☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (658レス)
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371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/02(木) 00:15:15.40 ID:Jne9s08k ハイスクルーのやんちゃな男女が大暴れっていう、 くにおくんの系譜は現役で作られているようですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/371
372: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/02(木) 00:42:54.95 ID:Jne9s08k >>358 射撃武器を使った場合、弾薬の演出で簡単に済ますなら Anim Attack{#}のコンボ途中にリロードアニメを混ぜればよいかもですね。 例えば、 Anim Attack5に射撃アニメ Anim Attack6にリロードアニメ ヘッダーの設定で AtChain 5 5 5 6 0 のようにすれば4発撃ったらリロードになります。 Range を設定すれば、AtChain 1 1 2 3 0 5 5 5 6 0 これで 近距離(1 1 2 3)殴り、遠距離射撃(5 5 5 6)にできるかも? ふと思いついたのでまだ試してませんがw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/372
373: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/03(金) 02:24:03.03 ID:9BJR8uXf 何度目になったか、もう数えてませんが くにおくんLA 最後まで遊ばせていただきました。 kt住江 氏の間の取り方、適度な演出、攻撃とHPのバランスの妙 最高ですね。Ver3.1.6などのEdit作品も原作リスペクトのアレンジでよいのですが アンバーちゃん氏の巣穴ページからDLできる初期オリジナルが至高ですね(個人の見解)。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/373
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/03(金) 21:14:08.99 ID:7Ag/1Egm ちゃん氏ワロス さすが日本人!全てに数字の鍵がかかってるね! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/374
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/03(金) 21:46:04.62 ID:7Ag/1Egm そして書き込みエラーワロス mrbdn316.bl og36.fc2 . com /bl og-en try-1186.ht ml?sp http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/375
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/03(金) 22:49:14.68 ID:9BJR8uXf Pass はDLページの一番上に書いてありますよ? Edit作品は ChronoCrash にあります(要Login)。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/376
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/04(土) 00:43:37.98 ID:dPRWKu7b #define OBC openborconstant #define GEP getentityproperty #define CEP changeentityproperty #define SLV setlocalvar #define GLV getlocalvar #define GEV getentityvar #define SEV setentityvar #define CLP changelevelproperty #define OBV openborvariant #define COBV changeopenborvariant #define GPP getplayerproperty #define CPP changeplayerproperty #define SGV setglobalvar #define GGV getglobalvar #define self GLV("self") こんな感じにスクリプトで宣言しておく事で http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/377
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/04(土) 00:50:34.82 ID:dPRWKu7b void rotation() { changedrawmethod(self,"enabled",1); changedrawmethod(self, "rotate", GGV("rotation")); if(GEP(self,"type") == OBC("TYPE_NONE") ) { if(playerkeys(0, 3, "moveup")) { float xpos = openborvariant("xpos"); float x = GEP(self,"x"); CEP(self, "velocity", (cos(GGV("rotation")) * 95)*0.01 , (sin(GGV("rotation")) * 95)*0.01, NULL() ); //Move! if( x > xpos+310 ){ CEP(self, "position", xpos+310, NULL(), NULL());} if( x < xpos+10 ){ CEP(self, "position", xpos+10, NULL(), NULL()); } } else { CEP(self, "velocity",0,0,0); } } } こんな風に略することができるんですが、 浅慮な私には逆にデバグ面倒になってない?と思ったり。思わなかったり。 #define GLV getlocalvar #define self GLV("self") この辺は便利そう。 〜/Data/Scripts/〜.c とか〜.h の中で使います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/378
379: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/04(土) 23:36:23.17 ID:/SuZQTlg 先生の先生?374?ux.getuploader . com /gikotakurpg/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/379
380: kt住江 ◆/VMXjFOJew [sage] 2022/06/08(水) 04:53:27.40 ID:wI0LZaee 皆様、お久しぶりです。 2022年も相変わらず能天気なkt住江です。 ダブルドラゴン番外編やくにおくんLAを遊んでくれた方、本当にありがとうございます。 最近、ようやく新たなOpenBORゲームの開発をスタートしましたので、ほんの少し告知します。 くにおくんの新たなる戦いが、中国は龍海で繰り広げられる! その名も『熱血硬派くにおくん 中国龍海編』 3〜4か月後の完成を目指しています。僭越ながら宜しくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/380
381: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/09(木) 14:03:20.99 ID:YHYJKkPV うわお、新作超楽しみです。kt住江様のゲームの特徴として、アクション自体の爽快感もありますが、 もうひとつストーリーも毎回楽しみにしています。 DDは主人公達もある意味アウトローとして敵組織の殲滅に注力出来ますが。 くにおくん達はまだ学生、時には同級生も巻き込まれるかもしれないという、主人公の立場から、どんなストーリーが紡がれてゆくのか、とても楽しみです。 特に複雑なストーリーが無くても、挑戦してくる奴は誰でも相手になるぜ!って感じでも、 今から妄想が止まらないです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/381
382: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/09(木) 14:06:02.51 ID:YHYJKkPV 余談ですが、MikoQも大ファンです。 力まず頑張って下さい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/382
383: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/22(水) 17:37:09.48 ID:Q1gUnxNW 防御したときに自キャラが一瞬白く光る演出 古いゲームに良くありますが 光らせたいフレームの前に drawmethod tintmode 1 drawmethod tintcolor 255_255_255 こうすることで真っ白になります tintmode の 1はdrawmethod alphaと同じく 1〜6まで効能も一緒 tintcolor の数値は 0〜255まで、3つあるのは各々R.G.B.になります 効果を消す時は drawmethod tintmode 0 tintcolor 255_16_16 こんな風にすると真っ赤にまるのでダメージの時に便利 opebor wip tmaster で検索すれば、利用した動画が出てくるかと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/383
384: kt住江 ◆/VMXjFOJew [sage] 2022/06/25(土) 11:05:25.17 ID:UnewVUwO >>381 >>382 ありがとうございます。現在、開発は順調です。 ここで途中経過のマップをご紹介します。 ttps://twitter.com/ktsuminoe/status/1540515621166653440/photo/1 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/384
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/06(水) 01:00:17.28 ID:xUxwYeqH おお、こういう背景絵は、32x32ドットみたいな決まったサイズのパーツを組み合わせて タイルを敷き詰めるように描いて、最終的に一枚の画像として仕上げるのですかね? 写真をペイントソフトで加工して背景にしたりしてますが、なんか浮いてしまって 結局他のMODから流用させていただくばかりです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/385
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/17(日) 00:24:42.53 ID:WAmJWTWK 新作情報は kt住江様を楽しみにするとして。 Street of Rage Z2(格闘回帰Z2) は結構おすすめです。 古いMODなのでOpenBoR V3(Rev.3789)あたりなら何とか動作するかと思います。 敵や背景などはお馴染みSoRのものですが、某S社からRalfとYuriも参戦してますw 特にRalfはそのままパワーファイターなので爽快感抜群にたのしめます。 敵を掴んでJumpボタンを押すと原作SoRのように敵の背後に廻ったりできます。 敵を一定数倒すとレベルが上がってキャラが強く成って行きますが Ralfは低レベルから持ち前のパワーで暴れまわれるようになっています。 この系統のMODは結構亜種派生があるのですが、スクリプトの都合か 結構OpenBoRのRevを選びます。クライアントが1.8メガ辺りなら動くものが多いかと Openborconsrant で使う引数関係や標準コマンドでも廃止されたものが使われてると 最初のロードで落ちるので、Logから修正してゆけば良いんですけど中々時間がとれず さらに直したところで結局UPできる訳ではないので、もどかしいですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/386
387: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/18(月) 02:47:26.48 ID:tWbUHA9o Briga de Rua(StreetFight)V1〜V3まで確認できています。 V1のステージ4の演出、ステージ序盤は霧に包まれていて ボス戦になると霧が晴れるという演出スクリプトが面白いのと ステージ中は列車の屋根という設定なので常に風が吹きキャラが流されます これもステージ上のEntity全てにVelocityで移動させる処理を行っているのですが 画面上の全ての敵を凍らせるとか、吹き飛ばすなどプレイヤー他 必殺技に応用できそうですね。 V1〜V2は基本RocketViperの流用ばかりなのでステージの演出いがい特別なものは無いようです。 V3はKillerInstictというゲームやお馴染みMKからキャラに出張願っているようです。 バランスはいわゆる洋ゲー(緩め)なので、当たり判定や必殺技の調整にチャレンジして 自分好みに仕上げてみるとバランスの勉強になるかも? kt住江 氏のゲームを遊んでみると、適度なストレスと開放の繰り返しに気付くかと思います。 これには経験を積み重ねるしかないと個人的に考えています。 その時、すでにバランスが取れているものを調整しても、どんどん難しくなってゆくばかりで 最後には、敵を集めて超必殺で終わりのような雑な仕上がりに陥ることがとても多くなります(個人的に)。 そんな時洋ゲー的雑なバランス(良い意味で)のものをを調整してゆく(難しいものを簡単に)と いい感じに仕上がる事が多くなると感じています。 そんなとき便利なのが、Attack などの個別コマンドでは一撃10〜30のように統一して設定し Offense all 1.8(数値が大きくなるほど強力) Defense all 0.6(数値が小さくなるほど強力) このコマンドを各キャラのヘッダー(HealthやSpeedなど書くところ)に記述して このコマンドの引数でバランスを調整して、あまり各AttackやHelathなどは弄らすに 済ますようにしてバランス設定をすると、おおきな混乱なく調整できるかと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/387
388: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/24(日) 19:15:52.84 ID:yrPtcXzi コウちゃん消えちゃったね...今年1月-6月分はどんなタイトルがありますか? (壮絶介護と認知症介護で全く見られなかった...無念です) 2021年12月までは全てあります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/388
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/25(月) 03:26:21.56 ID:R2FHKdS3 あ〜私もファンといいながらスペシャルの発表の頃チェックしに行くくらいでした。 1ヶ月くらい前はスペシャルの4デモとか、あと、FF、アナザーガールズ、といった 過去作のリメイク的なものだったかと思います。 どうやら会員制のサイトに登録か、ソーシャルネットの友達にでもならないと今後は絶望のようですね。 勝手に改変されクレジットを偽って無断配布された的なことを書かれていたので、 仕方がないかもしれませんね。もともと法的にグレーゾーンだけど、完全フリーだし良いよね?的な 曖昧さでOpenBoRは成り立っている面もあるので、氏の怒りはもっともではあるものの、 結局、氏のMODもプレイアブルキャラ以外は他者からの流用が殆どなので、 2次創作として有料サイトに登録は自衛としてギリギリの落とし所なのかなと思います。 というか改変に関しては、様々なMODやムゲンから切り張りして私も使ったりしているので、 偉そうな事は一切言えないのでしたw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/389
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/25(月) 12:02:19.45 ID:uTZpI5um 2021年後半の作品は、VSゾンビとか妖怪とかエイリアンとの戦いが目立っていたので世界観が??謎すぎると思って??記憶から消えがちだったかも知れません RAGE (VS人)は18作品 HAZARD (VS異種)は10作品以上と2022年の5作品位かな? スペシャル3は2021年の夏ごろで スペシャル4はつべ削除後とかかな? お返事くださりありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/390
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/25(月) 18:35:12.74 ID:15AbLW26 世界観かあ、あまり考えてなかった。 確かにエイリアンとアニメ主人公的なキャラが同時に敵として現れたら変な感じですね。 MODの中には、普段はホラー系の敵で、ゲーム中テレビに閉じ込められて、そのテレビの映像の敵と闘うというように別な世界観を上手くMIXさせていたり。パレットで肌の色を青や緑に替えてゾンビ化してしまった的な感じなものもsりました。 くにおくんのような世界観が固まっている作品はアレンジが難しいでしょうね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/391
392: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/26(火) 01:59:53.89 ID:Z0JONnIb Ladies of Rage(Remix) / Anime Mix Chaos / Womens War とか女性の敵からボコボコにされるのを楽しむ系もありますねw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/392
393: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/26(火) 03:39:33.19 ID:GiffkAeR プロ-ロキsちゃんはもう少しでこのへん行きそうだったのにね (素晴らしいぞこの力) tube.com/playlist?list=PL902ACB2B1DD07901 いなくなってしまって誠に残念 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/393
394: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/27(水) 01:52:47.09 ID:YIU6GmYF BonusJZ氏 BlazeRhodon氏などお見かけしなくなって久しい反面、 Kratus氏 BloodBane氏 kt住江氏などなど頑張っていらっしゃる方も多数なので、 まだまだOpenBoRは大丈夫だと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/394
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/27(水) 15:16:34.55 ID:QvRu+w5T 次こそは、シェリア ミウ シエル で投剣ガールズか!? とツッコミ入れようとして 3月後半の0時-6時未明に落としていた スペシャル4HAZARD (VS異種)あった! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/395
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/27(水) 15:28:43.99 ID:QvRu+w5T 2021年春頃に次こそは投剣ガールズか!?と思いつくも結局1回も突っ込んでいない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/396
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/28(木) 01:51:19.28 ID:i5ijIl7+ KOU氏のプレイアブルキャラの選定センスは かなり上手いところを突いていると個人的に思っています。 RAGE編だと、KoFの主人公やそのライバルキャラをブっ飛ばす事になるので、 ある程度残虐でも許容できるHAZARD編に移行したのかも知れませんね。 そうなってくるとDemonSlaga風に派手派手にぶちまけても良いかも。 なんにせよ期待できますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/397
398: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/28(木) 21:34:11.02 ID:8H72i6gQ tales EXNeoBlood2 meltybloood(投剣) XXvsXX→ with! onisengoku いいね!! (>v<)o! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/398
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/31(日) 02:55:53.36 ID:ZiN6ib1W void dodgez( float Vx, float Vy, float Vz ) { void self = getlocalvar("self"); int pZ = getentityproperty(self, "z"); int sZ = openborconstant("PLAYER_MIN_Z"); int mZ = openborconstant("PLAYER_MAX_Z"); int dir = getentityproperty(self,"direction"); if(dir==0){ Vx = -Vx; } if((pZ-sZ) > ( mZ - sZ)/2) { Vz = -Vz; } if( Vx!=NULL() && Vy!=NULL() && Vz!=NULL() ) { tossentity(self, Vy, Vx, Vz); } } まあ、雑談ばかりでもアレなんで、 Anim Dodge を設定していると 上上や下下でAnim Dodge が実行されますが、このコマンドがAnim AttackUpや Anim AttackDownと被っているので、どちらかの選択になります。 そこで、上記スクリプトを使うと好きなコマンドで緊急回避的ま動作 Z軸によって画面奥か手前に自動でジャンプ移動します。 Anim AttackBackward などに設定しても良いですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/399
400: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/01(月) 03:19:56.78 ID:wW6uwh2l キャラクターや演出などのMODEL を作る際に設定する TYPE 大雑把に Player Enemy NPC Obstacle などありますが 演出や弾丸、波動拳的な飛び道具を設定するときは Type Noneを使う事が多いかと思います。 ですが、Type None に設定してしまうと、Anim Attackなど結構な数のAnim が制限を受けます。 なので、例えば敵との距離で炸裂したい弾を作りたいと思ったら、TypeをNPCにして あとは、Hostile Enemy、Candamage Enemy、Anim Attack(FollowAnim/FollowCond)、など自由に設定して 高性能な飛び道具を作る事ができます。 NoMove 1 1 としておけば勝手に移動もしません(ChangeEntityProperty でVolocityを弄れば動かせます)。 SubType Chaseにすれば強力な誘導弾にもなります。 Range 設定やAnim JumpAttack(自動でジャンプ攻撃), JumpAttack2(垂直ジャンプ攻撃)を使って 罠のような性質にもできるので、あとは想像力次第ですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/400
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