getlocalvar("self");
int cm = getentityproperty(self,"map");
if(cm!=NULL()) {
setdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm+4);
}
}
if (frame==10) {
void self = getlocalvar("self");
int cm = getentityproperty(self,"map");
if(cm!=NULL()) {
setdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm);
}
}
@end_script
違うパレットが混在しているときint cm = getentityproperty(self,"map");で現在のパレットを取得
基本ヘッダーで設定したremapやalternatepalは上から順番に1〜附番されるので
取得したパレット番号から足し引きしてsetdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm+4);
こんな感じに設定すればanimの一部に別なパレットを混在させることができる。
もう一度setdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm);で元に戻すのを忘れずに
int cm = getentityproperty(self,"colourmap");としてしまうと特殊なパレット番号の書式になってしまうので注意
567: 2024/08/01(木)03:52 ID:SxvxfjU8(2/2) AAS
changedrawmethod(self,"remap",cm+4);でもいいのかも?と思ったけど
setdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm+4);で変更したパレットを戻すときは
changedrawmethod(self,"remap",cm);で出来るものの、
animの最初にパレットを変えるときはsetdrawmethod(でないとダメみたい
568: 2024/08/08(木)20:30 ID:AxNjbkLi(1) AAS
覚え書き
changeentityproperty(getlocalvar("self"), "noaicontrol",0);
"noaicontrol" ,0 と,1 でキー入力によるコントロールのOn/Offができる。
changeentityproperty(getlocalvar("self"), "tosstime", openborvariant("elapsed_time")+300);
+300の数値を変更することで、Jump中に空中にいる時間を調整できる。
antigravity ##で調整しようとすると、どこかにぶっ飛んでいったり難しい(特に被撃判定があったりすると)。
因みに、下のように100分の1で設定する。
changeentityproperty(getlocalvar("self"), "antigravity", 0.03);
569(3): 相澤ヤスヒラ 2024/08/17(土)22:30 ID:m6+AlUdu(1) AAS
動画リンク[YouTube]
こんな感じで自分用の改造openbor作ってます
570: 2024/08/19(月)17:52 ID:MdELCvpI(1) AAS
良いですねー。
欲をいえば剣系の武器キャラには血飛沫のエフェクトがあると雰囲気出まくりですね。
attackコマンドの前にhitflashコマンドで指定したり。
キャラのヘッダーにflashコマンドでデフォルトのヒットエフェクトを設定したり。
ギルティギアMODって古い割りに良く出来てますよね。
この頃のMODって波動拳系の弾もキャラクターと一緒の一枚絵だったり、キャラクターそのものも巨大なスプライトだったりで改造は大変そうなイメージです。
571: 2024/08/20(火)18:43 ID:HD6VviUH(1) AAS
MOD エターナルチャンピオンズに続編があった?
委細は分からないのですが気になります。
572: 2024/08/21(水)04:47 ID:jn8miy9d(1) AAS
覚え書き
anim freespecial
delay 12
offset 14 90
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
frame data/chars/nyuri/11.gif
delay 9
offset 24 90
frame data/chars/nyuri/12.gif
offset 52 70
frame data/chars/nyuri/13.gif
offset 41 79
frame data/chars/nyuri/14.gif
offset 29 54
frame data/chars/nyuri/15.gif
こんな感じに attack コマンドを使っても 11.gif から 15.gif までにヒットは一回しかしません。
ignoreattackid 1
を先頭に記述することで 11.gif から 15.gif まですべてのフレームで連続ヒットします。
フレーム間にいちいち attack 0 を記述しなくても連続ヒットしてくれて便利。
573: 2024/08/23(金)20:09 ID:fNuPrmQv(1) AAS
覚え書き補足
anim freespecial
ignoreattackid 1
delay 12
offset 14 90
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
frame data/chars/nyuri/11.gif
delay 9
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
offset 24 90
frame data/chars/nyuri/12.gif
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
offset 52 70
frame data/chars/nyuri/13.gif
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
offset 41 79
frame data/chars/nyuri/14.gif
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
offset 29 54
frame data/chars/nyuri/15.gif
実際にはこういう記述になります。
574: 2024/08/24(土)18:21 ID:8JunIM9g(1) AAS
ランダムで分岐
@script
if(frame==0) {
int RND = rand()%9;
if(RND<0) { RND = -RND; }
if(RND==9) { changeAni("ANI_Follow43"); }
else
if(RND>=7) { changeAni("ANI_Follow42"); }
else
if(RND>=4) { changeAni("ANI_Follow45"); }
} else {}
@end_script
changeAni はユーザースクリプトで内容は下の通り
void self = getlocalvar("self");
changeentityproperty(self, "animation", openborconstant(Ani));
または performattack(self, openborconstant(Ani), 0);
または executeanimation(self, openborconstant(Ani), 0);
例えば敵のanim attack1 に range 10 80 を設定して特定の距離で反応するようにしても
こんどは同じ攻撃ばかりしてきてウンザリ。
そんな時上のランダムで分岐をつかえば、いくつでも動作を増やせます。
575(1): 2024/09/07(土)17:28 ID:OdR2v3Us(1) AAS
>>569
FemザコMOD順調なようで何よりです。断末魔も大切な要素ですね。
スムーズに動いてますが開発環境はWindowsなのでしょうか。
録画ソフトは何をお使いですか?良かったら教えて下さい。
576: 2024/09/12(木)16:10 ID:EPXy7bOH(1) AAS
覚え書き
counterrange 0 12 3 1
followanim 11
0フレームから12フレームまでの間、敵から攻撃を受けたら(3)、ダメージは受ける(1)
follow11 を実行
攻撃を受ける必要があるので上の例では0〜12フレームまでの間にBBOXが必要。
1: カウンターは常に使用されます。
2: カウンターは、攻撃者が敵 (敵が使用した場合はプレイヤー) である限り使用されます。
3: カウンターは、攻撃者が敵であり、攻撃がブロック不能ではなく、ユーザーを正面から攻撃し、フリーズ攻撃ではない限り使用されます。
4: カウンターは(体力 – 攻撃ダメージ) <= 体力 の場合使用される。
ヒットによってダメージを受けるかどうかを決定します。
0、ダメージを受けない
1、ダメージを受ける
自分からの攻撃が相手にヒットした時に実行される
followanim #
followcond #
と共にとても便利。
577(1): 569 2024/09/13(金)19:32 ID:4npTznVQ(1) AAS
>>575
開発環境はwindowsです。ただ既存のキャラを切り貼りしているだけなので、一からキャラを作る技量はありません。
録画ソフトはwindows10に付随している録画機能ですね。色々と便利です。
578(1): 2024/09/14(土)05:13 ID:By4Wszer(1) AAS
>>577 ありがとうございます。標準で録画ソフト付いてたんですね。
OBS Studioで録画して、それをShotcutで変換してとか色々手間だったので助かります。
キャラクター作り大変ですよね。もっぱらMUGENだよりです。
579: 569 2024/09/15(日)19:28 ID:2bYfBg4y(1) AAS
>>578
ぜひそちらが作っているopenborも見てみたいですね
580(1): 2024/09/20(金)20:38 ID:ocf7lWJ0(1) AAS
私は専らプレイするだけで、稀に別なMODのキャラクターを移植して動画に撮るのが趣味なので特にアップはしてないです。ウィンドウズに動画撮影ソフトが付属してるのも知らないくらい機械音痴です。
作り上げてアップされてる方を尊敬してます。
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