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DXライブラリでアクションRPGを作る (102レス)
DXライブラリでアクションRPGを作る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1539272536/
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53: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/19(月) 04:16:23.48 ID:bEhLp9Ag あと良かったら教えてください 膨大になるであろうNPCたちの台詞って 外部ファイルで用意するの? >>22で >Luaと言うスクリプト言語で管理 とあるけど、Lua使ったら 台詞DATAの外部ファイル用意しなくていいってわけじゃないと 思うんだけど、違います? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1539272536/53
54: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/19(月) 16:53:30.50 ID:uAsHf25M すごいな中ボスまで来たか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1539272536/54
55: 1 ◆UQLL.hKNIk [sage] 2018/11/20(火) 00:18:41.93 ID:bar2632g >>52 応援ありがとうございます^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1539272536/55
56: 1 ◆UQLL.hKNIk [sage] 2018/11/20(火) 00:20:07.48 ID:bar2632g >>54 来ちゃいました〜^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1539272536/56
57: 1 ◆UQLL.hKNIk [sage] 2018/11/20(火) 01:18:34.34 ID:bar2632g >>53 function search() msg("こんにちは") msg("今日もいい天気ですね") keyWait() clearMessage() end 上記はLuaスクリプト(test.lua)の一部です。参考になりましたらどうぞ。 セリフは例のようにLuaファイルに全部べた書きしています。 テキストファイル等から読み込む方法は知らないのでやっていません。 『外部ファイル』の意味がザックリしてて、よく分からないかったので あのように答えました。 C言語からLuaがどのように呼び出されているか説明します。 function search()関数はプレイヤーがNPC等を調べた時にC言語側からLuaを呼び出す ようにしています。 msg("こんにちは") 次のmsg関数はC言語で定義されています。 ここでLuaからC言語を呼び出しています。 C言語側でメッセージを表示します。 メッセージが表示されたら次に keyWait() が実行されます。キー入力があるまで待機します。 キー入力があったら次の行の clearMessage() が実行されてメッセージを消去します。 基本的に C言語 ⇒ Lua ⇒ C言語 の順番で呼び出す事によりLuaとの連携が実現されます。この説明で分かりましたでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1539272536/57
58: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/21(水) 17:43:44.89 ID:qaJCec5N >>57 ありがとう、すごくわかりやすい。 そうか、備え付けのフォント打ち出す分には テキスト直打ちでいいのかー それはラクそう! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1539272536/58
59: 1 ◆UQLL.hKNIk [sage] 2018/11/22(木) 00:05:00.88 ID:qBtTzCkW >>58 わかってもらえて良かったです^^ 楽でいいですよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1539272536/59
60: 1 ◆UQLL.hKNIk [sage] 2018/11/22(木) 15:27:53.71 ID:qBtTzCkW https://www.youtube.com/watch?v=blwG5wf0Yk8 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1539272536/60
61: 1 ◆UQLL.hKNIk [sage] 2018/11/26(月) 15:00:24.77 ID:b3EUPUzF https://www.youtube.com/watch?v=4x23xc4HvLo http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1539272536/61
62: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/30(金) 02:34:08.56 ID:lH6FeEMp お疲れ様です! PG歴20年だそうですが、過去に同人ゲームを完成させたり、 イベント販売した経験がある? 結構売れたりした?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1539272536/62
63: 1 ◆UQLL.hKNIk [sage] 2018/12/01(土) 01:29:46.27 ID:gO6NoQRi >>62 過去に完成させた同人ゲームは23本です 未完成を合わせると100本ぐらいです 大手サイトに登録したのが5本で、雑誌に載った事が2回あります その内の1本は雑誌の後ろの方のちょっと良い所に載せてもらいました イベントで販売した事はありません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1539272536/63
64: 1 ◆UQLL.hKNIk [sage] 2018/12/01(土) 02:19:28.00 ID:gO6NoQRi そろそろこのスレのルールを決めます。 ゲーム製作技術以外の書き込みを禁止します。 もしあった場合はスルーしますのであらかじめご了承ください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1539272536/64
65: 1 ◆UQLL.hKNIk [sage] 2018/12/01(土) 14:55:23.33 ID:gO6NoQRi https://www.youtube.com/watch?v=abeTobzxMLw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1539272536/65
66: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/02(日) 12:47:34.64 ID:o/n4MA2t >>64 俺もDXライブラリかじってるんですが アクションRPG作りたいです 広いマップの描画方法はどうしてますか? 一気に描画はしてないと思いますが、エリアごとに切り替え描画してるんですか? 制作技術の話ですよね? 教えてほしいです あと、今回のゲーム制作で参考にしてる参考書、 サイト等あります? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1539272536/66
67: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/02(日) 12:51:22.64 ID:o/n4MA2t あと、ゲーム製作技術以外の書き込みを禁止ってことは 応援レスや進行具合への感想レスもしちゃいけないってことですか?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1539272536/67
68: 1 ◆UQLL.hKNIk [sage] 2018/12/03(月) 01:53:40.14 ID:KyuaEvMn #define CHIP_SIZE 16 int v = 0, h = 0; int map_dat[8][8] = { 0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,1,1,0, 0,0,1,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,2,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,1,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0, }; for (int y = 0, vw = v, i = 0; i < 4; i++, vw++, y += CHIP_SIZE) { for (int x = 0, hw = h, j = 0; j < 4; j++, hw++, x += CHIP_SIZE) { int dat = map_dat[vw][hw]; Draw(x, y, dat); } } 0 : 草原 1 : 森 2 : 家 こんな感じでどうでしょうか? v,hの値を変化させるとマップがスクロールします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1539272536/68
69: 1 ◆UQLL.hKNIk [sage] 2018/12/03(月) 01:56:19.35 ID:KyuaEvMn >>67 …続き マップの広さは関係ありません。 エリアごとに切り替えて描画はしてませんよ。 今回参考にしている本やサイトは特にありませんが、何か分からない事があったら、その都度ネッ トで調べています。今まで参考にしたサイトは余りにも膨大過ぎて自分でも分かりません。 >>ゲーム製作技術以外の書き込みを禁止 これに関しては中途半端な状態にしておくと、変な書き込みも増えてしまうので 仕方がないです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1539272536/69
70: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/03(月) 21:05:17.29 ID:fyG8by9I >>68 map、自分も同じようにしてます。 ただ、RPG並みのmapサイズで作ったことは無いんですよ 全フィールドを作ってるなら mapの配列の要素数、そうとうな数になってませんか? 例えば、こんな感じの桁数じゃないですか? map_dat[100000][100000] >>69 ストイックですね、すごいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1539272536/70
71: 1 ◆UQLL.hKNIk [sage] 2018/12/04(火) 01:14:13.70 ID:Oou+PYs5 >>70 ゲームの画面サイズ : 640 * 640 マップチップのサイズ : 32 * 32 640 / 32 = 20チップ 1画面、横の列が20チップになります。横に256画面あるとします 20チップ * 256画面 = 5120Byte 縦 * 横で、 5120B * 5120B = 26214400B 100万で割ると、 26214400B / 1000000 = 26.2MB Int型は4バイトなので、 26.2MB * 4B = 104.8MB レイヤ3つ分で、 104.8MB * 3レイヤ = 314.4MB 最終的にこうなります int map_dat[3][5120][5120]; サイズ : 314.4MB 今の環境ならメモリが 314MB は大丈夫だと思いますよ。それに256 * 256画面は相当大きいです。 そんな壮大なRPG作り切れますか? 3 * 5120 * 5120 = 約7千900万 100000 * 100000 = 100億 >>ストイックですね、すごいです どうも^^>>70 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1539272536/71
72: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/05(水) 12:43:31.49 ID:ojS8GHOx >>71 解説上手ですね、納得しました。 あと三次元配列、便利そうですね。 自分はMapのレイヤー分けは別の配列宣言して最終的に重ねて描画してましたが、 2Dゲームにおいてもそんな使い方があったとは勉強になりました、ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1539272536/72
73: 1 ◆UQLL.hKNIk [sage] 2018/12/06(木) 00:14:13.91 ID:0befijOQ >>72 参考になってよかったです ゲーム制作お互いに頑張りましょう^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1539272536/73
74: 1 ◆UQLL.hKNIk [sage] 2018/12/06(木) 12:56:16.07 ID:0befijOQ https://www.youtube.com/watch?v=BoQlunvz2dU http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1539272536/74
75: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/07(金) 14:40:45.28 ID:US4pEEV+ >>74 イベント配置エディタの動画見ました 解説が無いのでわからないんですが あのツールでできることはどんなものですか? 面白そうなので教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1539272536/75
76: 1 ◆UQLL.hKNIk [sage] 2018/12/08(土) 00:26:13.92 ID:v+qgbxoN >>75 void IObject::Save(CBinaryFile& binaryFile){ //モデルID binaryFile.writeString(m_modelID); //スクリプトファイル名 binaryFile.writeString(m_scriptFileName); //向き binaryFile.writeString(m_strDir); //ランダム移動 binaryFile.writeChar(m_bRandomMove ? 1 : 0); //イメージ番号 binaryFile.writeShort(m_imageIdx); //座標 const int CHIP_SIZE = 16; binaryFile.writeShort(m_x / CHIP_SIZE); binaryFile.writeShort(m_y / CHIP_SIZE); //有効か? binaryFile.writeChar(m_bEnable ? 1 : 0); //固有ID binaryFile.writeString(m_uniqueID); //接触範囲拡張 binaryFile.writeShort((short)m_contactRangeExt.x); binaryFile.writeShort((short)m_contactRangeExt.y); } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1539272536/76
77: 1 ◆UQLL.hKNIk [sage] 2018/12/08(土) 00:35:37.48 ID:v+qgbxoN >>75 …続き 上記がイベント配置エディタのセーブの部分です。 内容はキャラクターのID(種類)、座標、向き、使用するスクリプトファイル名等がバイナリ形式で書き出されます。 非常に単純なファイルなので、ジャンルは問わずどんなゲームにも対応出来ると思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1539272536/77
78: 1 ◆UQLL.hKNIk [sage] 2018/12/11(火) 13:27:15.79 ID:gFIHVKbp https://www.youtube.com/watch?v=ne1Q0ayt6FU http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1539272536/78
79: 1 ◆UQLL.hKNIk [sage] 2018/12/15(土) 16:28:32.02 ID:t6nTAy9E https://www.youtube.com/watch?v=qpSsvo-aM-o http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1539272536/79
80: 1 ◆UQLL.hKNIk [sage] 2018/12/19(水) 16:45:50.22 ID:/yIUGNDt https://www.youtube.com/watch?v=GQ_JkpdR2no http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1539272536/80
81: 1 ◆UQLL.hKNIk [sage] 2018/12/23(日) 17:06:39.85 ID:kusq2HAE https://www.youtube.com/watch?v=QGhBFTMD72I http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1539272536/81
82: 1 ◆UQLL.hKNIk [sage] 2018/12/27(木) 14:59:48.39 ID:DO8X9gGQ https://www.youtube.com/watch?v=ODSZU9RcKAI http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1539272536/82
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