☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (658レス)
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291: 2022/03/04(金)07:39 ID:vVdcxQXF(1/2) AAS
もう少しだけヒントを
是非お願いします!
292: 2022/03/04(金)08:56 ID:vVdcxQXF(2/2) AAS
284様ありました!
情報ありがとうございます!
293: 天堂少女6.0探しています 2022/03/04(金)10:31 ID:cEKsJ0D+(1/3) AAS
天堂少女6.0探しています
ありがとうございます!やってみたけれども
Dボールの嫁(18gou)さんとかB.jenetさんとかがいなかった
本物はキャラクター10人超えているはずで難易度セレクト的なものがあるはずです
これら本物?(中華)にしかない素材の断片をずっと探していたのですよね
でもなかなかうまくいきませんね
294: 天堂少女6.0探しています 2022/03/04(金)11:12 ID:cEKsJ0D+(2/3) AAS
もしも見つけていたら更なるヒントを願っています
295: 天堂少女6.0探しています 2022/03/04(金)16:23 ID:cEKsJ0D+(3/3) AAS
スミスちゃんはコウちゃん作品使っていた?というよりもむしろ
ほかの人の作品をアップしすぎです(笑)
296: 2022/03/05(土)08:00 ID:p49CKOCm(1) AAS
KOH氏の特徴のあるキャラ動作までよく似てますね。私はキャラのモチーフの選定センス(こより等)と愛のあるグラフィックでKOH氏のファンです。
Smith氏の「細かい事はいいから勢いと爆発だ」的なセンスも好きです。
297: 2022/03/06(日)03:35 ID:D4DSTBj4(1) AAS
お手本MODとしてかなり有名かと思います、CrimeBustersを480x270に対応させようと
いろいろ弄ってみましたが、どうやら既にあるっぽい?半分諦めムードw
せっかく作ったのでステージ1の動画(音声無し)。
P1とP2の操作コンフィグを同一に設定して擬似2Pプレイ。
tu.be/dgHMFoynmAg
298(1): 2022/03/10(木)01:37 ID:iC7iqZ0i(1) AAS
そういえばピヨリみたいなのって作れるんでしょうか?
299(1): 2022/03/11(金)03:47 ID:aFe4cfAL(1) AAS
>>298
考え方によるのですが、
ムゲンのようなガチ対戦がからむものは、ちゃんと作ったほうが良いのでしょう。
OpenBoRは基本乱戦メインのサイドスクローラーが多いので、大雑把で良いと思います。
作ろうと思えば、ピヨリ値的なものが蓄積していって
MAX近くになった際に大きい攻撃力がヒットしたらピヨる
というようなものは手間の割りに効果が見えにくいので(専用エフェクト作れば良いのですが)
プレイヤーのFreespecialなどで、Attack9はピヨリ技というように決めておき
喰らう側の Pain9にピヨリAnimを設定しておくのが手っ取り早いのではないでしょうか。
こうする場合は Models.txtに <MaxAttackTypes {int} で上限(初期4上限99)
を増やしておかないといけません。
ちょっと違いますが
Attack {x} {y} {width} {height} {ダメージ} {吹き飛び} {防御不能} {エフェクト表示無し} {硬直時間} {Z攻撃範囲}
これを Attack 0 0 100 50 10 0 0 0 60 0 とすれば 攻撃がヒットすれば60フレーム分硬直します。
他にも Attackコマンドのすぐ下に Stun 3などと記述すれば3秒間硬直します。
300: 2022/03/11(金)05:25 ID:/kzpLClR(1) AAS
ダウン、動けない、追撃、拘束系
挽歌くにお等みたいに細かい事ができるものは殆ど無い見たことが無いです
openborはどうでしょうか
くにお等はバックドロップや馬乗りも印象的でした
301(1): 2022/03/11(金)11:57 ID:UqoUjlxU(1) AAS
>>299
ピヨリ値蓄積みたいなのをやりたかったんですけどやっぱ複雑ですか…
ピヨリ専用のリアクションいいかも知れません、ありがとうございました!
302(1): 2022/03/12(土)01:40 ID:eSAMRvJC(1) AAS
OpenBoR の内部の変数、 getlocalvar("self")など、よく見るかと思います。
すごく大まかに分けて localvar と globalvar というのがあって
読んで字のごとく local は一時的 global はlocalに比して長期的に数値を保持しておけます
なので int piyopiyo =0; 攻撃を受けるたび piyopiyp += piyopiyo;
setglobalvar(getlocalvar("self")+"PIYO", piyopiyo);
な感じで Anim Fallに if(getglobalvar(self+"PIYO") => 100) { ピヨリAnimに跳ぶ}
的な事はできるかも?
馬乗りはスクリプト Slamで追撃はFindtargetでプレイヤーの向いている方向の180ドットくらいを調べて
そのターゲットがFall中なら、攻撃Animへの移行とかすれば良いかもしれませんね。
SoR2XなどのMODでやってたような?
蛇足ですが相手に攻撃が当たっているのが確定なら(didhitscriptとか)、
void tar = getlocalvar("damagetaker");
int enextanim = getentityproperty(tar, "nextanim");
int enextthink = getentityproperty(tar, "nextthink");
changeentityproperty(tar, "nextanim", enextanim +100);
changeentityproperty(tar, "nextthink", enextthink +100);
こんな感じにすることで+100で0.5秒程度、ダメージを与えた敵を
完全に硬直させる事ができます。
303: 2022/03/23(水)01:49 ID:YS0aCHsY(1/4) AAS
アニメカオスやHAGなど話題に上っていたので、私も”みたいなもの”を作りたいなと思いたち、
何もギミックなど無く、ただ敵を適当に配置してボスまで10分程度のステージ。
しかもステージリソースなどは他の方が作成したものをお借りさせて頂いてるのに、
それでも3日以上かかるという、自身のセンスの無さに辟易。
いくつか実験的なことをしてるとはいえ、混沌としてしまい、たびたびプレイヤーを
見失う事になる悲惨な構成。ただキャラをバラ撒くだけでもこんなに難しいとは。
まあある意味カオスだしいっか。
ステージ構成の〜.txt中でも@scriptで各種Entity(敵とかNPCとか何でも)をTossEntityで
ステージに放り込んだりできるのは発見でした。
ExecuteAnimationやPerformAttackなどで、ステージ登場時に特定の動きも
させられます。動画の最初に敵が跳びこんで来るのとか。
tu.be/DZkZLRIJmxk
304(1): 2022/03/23(水)02:14 ID:YS0aCHsY(2/4) AAS
spawn ninja
flip 1
map 1
coords -200 200
@script
void main()
{
void self = getlocalvar("self");
performattack(self, openborconstant("ANI_Attack1"));
tossentity(self, 3, 3, 0);
}
@end_script
at 600
こんな感じで記述すると、{Entity}Ninjaが anim Attack1の体勢で
Y(a)3,X3,Z0の勢いで跳び込んできます。
void self = getlocalvar("self");
changeentityproperty(self, "TYPE", openborconstant("type_NPC"));
changeentityproperty(self, "Hostile", openborconstant("type_ENEMY"));
changeentityproperty(self, "Candamage", openborconstant("type_ENEMY"));
こんなのを記述すれば敵をNPCに(逆も)できます。結構便利。
305: 2022/03/23(水)03:42 ID:YS0aCHsY(3/4) AAS
意外と知られて無いのかも?
anim attack ではなく、コマンドのattackでattack4と記述して、このattack4が相手にヒットした場合、
ヒットした相手にanim pain4やanim fall4などが存在していれば、
そのanimが優先して実行されます。
スクリプトslamstartなんかは、これを利用して専用ヤラレを表現してるんですね。
attackコマンドには一緒に記述することで、他にも特別な動作をさせるサブコマンドがあるので
DCマニュアルで調べてみると面白いです。
よく使う吹き飛びの距離を変化させるdoropvとか、
forceDirectionとstunを組み合わせると、相手を振り返らせてそのまま硬直させるとか。
306: 2022/03/23(水)07:46 ID:YS0aCHsY(4/4) AAS
doropv ミス
dropv Y X Z 高さ 幅 奥行 に吹き飛ばす方向の調整attack コマンドと一緒に使用
面白いのがDOT 多分ダメージオーバータイムの略で、指定したダメージを
一定時間と回数(5ダメージを1秒に1回3秒間など)、ヒットした相手に与える。
OTG オンザグラウンド?anim fall等で地面に倒れている相手にもattackがヒット、
ただし倒れている相手にBBoxを設定する必要があります。
結構沢山の要素が設定できるので、標準コマンドでもかなりの事が出来ますね。
307(1): 2022/03/24(木)08:53 ID:SUDjzvRe(1/2) AAS
DCマニュアルとうのは
>>2 の上段のサイトのことですね。
英語ですが、ディープL先生に訳してもらえば
かなりの情報が得られると思います。
308: 2022/03/24(木)09:06 ID:SUDjzvRe(2/2) AAS
最初はスクリプトなど意識せず、初代BoRのモデル設定Txtなどを読んだり、
プレイヤーキャラや敵等のHealthを100から200にするだけでも、かなりバランスが変わるのが分かると思います。
登場キャラや設定も少なめで基本はシッカリしてるので、構造が分かり易くエディットをミスしてバグっても、追いやすいというのもあります。
309: 2022/03/27(日)01:42 ID:HrM0WEsM(1/2) AAS
倒れている敵に追撃できないか?
簡単に作る場合は、Anim FreeSpecial などの コマンド Attack にOTGを設定して
置けばよいのですが、喰らう敵側の Anim Fall に BBoxを設定しておかないと
当然のごとく攻撃は当たりません。
通常のAnim Attack に スクリプトで FindTarget して、そこで取得できた敵のX,Y,Z
とプレイヤーのX,Y,Zを比較して、攻撃が届く距離なら コマンド PerformAttack で
ダウン攻撃Animに移行すればよいわけですが、この場合も、
敵側のAnim Fallには BBoxの設定が必要です。
あとは、FindTarget して、距離を測るまでは一緒で、見つけた敵を強引に
スクリプト SlamStart で拾って、あとはよしなに。
もともと1対1の戦闘はそれほど考慮されていないので(それならムゲン)
特定の敵の情報を得るのは FindTarget、Opponent、DamageTaker くらいしか
私は知りませんので、なんとかそれでやりくりしてます。
310: 2022/03/27(日)01:45 ID:HrM0WEsM(2/2) AAS
>>307 2じゃ無くて >>7 ですね。
さらにミスって上げてしまいました。ごめんなさい。
311(1): 2022/03/30(水)02:10 ID:jn3q1exc(1) AAS
anim idle
@script
void self = getlocalvar("self");
void rflag = getentityvar(self, 1);
if (rflag==NULL()){ setentityvar(self, 1, 0);
} else {
int rotate=getentityvar(self,1);
if(rotate>=360){rotate=0;}
changedrawmethod(self, "reset", 1);
changedrawmethod(self, "rotate", rotate);
changedrawmethod(self, "fliprotate", 1);
rotate+=18;
setentityvar(self, 1, rotate);
}
@end_script
loop 1
delay 2
offset 42 43
attack 0 0 83 86 5 0 1 0 12 12
frame data/chars/spiral/ssword1.gif
これは、射出される弾の1枚の絵を回転させられないかな?と作ったもの
回るには回ったんですが、やはりDrawMethod Rotateの特製か、中心を軸に回転させるのが難しい
無い頭で苦心するより、ペイントソフトで回転する絵を作ったほうが早そうです。
312: 2022/04/07(木)09:32 ID:RWamgL6H(1/2) AAS
bindentityの機能にターゲットと同じAnimを実行するというものがありますが
速いdelayやAnimを連続切り替えしたりすると、他のentity(敵とか)に影響が出て描画が遅れたりすることがあるようです。
特に同じAnim内でdrawmethodも使っていると症状が出やすいようです。
レイヤーコマンド使って優先順位付けしたら違ってくるかも?などと考えています。
かなり軽いエンジンなので、あんまり無理させちゃいけないのかも知れません。
313(1): 2022/04/07(木)11:11 ID:V6ejTjoQ(1) AAS
>>311 の回転ですが
元絵を余白も含めて縦横比を同じくらいにして
offsetを画像の中心付近にすることで、
結構綺麗に回転します。
飛翔体などならそんなに違和感ないですね。
コツが分かってくると、スピンアタック系や
ジャンプ中の前転などそれなりに使えそう。
314: 2022/04/07(木)21:23 ID:RWamgL6H(2/2) AAS
drawmethod rotate #とfliprotate 1はよく使ってます。
前者は好きな角度に回転させるのと、後者は対象のentiryの向きに合わせて
自動で反転してくれるというもの。
shiftx #にも自動反転があればもっと便利になるのですが、
中々難しいものです。
315: 2022/04/08(金)01:33 ID:W27/nC7P(1) AAS
>>304 のChangeEntityPropertyでTypeやHostileを変更するを利用して
キャラ(Entity)がKnockdownCountで転ぶ(Fall)度に
敵になったり味方になったり変わる様にしたんですが、ChangeDrawmethodなどで
色も変えないと混乱の元なので却下。
動画では、一部の敵を倒すと一定時間NPCが出現するようにしましたが、このほうが分かり易いですね。
Stage2では敵を倒すとどんどん増援が来るようにしたはずが、レベル設定のGroup{Min}{Max}の
影響も受けるようで、そんなに敵だらけになるようなことはありませんでした。
Stage1のようにEnemyポータル方式のほうがメリハリがついて良いかもしれません。
テストとはいえ、コンセプトや世界観なしで適当に登録してある敵をただ順番に出現させているだけなので
ゲーム性は全く無いですね。ステージもTGS4からの流用です。オリジナルを作れる日はいつの事やらw
tu.be/k1-ss0M1Klc
316(1): 2022/04/09(土)02:45 ID:huMt1Pej(1/2) AAS
>>302 にてlocalvar と globalvar について軽く触れていますが、もう一つ
EntityVar もあり、setEntityvar({entity},{index},{var}) 的につかいます。
EX. SetEntityVar(Self, 1, 999)GetEntityVar(Self,1)な感じで、
好きな入れ物(変数)として使えます。
Localvarはシステムも使っていて、結構な頻度でリセットされるので、
キャラ(Entity)固有の変数収納場所(フラグ処理とか)として便利かと。
MOD SailorMoonでは Kastorというキャラが、これを利用して
2対でプレイヤーの情報を共有して、同時攻撃をするなどしています。
317: 2022/04/09(土)02:58 ID:huMt1Pej(2/2) AAS
>>316
なので、いわゆるピヨリ値などはGlobalVarよりEntityVarに収納したほうが
管理しやすいかも知れませんが、いまのマシンパワーならメモリ効率とか考えなくても
とくに支障はなさそうなので、使い易いほうで良さそうです。
318: 2022/04/11(月)03:53 ID:mFlGfZLx(1) AAS
プレイヤーが敵の情報を取得して、その敵を投げた際にdrawmerhod rotateを
使って回転しながら吹き飛ぶようにしようとスクリプト組んでたんですが
ぜーん全上手くゆかないので、プレイアブルキャラ作成に逃避
319: 2022/04/12(火)01:32 ID:vWluw1zD(1/3) AAS
void slamSpin() {
void self = getlocalvar("self");
void target = getlocalvar("Target"+self);
if(target==NULL()) { target = getentityproperty(self, "grabbing");
setentityvar(self,3,NULL());
setlocalvar("Target" + self, target); }
if(target!=NULL()) {
if (getentityvar(self, 3)==NULL()){ setentityvar(self, 1, 36);
setentityvar(self, 2, 16);
setentityvar(self, 3, 69); }
int zoom = getentityvar(self,2);
int zoomfct = 256+(zoom*4);
int rotate = getentityvar(self,1);
if(rotate>=360) { setentityvar(self, 3, 99); }
changedrawmethod(target, "enabled", 1);
changedrawmethod(target, "rotate", rotate);
changedrawmethod(target, "fliprotate", 1);
changedrawmethod(target, "scalex", zoomfct);
changedrawmethod(target, "scaley", zoomfct);
changeentityproperty(target,"projectile",1);
updateframe(target, 0);
setentityvar(self, 1, rotate+=36);
setentityvar(self, 2, zoom+=8);
if(getentityvar(self,3)==99) { changedrawmethod(target, "rotate", 0);
setentityvar(self,1,NULL());
setentityvar(self,2,NULL());
setentityvar(self,3,NULL());
depost(0);
throw(999,1,0,4,3,0);
changedrawmethod(target, "alpha", 3);
spawnEF("crash",0,0,1,384,0);
anichange("ANI_DODGE"); } } }
320: 2022/04/12(火)01:51 ID:vWluw1zD(2/3) AAS
思ってたんと違ったけど、まあなんとか必殺投げが出来たので
最後の5行に別なスクリプトを呼んでますが、演出用なので
基本上のスクリプトをLooperという別なスクリプトで呼び出して使ってます。
動画のプレイヤーキャラ(黄色いの)が連続キックを繰り出しますが
ああいう同じ動きをするとき便利なスクリプトで、殆どのユーザースクリプトに導入されていると思います。
@CMD Looper 3 5 という感じで7番目のFrame Data/〜に記述すると
3番目のFrame から6番目のFrame までを5回繰り返すというもの
標準コマンドのLoop だと延々と繰り返してしますので、Looper の便利さが分かるかと思います。
動画だと動画のフレームが跳んでしまって分かりにくいですが、
なんとなーく私のやりたいこと分かっていただけますでしょうか?
tu.be/CRGXjQowAG8
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