[過去ログ]
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド38 (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド38 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
479: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/13(火) 10:28:21.09 ID:6nF6TA0f >>478 アセットを買えばいいと思いますよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/479
480: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/13(火) 18:56:53.54 ID:hcynN/Ta >>478 未だにネット上に自分の顔晒すのに抵抗を感じるのは古い人間だからだろうか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/480
481: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/13(火) 19:00:53.16 ID:eIZkHw1t >>478 おそらく変数のスコープをprivateに設定してるのが原因 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/481
482: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/13(火) 20:52:09.03 ID:zuDE91jO 質問です start()で親オブジェクトのコンポーネント(スクリプト)をGetComponentしてPrivate変数に退避して あるコライダーのトリガーでその変数を参照してます でもたまにNullだよって怒られます なんでやねんと思いつつももうNullだったらまたGetComponentやり直してます スマートな方法というか何が間違えてるのかわかりません アドバイスお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/482
483: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/13(火) 20:57:15.27 ID:hcynN/Ta >>482 どういう順番でアクセスしているかとか気になるけど Awakでセットしておくか インスペクタで設定しておくのが堅実 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/483
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/13(火) 21:02:41.96 ID:zuDE91jO >>483 それが動的に複数のクローンを生成してるのでインスペクタでは無理です あ、Awake・・・もしかしてstartはトリガーより後に呼ばれる可能性があるんですかね・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/484
485: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/13(火) 21:49:18.97 ID:zuDE91jO >>483 ありがとうございます解決しましま Awakeのほうでやることにしたら上手く行きました。 どうやらStartより先にトリガーが呼ばれていました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/485
486: 菩薩@太子 [] 2018/11/13(火) 22:24:23.47 ID:O5Gx7JwD >>463 >>479 汝は、適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。 我が見守るこのスレで、誉れと思って、汝のなすべきことをしなさい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/486
487: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/13(火) 22:43:17.40 ID:5j2SFc7c >>486 フトシは、適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。 我が見守るこのスレで、誉れと思って、フトシのなすべきことをしなさい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/487
488: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/14(水) 14:54:08.53 ID:BDgyNWeN 最初のダイアログで選べる解像度を以下の3つだけに絞ることは可能でしょうか 320x240 640x480 1280x960 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/488
489: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/14(水) 15:01:15.55 ID:PsFigjqr システムの情報読み取ってるだけだから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/489
490: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/15(木) 00:08:30.32 ID:A8l6Y3Bk Vectorの要素はfloatだから、整数だとしても8桁以上の座標の値は扱えないですよね? オープンワールドのゲームはどうやって広大なマップを表現してるんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/490
491: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/15(木) 00:37:35.27 ID:URUXHHYH ドラクエを実現する技術とか読んだら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/491
492: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/15(木) 00:52:32.22 ID:vbqIrkGl マップの端と端にオブジェクトを置いてみればわかるんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/492
493: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/15(木) 09:02:54.68 ID:Y3ZeYdpe つスタートレック型マップ。 古〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/493
494: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/15(木) 22:30:19.45 ID:F/+9611N >>490 > Vectorの要素はfloatだから、整数だとしても8桁以上の座標の値は扱えないですよね? > オープンワールドのゲームはどうやって広大なマップを表現してるんでしょうか? >>490 アセットを買ってじつげんしています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/494
495: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/17(土) 03:07:54.71 ID:p2K4Q0as 2Dアクションを作っているのですが、横移動をしつつ壁にぶつかると、壁にひっついてしまいます。 https://teratail.com/questions/92065 このサイトを参考にして、壁の親Objectの両端に滑り落ちるようの摩擦0のマテリアルを子オブジェクトとして配置しました。 壁のScaleを変更しても両サイドに常にマテリアルが移動してくれてよかったのですが、壁のSpriteRendererのDeowModeをTiledに変更したところ、 常に壁オブジェクトの両端、というふうに行かなくなってしまいました。 Scaleにより摩擦0の子Objectも一緒に移動してしまい、困っております。 壁はステージ内のいたるところに配置、変形させるので、いちいち手動で修正を行うのもかなり手間になってしまいます。 なにか壁Objectの両端に常に位置させる良い方法ありませんでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/495
496: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/17(土) 03:09:40.86 ID:sFtnrHSb とりあえず寝る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/496
497: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/17(土) 11:58:00.88 ID:2kCJx9ny おかしな動きをするプログラムを空想で再現するのはむずかしいので サンプルプロジェクトをアップした方が答えてくれやすいぞ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/497
498: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/17(土) 13:39:43.73 ID:jvcMWD84 >>495 俺も最初ハマったなあ ググッてもどいつもこいつもアホばっかりでイライラしたわ 結局のところ あまりUnityまかせな作りにしないで、 自分自身のオブジェクトの子オブジェクトを何個も作ってそこにコライダーをつけてそれぞれ当たり判定しちゃえば良いんだよ 頭がぶつかったら何かしたいなら頭のあたり判定専用の子オブジェクト(空)作ってそれにコライダーをつける 地面に触れてるかを判定したいなら足元にコライダー 真横の判定なら左右にそれぞれコライダー みたいな感じでね 摩擦0のマテリアルとか本末転倒だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/498
499: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/17(土) 15:38:04.86 ID:hZ2dqLO+ >>495 アセットを買えばどうでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/499
500: 菩薩@太子 [] 2018/11/18(日) 06:22:53.71 ID:C9Z31Pnl >>499 汝は、適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。 我が見守るこのスレで、誉れと思って、汝のなすべきことをしなさい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/500
501: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/18(日) 07:05:52.86 ID:Q+69/8DO >>495 そもそも壁の横に摩擦0のオブジェクトを置くことがナンセンスだから (まあ、たしかにググると出てくる方法だけど) 壁なんてタイルマップだけでオッケーよ まずそこから考え直そう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/501
502: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/18(日) 07:08:33.32 ID:Q85+wt9m 2Dなら物理演算より座標で制御したほうが楽な気がする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/502
503: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/18(日) 08:17:45.59 ID:IAqgS2QH Unity使うような素人に無茶言うな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/503
504: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/18(日) 08:34:59.77 ID:Q+69/8DO >>502 さすがにそれはUnityを使うメリットが激減する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/504
505: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/18(日) 09:24:43.99 ID:RBucFb4D 地形の両サイドに摩擦ゼロのマテリアルを配置するのは公式の2Dプラットフォーマーサンプルでそうなってるんだよな 傍迷惑極まりない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/505
506: Unity縦臾大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2018/11/18(日) 13:54:11.20 ID:48LwiW8Q 質問でふ(^^ UnityでUnty(ウンチ)を作るにはどうすればいいでひょう?(^^ Blenderとかで作ったほうが早いってのはなしでお願いしまんこ(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/506
507: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/18(日) 14:10:38.63 ID:x8Vujw4O ひりだせ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/507
508: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/18(日) 15:08:17.50 ID:zKDtYbI6 メッシュデータにデータぶっこむだけだよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/508
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 494 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.018s