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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド38 (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド38 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/
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445: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/08(木) 14:23:45.58 ID:8OHw9J5f ラムダ式は普通の書き方を憶えてからでいい気がする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/445
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/08(木) 14:48:41.45 ID:ndP3Q+VH 初心者や上級者ぶってる人ほど1行にまとめたがるからな。 GetComponent()とかFind()は結果を一度別変数に格納して 取得の成否判定を行ってから処理した方が安全だよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/446
447: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/08(木) 15:51:35.65 ID:l8c3Qrjx GetComponentはまだしもその例でFindで直アクセスとか正気の沙汰じゃねーな つかWhereで引っかかったもの全部にヤンないとダメなんじゃないのそれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/447
448: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/08(木) 15:53:33.95 ID:l8c3Qrjx ああ複数ではないのか。 けどその例で名前で引っ掛けるべきなのか、名前がキーになるならDictionaryの方がいい案件な気もも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/448
449: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/08(木) 16:45:26.30 ID:LXVXWES+ ☆☆☆放射能はダークマターで危険なので原発は廃止してください! ★★★今、日本の総人口が急減しています! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/449
450: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/08(木) 17:48:10.99 ID:umOX/G7D 経営シミュレーションゲームとか思いついたんですが そういうゲーム向きのアセットって見つからないっすね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/450
451: 菩薩@太子 [] 2018/11/08(木) 19:37:51.34 ID:J1ZvokUc >>449 >☆☆☆放射能はダークマターで危険なので原発は廃止してください! 放射線がだろw 放射能とはその放射線を放つ性質のことだw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/451
452: Unity縦臾大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2018/11/08(木) 20:10:58.76 ID:KFKKdbqC ☆や★を二つ以上並べるのほぼ業者だからNGワードに設定しても何も困りまふぇんね(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/452
453: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/10(土) 23:35:41.64 ID:HlBH+w7A ここで聞く事ではないかもしれませんが blenderで自作したアニメーションとモデルを使用したいのですが genericからhumanoidにすると一部アニメーションが本来とは少しズレた形で再生されてしまいます(本来とは違う位置に手があったり) ボーン構造は正常だったので恐らくマッスルスペース?が影響してるっぽいです 角度制限広げたりしても効果は見られませんでした このズレを修正したいんですが何かいい方法は無いでしょうか また、unity側での対応が不可能ならhumanoid準拠のアニメーションってどうやったら制作できるんでしょうか、blenderに限らず教えていただければ幸いです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/453
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/10(土) 23:51:21.58 ID:5CxObfo0 humanoidだとhipがrootじゃなかったっけ? rootボーンでアニメーションしてるとrootボーンは移動回転が なかった事になるからインポート設定で焼き付けてないとズレるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/454
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/10(土) 23:55:41.46 ID:5CxObfo0 焼き付けて移動したら移動したで座標が移動していってしまうので ループが初期位置に戻ってこないと差分の座標でジリジリ空飛んだりした気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/455
456: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/11(日) 00:48:29.04 ID:gtOWJUxP >>454 ありがとうございます やってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/456
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/11(日) 06:40:43.62 ID:A0Ek83NJ 実際は生活に関係する単語、ideiomatic expressions, スラングはわからないから ネイティブの12歳レベルではないけどね 外人でそれだけわかれば、凄いだろってことで しかも「日本人」でだせ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/457
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/11(日) 18:23:30.39 ID:o3u6H/5D アイテムメニューやスキルメニュー、選択肢と何でもシーンで作って 呼び出すようにしたらすごいスッキリしたけどたまに一瞬固まるように… もしかしてシーンはそんなに作らないようにするものですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/458
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/11(日) 19:26:49.98 ID:C5IpxAk1 unityはフォントサイズ変える気ないのかよ、、、 最低だ、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/459
460: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/11(日) 20:35:38.00 ID:VU5Rxozg connpass.com/event/107707/ Unity課金&広告 完全に実装した in ワンダープラネット株式会社 @渋谷 こんなイベントがあるのだけど、 LTのイベントで、LTの人が一人しか決まってないのに 参加者はもう定員オーバーしてる。 LTの人が大人気の人なんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/460
461: 弟子 [sage] 2018/11/11(日) 23:40:30.01 ID:FxAUZzql >>458 じゃんじゃん作っても大丈夫 呼び出しを同期するか非同期にするかくらい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/461
462: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/12(月) 09:18:23.70 ID:GuUeRCr+ cameraビューで再生すると期待通りの動作になるのに 実機ではその通りの動作にならない原因はどんなことが考えられるでしょうか? よくあるケースを教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/462
463: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/12(月) 14:17:07.95 ID:oVA/hN43 >>462 アセットを買いました? 原因はそこらへんかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/463
464: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/12(月) 18:01:08.39 ID:oUBWM1+z ゲームを作っていくと シーンが複数必要になると思います しかしシーンをまたぐと static変数が必要になるのでstatic変数をあまり使わないほうがいいと聞きます この場合いくつか考えられると思うのですけど何がベストでしょうか static関数でアクセスする 設定画面などをシーン化せずにsetActiveやenabledでuGUIなどを出す 極力シーンを分けないでやる static変数を使う 全部ローカルファイルにセーブして必要な時に読みだす 初心者なのでこれくらいしか思いつきませんが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/464
465: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/12(月) 18:03:34.84 ID:W2mWHojq シーン切り替えるときに引き渡したら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/465
466: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/12(月) 19:42:47.71 ID:Q4Dx8jt3 複数のシーンを使うメリットがよくわからないから1個だけだわ なんなんだろうあれ大人数で開発するときに発揮するのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/466
467: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/12(月) 19:47:02.05 ID:yulzPKRI 一橋大学の過去問やりな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/467
468: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/12(月) 21:12:32.17 ID:LA8iQa72 シーンって言葉通りで感覚的に判りそうだけどな ダンジョンでいちシーン、地上に出たら別シーン、お城に入ったらまた別シーン メニューやキャラメイクも別シーンと シーン間のデータのやりとりでstatic変数は簡単そうだが実はリセットやら破壊やらいろいろ面倒 Unityのチュートリアル等ではScriptableObjectを勧めてるのが多いな 多数、多量なら昔ながらの外部データ保存(DB)がオススメ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/468
469: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/12(月) 21:12:45.49 ID:lcY+Nz5d DontDestroyOnLoad(gameObject) これでオブジェクト消さずにシーン移れるからここにstaticやInstaceでデータ突っ込むと楽 データ処理はstaticで呼び出すのが楽 あまりstaticはダメとかこだわり過ぎても呼び出しが複雑になってツライだけだから個人開発のゲームならガチガチにカプセル化しなくてもいい気がする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/469
470: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/12(月) 21:36:24.36 ID:oUBWM1+z ありがとうございます 発言から2分後に即返事をしてくれる人までいるとはw いろいろなやり方がありますね ScritableObjectは以前使ってるアセットをいじったことがありますが エディターが激重になってしまって量が多いときは控えたいかと DontDestroyOnLoad()もよさそうですね ベストな設計とかは今は考える余裕がないので とりあえず全部試して 動けばオッケーと思ってます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/470
471: 462 [] 2018/11/12(月) 21:59:17.62 ID:HTw9o3s4 自分のスマホが数年前のものだと 最新のUnityの動きを実現できないとかあるのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/471
472: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/12(月) 22:03:39.89 ID:mot+jOik さてはオメーウィンドウズフォンだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/472
473: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/12(月) 22:41:15.55 ID:SJ9tM0dM Cameraが2つあるとか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/473
474: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/13(火) 01:29:45.55 ID:d/Xzv16S すみません、スクリプト内で宣言したスクリプトから変数を持ってきたいとき、nullになってしまい、困っていますので質問させてください。 スクリプトが3つあります。 それぞれスクリプト名を「Oyaji」「musuko」「mago」としてあるとします。 「Oyaji」のスクリプト内では public musuko tmp_musuko; 「musuko」のスクリプト内では public mago tmp_mago; 「mago」のスクリプト内では public string mago_name; を宣言しているとします。 「Oyaji」スクリプトの中で、「musuko」で宣言している「mago」のmago_nameを使用したいのですが、うまくいきません。 具体的には「Oyaji」スクリプトの中で、 tmp_musuko.tmp_mago.mago_name; で取得しようとするのですが、NullReferenceExceptionエラーになってしまいます。 「Oyaji」から「mago_name」を取得するにはどうすればよいでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/474
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