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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド38 (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド38 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/
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838: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/28(金) 11:19:20.52 ID:h1um1OjC 簡単な方法は複数のライトで。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/838
839: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/28(金) 18:15:32.00 ID:nwbJTN1C >>836 一番簡単なのは、アセットを買うことでしょうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/839
840: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/28(金) 22:04:06.88 ID:gAB7pIIP このなかで一番美人なのって真ん中だよね?深キョンレベルだと思うのだが ちなみに向かって右は目も鼻も整形してるって本人が公言してるけどそれ抜きにして誰が一番美人だと思う? http://bigsta.net/media/1933567086757747003_3564907098 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/840
841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/29(土) 04:20:08.15 ID:qRHeoYHL itweenを使用して、ゲージを管理したいと思っています。 関数にAとoいうオブジェクトを渡すとAが、Bというオブジェクトを渡すとBが伸びるようにしたいのですが、 Aのゲージが伸びている最中にBのゲージを伸ばそうとするとAが止まってしまうなど、問題が起き、なかなかうまくいきません。 下記コードを作ったのですが、省けるところなや修正点ございましたら教えていただきたいです。 public GameObject Gauge; public void GaugeMaster(GameObject gameObject) { Gauge = gameObject; iTween.ValueTo(gameObject, iTween.Hash("from", 0.0f, "to", 100.0f,"onupdatetarget", this.gameObject, "onupdate", "GaugeMove")); } public void GaugeMove(float _Width) { _Button.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta=new Vector2(_Width, _Button.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y); } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/841
842: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/29(土) 13:35:17.35 ID:wB1QWjUK >>840 アセットを買えば誰が美人か分かると思いますよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/842
843: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/29(土) 14:40:44.08 ID:WIe+vCim >>841 どっちかのゲームオブジェクトしか渡してないんじゃねーの? 一度渡したらコルーチンで勝手に処理するようにするか、 必要に応じて複数渡す処理にすれば直るかもなす。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/843
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/29(土) 17:46:12.72 ID:Rz/3DF44 それぞれA用とB用で作れば良いよ 完成を急ぐならね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/844
845: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/31(月) 06:13:31.69 ID:EviNmGmz betaでuiの色とか変更できるようになってるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/845
846: 名前は開発中のものです。 [] 2019/01/02(水) 13:16:25.82 ID:Hxyq17k4 キングソフトIntemet securityでunityファイルがリスク表示されたんだけど スタートアップを推奨しないプログラム 情報:不要なショットカットが残留 場所:c:\programdata\microsoft\windows\start menu\programs\unity 2018.2.17f1 (64-bit)\Unity Documentation.lnk これって誤認だよな?unityにリスクなんてないよな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/846
847: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/02(水) 13:59:51.16 ID:qBTuo4Dp スタートアップを推奨しないプログラム 情報:不要なショットカットが残留 って自分で書いてるじゃないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/847
848: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/02(水) 15:09:28.00 ID:7oPygEou jointがイマイチ思い通りの動きをしてくれなくて結局自作したの巻 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/848
849: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/02(水) 22:16:28.35 ID:be9gMGHF ポーズ画面を実装したいので、 Time.timeScale = 0; を使用しています。 しかし、ポーズ中のaddforce分は加算されるらしく、ポーズを解いた瞬間にすごいスピードでキャラクターが吹っ飛んでいってしまいます。 ポーズ時の挙動について、なにか良い参考のサイトなどありませんでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/849
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/02(水) 23:34:52.53 ID:Iu5xxuLx キングソフト自体がウイルス。 そんなもの入れるぐらいならWin付属の奴だけでよい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/850
851: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/03(木) 00:51:34.97 ID:S3wzryS7 >>849 ポーズを入れたいなら、その仕様を考慮した設計が必要。 例えばポーズフラグを用意して、updateの冒頭でそのフラグを見て処理を飛ばすなど。 タイム0で行うなら、それを考慮したアドフォース関数値になるように、必ず最後にtime.timescaleを掛けてから足すようにするなど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/851
852: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/03(木) 01:49:46.90 ID:j1gF2JKK とりあえずAddForceするところにif(Time.timescale!=0)と条件つければいいんでない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/852
853: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/03(木) 01:54:38.87 ID:S3wzryS7 関数あるけど、フロートの0判定はあまり勧めない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/853
854: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/03(木) 07:09:25.45 ID:S2TvFF1t フラグでポーズ掛けてんじゃないの? ないならTime.timeScale = 0;と一緒にフラグ立てればいんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/854
855: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/03(木) 07:35:09.54 ID:dPnzwDm8 面白いね オブジェクト指向から学んだ人だとそういう壁にぶつかるんだね グローバルな変数でフラグ作ってそれを全てのオブジェクトで判定するなんていう手間のかかる発想がないんだろうなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/855
856: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/03(木) 10:12:09.67 ID:Wh+XXJDg カプセル化しないまでも、普通は上位クラスから下位クラスにメモリコピーして使う それを徹底しないとデバッグで死ぬんやで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/856
857: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/03(木) 12:38:04.42 ID:lH1g1ya4 >>853 これか https://dobon.net/vb/dotnet/beginner/floatingpointerror.html 前にチラッと見た覚えがある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/857
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/03(木) 17:47:02.11 ID:S3wzryS7 そそ、なんかそんな感じの理由。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/858
859: 菩薩@太子 [] 2019/01/03(木) 20:29:11.83 ID:H1vWZG7o >>839 >>842 汝は、適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。 我が見守るこのスレで、誉れと思って、汝のなすべきことをしなさい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/859
860: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/03(木) 20:56:02.86 ID:Xt5lCgoA いろんな経緯で誤差が入り込むから 浮動小数点型使うときの基本よね 警告しこむのが良いけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/860
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/04(金) 13:44:09.27 ID:k8j57lCu pose toita tokini rigidbody wo reset siteha doudarou > chara tobi http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/861
862: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/04(金) 14:10:58.31 ID:JtrYqp86 英語読めないからわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/862
863: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/04(金) 14:45:30.36 ID:2SkuczMW ふあっく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/863
864: 菩薩@太子 [] 2019/01/04(金) 15:58:15.46 ID:TJQ27UTu >>853 フロートではないよ。フローティングポイントだよ。 フロートは「浮く」という意味だよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/864
865: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/04(金) 16:03:57.53 ID:JtrYqp86 職場で毎回フローティングポイントって言うのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/865
866: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/04(金) 16:45:25.25 ID:dNLFYpFd 職場でフロートしてます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/866
867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/04(金) 18:17:13.32 ID:kw7x6kGw >>866 キミ、陰口で存在価値null言われてたで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/867
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